File information

Last updated

Original upload

Created by

Talanik

Uploaded by

mxusanm

Virus scan

Safe to use

About this mod

EN: A global mod that has an alternative storyline with reworked gameplay.
RU: Глобальный мод имеющий альтернативную сюжетную линию с переработанными игровыми процессами.

Permissions and credits
Donations
[EN]

Game lore:

After a scientific breakthrough in the study of the human genome, scientists have developed methods and technologies for preserving a cast of neural connections and a complete digital code of the physical body. And most importantly, they have learned to embody a copy of a person from this cast. It would seem that they have found a way to immortality. The ability to live life over and over again. After all, if a misfortune happens, you can always reincarnate from a saved cast. People began to create casts not only of themselves, but also of their homes, industrial buildings, and even garbage cans; they wanted to install special cells with modernized replication technologies. Which would allow storing objects of any size even in small containers. After all, a cast of the object is stored in the cell itself. And the object itself is broken down into atoms and placed in special storage facilities with similar miniaturization technologies. All this is done to not only reduce the size of the object, but also its weight. And at the right time, you can recreate the object back. A kind of 3D printer turned out. Another advantage is that food products stored in casts do not spoil.

Everything is like in a fairy tale. But the installation of individual data centers to store all this data is very expensive, and the data centers themselves occupy huge territories. To avoid this, it was decided to create regional data centers that cover entire settlements. The place for the experimental implementation of global changes was Navezgan County, Arizona. For a short time, the county became a fairy tale place. No, there were no flying cars or futuristic buildings. This is only beautiful in the movies. In real life, such things create more problems than conveniences. The fairy tale was that people kept casts of their plots of land and, depending on their mood, loaded the desired cast. If you want spring, here is spring in the middle of winter.

What caused the anomaly is unknown. But in an instant, the county was covered in fog. Any attempts to get through the fog ended in the complete or partial destruction of electronics. And living beings are simply pushed back. The only way to cross it was by air. The landing party seemed to pass through the fog cap, but no one returned. The most interesting thing is that despite the losses and uncertainty, new expedition groups are gathering for research.

There are two goals here:

1. While the expedition group is in the exclusion zone, the weekly horde of infected does not emerge from the fog and does not destroy the surrounding settlements. Most likely, they are focusing on the expedition group. If you want to save the living, hold out as long as possible.

2. In general, understand where these creatures came from. For convenience, they are saved in the database as "Zombie spider (Phase 3)" or "Wild cleaner (Phase 5)". This is more informative than OZT0-12/3 or OZT1-14/5. The 295th expedition group has already been formed. Quite a bit has been studied. But what is happening is unknown. And we need to find out, understand and put an end to this obscurantism.

What has been changed:

1. New items have been added. For example, "Miniaturization Cell", which is obtained by disassembling any container with cells, even a trash can. Or "Pine Resin", obtained from pine trees to obtain glue when playing without cities and traders.

2. The properties of some existing items have been changed. For example, a sleeping bag, when sitting on it, starts the healing process (Thanks to the author of the mod "Resting Buff Timeskip (A21)" dazawmbie - I borrowed the idea from him). Also, alcoholic drinks and the "Cigar" mod, in addition to standard buffs, now give a debuff to reduce mobility. In return, alternative items have been added that give the same buffs, but are not prohibited substances.

3. Revised and added new additional buffs for armor sets, which allows dividing them into 5 groups: sets "Perception", "Strength", "Endurance", "Dexterity", "Intelligence". In the corresponding skill branches, abilities have been added to improve the drop of specific sets and separate ways to upgrade armor crafting depending on the chosen play style.
3.1. A bonus has been set for the Simple Armor set. Up to level 107 armor crafting skill, for each damage to the character, the armor crafting skill level will increase.

4. Skills have been revised. Some skills have been combined, new ones have been added, and skill levels have also been changed.
4.1. Weapon quality increases base damage and that's it. You need to upgrade skills. For example, a 6th-quality Sniper Rifle with attachments and without skill upgrades deals much less damage than a Pipe Rifle with skills upgraded to the maximum.
4.2. The Pack Mule skill increases the maximum stamina pool. Adds up to 200 stamina units to the current value.
4.3. The Stone Skin skill increases the maximum health pool. Adds up to 200 health units to the current value.

5. Crafting skill upgrades have also received additions. Upgrade levels have been increased to 1000. In addition to magazines, skills are now upgraded by using the corresponding weapons or by disassembling the corresponding blocks.
5.1. To upgrade the first weapon, you need to use a weapon of this tier or a weapon from a higher tier. For example, a pipe machine gun can upgrade skills to the second tier, and for further upgrades, you will need a weapon of the corresponding tier.
5.2. Mining tools are pumped up by mining basic resources from trees, stone, iron, etc. Simply breaking blocks does not pump up skills. Processing tools are also pumped up when used for their intended purpose.
5.3. Skills for crafting transport, traps, and electrical appliances are pumped up when dismantling the corresponding blocks using processing tools.
5.4. Culinary skills are pumped up by eating self-cooked food. For this purpose, food in the game is divided into 2 groups: purchased or mined, and self-cooked.
5.5. Medical skills are pumped up by using medicines of the corresponding tier.
5.6. At the last stages of pumping up weapons, it will be possible to produce modified weapons that will be more rapid-fire and deadly than their serial counterparts.

6. Tasks and rewards for them have been reworked. Dukes have been removed from the rewards as a mandatory item - they can be one of the options to choose from. The list of relatively important resources has been left, medicines of all types and certain types of dishes have been added. Starting from the third tier of tasks, only sets of modifications, weapons or traps will be offered to choose from.
6.1. The tasks "Bring", "Cleanup", "Buried Supplies" and "Bring/Cleanup" have been combined into one name - "Data Collection". Before activating the location, it is difficult to understand the type of task. In case of finding supplies, after returning to the trading terminal, in addition to the reward, you can receive "Decrypted fragment of the researchers' report", which is necessary for reports within the expedition.
6.2. The social task "Long Way Home" has been added, in which you need to collect the remains of the region's residents and bury them. The tasks are optional, they are launched using the "Social Debt Sheet". The sheet may contain requests to create 10, 50, 100 or 500 graves. Experience and dukes will not be given for completing it, since this is a social task. But any gratuitous act will not go without a reward.
6.3. The tasks "Restore power" and "Invasion" have also been left, which have been renamed to "Intranet" and "Disinfestation". In the future, it is planned to add the ability to teleport between trading terminals within the "Intranet" task.
6.4. The quality of some rewards depends on the difficulty level of the game.

7. Based on the difficulty level of the game, some penalties may be applied when a player dies:



8. Zombies, their characteristics and conditions of appearance have been reworked.
8.1. Zombies from 3 difficulty levels (normal, wild and irradiated) have been improved to 14 zombie levels and a group of bosses.
8.2. Zombies are divided into Normal zombies (Phase 1 to 5), Wild zombies (Phase 1 to 5) and Irradiated zombies (Phase 1 to 4).
8.2.1. In the open world, Normal zombies are most often encountered (Phase 1 and 2), less often (Phase 3-5). Wild zombies may appear at night (Phase 1-2). Irradiated individuals may also be encountered in the wasteland.
8.2.2. In locations and on the night of the horde, non-enhanced zombies, such as "Zombie Nurse", will correspond to the stage of the game:



8.2.3. For enhanced ones, a separate table of characteristics.
8.2.4. Some zombies have their own AOE attacks. For example, the "Smoldering Zombie" sets all creatures within a 2.5 block radius on fire when attacking. But it also takes damage. The zombie soldier is a mini version of the destroyer. It deals less damage to blocks and launches when its HP drops below 30% of its maximum.
8.2.5. The destroyer itself, in addition to its native capabilities, also received a launcher that launches 4 missiles at a time. The damage to the character is not great, but it hits blocks with up to 2500 units of explosion damage (Thanks to the author of the mod "Snufkin Custom Zombies Plus (A20)". I spied on his solution).
8.3. When dismantling zombie corpses, you can get resources or items corresponding to the zombie type. The probability of dropping depends on the zombie phases.
8.3.1. For example, you can get pieces of cloth, old money from a zombie businessman
8.3.2. From zombie party girls pieces of fabric, pieces of precious stones or gold
8.3.3. Some zombies have external clues in the form of decorative elements that will tell you what can drop from a particular individual. For example, "Reanimated Corpse". In common parlance, Stevie. A steel knuckle was stuck in his face. So, when disassembling the corpse, we can get pieces of fabric, parts of a steel knuckle, or if we're lucky, the knuckle itself.
8.3.3. Based on the meaning of what this type can have, you can understand about the drop. For example, zombie soldier. It can drop assault rifle ammo, the rifle itself, part of an assault rifle, parts of armor or a cell with miniaturization. He must store weapons somewhere. Since he doesn't carry them in plain sight.
8.3.4. "Infected Survivor" can give a magazine for the workstation crafting skill with a probability of up to 10%. He survived, which means he can build something out of nothing.
8.3.5. All zombies have a non-zero chance of dropping the "Biomaterial" resource, which is needed to craft a reinforced charge.
8.4. A group of bosses has been added. "Coordinator (Phase 1 to 4)" and "Main Ghoul (Boss 1)":




9. Resource extraction from zombie animals and omnivores has been changed. When disassembling them, you can get inedible entrails. The entrails can be split and get an amino acid cocktail. It is called "Basic material for organic compounds". You can make food, drink or entry-level medicine from it. All manipulations can be done without workstations.
9.1. The meat of predatory animals also cannot be used for food. However, their bones and skin can be used for crafting
9.2. Herbivores drop more meat resources. Their parts can be used completely.

10. Rotten meat is also not used in recipes. When used as food, there is a 97% chance of getting the "Dysentery" debuff. But you can split it and get "Basic material for organic compounds"

11. A limitation on rebirths has been added to the game. Initially, 3 reserve replications are given. For completing each stage of the expedition, you can get 1 more. In total, you can have 10 reserve replications.
11.1. When the amount of reserves drops to 0, either you will complete the next stage of the expedition and will be able to get 1 more reserve replication, or the infection will kill you in a few game hours. It is impossible to cure the infection, since it develops faster than treatment. The infection will not disappear with rebirth. You will die every few game hours.

12. Locations are divided into stages. For comfortable development, it is better to observe the order of visiting the Boim. You should not come to the wasteland before level 40-50. Tests have shown that with a very high probability you will simply waste 1 reserve replication.
12.1. Pine forest. The weather is clear. Zombies on the streets until Phase 2.
12.2. Desert. The weather is hot. Very rare rain. Zombies on the streets until Phase 4.
12.3. Burnt Forest. Variable weather: light wind and not much wind. Zombies on the streets until Phase 4.
12.4. Snow. Cloudy weather. Temperature decreased. Constant snowfall. Zombies on the streets until Phase 5. Bears and Pumas.
12.5. Wasteland. Cloudy weather. Constant fog. Zombies on the streets until Wild Zombies Phase 3. Zombie Bear and Dire Wolf.

13. Attributes have also been reworked.
13.1. Perception. Increases the sneak damage bonus to 100%.
13.2. Strength. Increases mobility to 50%. Reduces stamina recovery penalties to 30%. Reduces stamina consumption during a jump to 80%.
13.3. Fortitude. Increases maximum health to 200 units.
13.4. Agility. Reduces incoming damage to 5%. Reduces the chance of receiving negative effects to 20%.
13.5. Intellect. Increases experience gained to 50%.

You can find other things during the game yourself.

Future plans for the development of the mod:

1. Add key locations to expand the storyline and add side quests.
2. Refine zombies to create more tricky situations during the clearing of locations. For example, add a "Swarm" of small zombies to the game. A group of 10-15 individuals appearing at the same time.
3. Add a parachute module to the game, which will allow you to hover in the air and fly between tall buildings.
4. Refine and add scuba gear to create underwater bases
5. Add a teleport system between merchants. So far in the plans. But I think it will work out.

To report any bugs or suggest ways to improve the mod, you can write to Discord

[RU]

Лор игры:

После научного прорыва в изучении генома человека, ученые разработали методы и технологии сохранения слепка нейронных связей и полного цифрованного кода физического тела. И самое главное научились воплощать копию человека из этого слепка. Казалось бы нашли способ бессмертие. Возможность проживать жизнь снова и снова. Ведь если случится несчастие, всегда можно из сохраненного слепка воплотится заново. Люди начали создавать слепки не только себя, но и своих домов, производственных зданий и даже мусорных баках хотели установить специальные ячейки с модернизированными технологиями репликации. Что позволяло бы даже в маленьких контейнерах хранить объекты любого размера. Ведь в самой ячейке сохраняется слепок объекта. А сам объект расщепляется на атомы и помещается в специальные хранилища со схожими технологиями миниатюризации. Все это сделано, чтобы не только уменьшить габариты объекта, но и его вес. А в нужный момент можно воссоздать объект обратно. Своеобразный 3d-принтер получился. Еще одно из преимуществ это то, что пищевые продукты сохраненные в слепках не портятся. 

Все как в сказке. Но установка индивидуальных дата-центры для хранения всех этих данных очень дорогостояща, а сами дата-центра занимают огромные территории. Во избежание этого было решено создать региональные дата-центры, которые покрывают целые поселения. Местом экспериментального внедрения глобальных изменений стал округ Навезган, штат Аризона. На короткое время округ стал сказочным местом. Нет, тут не было летающих машин или футуристических зданий. Это только в фильмах красиво. В реальной жизни подобные вещи создают больше проблем, чем удобства. Сказочность было в том, что люди сохраняли слепки своих участков земли и по настроению загружали нужный слепок. Хочешь весны, вот тебе весна среди зимы. 

Что послужило началом аномалии неизвестно. Но в один миг округ заволокло туманом. Любые попытки пройти через туман заканчивались полным или частичным уничтожением электроники. А живых существ, просто выталкивает обратно. Единственным способом пересечь его оказалось преодоление по воздуху. Десант вроде проходил через туманный колпак, но обратно никто не возвращался. Самое интересное, то что несмотря на потери и неизвестность собираются все новые экспедиционные группы для исследования.

Цели тут две:

1. Пока экспедиционная группа находится в зоне отчуждения, еженедельная орда зараженных не выходит из тумана и не разрушает окружающие населенные пункты. Скорее всего, они фокусируются на экспедиционной группе. Хотите спасти живых, продержитесь максимально долго.

2. Вообще понять откуда эти существа взялись. Для удобства в базе они сохраняются как "Зомби паук (Фаза 3)" или "Дикий уборщик (Фаза 5)". Это более информативно, чем ОЗТ0-12/3 или ОЗТ1-14/5. Уже 295-я экспедиционная группа сформирована. Изучено не мало. Но что происходит неизвестно. И надо это выяснить, понять и покончить с этим мракобесием.

Что изменено:

1. Добавлены новые предметы. Например, "Ячейка с миниатюризацией", которая добывается при разборе любого контейнера с ячейками, даже мусорного бака. Или "Сосновая смола", добываемая из сосновых деревьев для получения клея, когда играешь без городов и торговцев.

2. Изменены свойства некоторых уже существующих предметов. Например, спальник, при нахождении на нем в положении сидя, запускает процесс лечения (Спасибо автору мода "Resting Buff Timeskip (A21)" dazawmbie — идею позаимствовал у него). Также алкогольные напитки и мод "Сигара", помимо стандартных баффов, теперь дают дебафф на уменьшение мобильности. Взамен добавлены альтернативные предметы, дающие те же баффы, но не являющиеся запрещенными к употреблению веществами.

3. Пересмотрены и добавлены новые дополнительные баффы для сетов брони, что позволяет разделить их на 5 групп: сеты "Восприятие", "Сила", "Стойкость", "Ловкость", "Интеллект". В соответствующих ветках прокачки навыков добавлены способности для улучшения дропа конкретных сетов и отдельные способы прокачки крафта брони в зависимости от выбранного стиля игры.
3.1. Для сета Простой брони задан бонус. До 107 уровня умения крафта брони, за каждый урон по персонажу будет увеличиваться уровень умения крафта брони.

4. Навыки пересмотрены. Некоторые навыки объединены, добавлены новые, также изменены уровни навыков. 
4.1. Качество оружие увеличивает базовый урон и только. Нужно прокачать навыков. Для примера Снайперская винтовка 6-го качества с обвесами и без прокачки навыков наносит в разы меньше урона, чем Винтовка из трубы с прокачанными на максимум навыками.
4.2. Навык "Вьючный мул" увеличивает запас максимальной выносливости. Добавляет в текущему значению до 200 единиц выносливости.
4.3. Навык "Каменная кожа" увеличивает запас максимальной здоровья. Добавляет в текущему значению до 200 единиц здоровья.

5. Прокачка умений для крафта также получила дополнения. Уровни прокачки увеличены до 1000. Помимо журналов, умения теперь прокачиваются при использовании соответствующего вооружения или при разборе соответствующих блоков. 
5.1. Для прокачки первого вооружения нужно использовать оружие этого тира или оружие из более высокого тира. Например, автомат из трубы может прокачать умения до второго тира, а для дальнейшей прокачки потребуется оружие соответствующего тира.
5.2. Добывающие инструменты качаются при добыче основных ресурсов из деревьев, камня, железа и т.п. Просто разрушение блоков не прокачивает умения. Инструменты переработки также прокачиваются при использовании по назначению. 
5.3. Умения крафта транспорта, ловушек, электроприборов прокачиваются при разборе соответствующих блоков с помощью инструментов переработки. 
5.4. Кулинарные умения прокачиваются при употреблении самостоятельно приготовленной пищи. Для этого еда в игре разделена на 2 группы: купленная или добытая, и приготовленная самостоятельно. 
5.5. Медицинские умения прокачиваются при использовании медикаментов соответствующего тира. 
5.6. На последних этапах прокачки вооружения появится возможность производить модифицированные экземпляры оружия, которые будут более скорострельными и смертоносными, чем их серийные аналоги.

6. Переработаны задания и награды за них. Дюки убраны из наград как обязательный пункт — они могут быть одним из вариантов для выбора. Оставлен список относительно важных ресурсов, добавлены медикаменты всех видов и определенные виды блюд. Начиная с третьего тира заданий, на выбор будут предлагаться только комплекты модификаций, оружие или ловушки. 
6.1. Задания "Принести", "Зачистка", "Закопанные припасы" и "Принести/Зачистка" объединены в одно название — "Сбор данных". До активации локации сложно понять тип задания. В случае нахождения припасов, после возвращения в торговый терминал дополнительно к награде можно получить "Расшифрованный отрывок отчета исследователей", необходимый для отчетов в рамках экспедиции. 
6.2. Добавлено социальное задание "Долгий путь домой", в котором нужно собрать останки жителей региона и похоронить их. Задания не обязательные, запускаются с помощью "Листка социального долга". В листке могут быть заявки на создание 10, 50, 100 или 500 могил. Опыта и дюков за выполнение не дадут, так как это социальное задание. Но любое безвозмездное деяние не останется без награды. 
6.3. Также оставлены задания "Восстановить питание" и "Нашествие", которые переименованы в "Интранет" и "Дезинсекция". В дальнейшем в рамках задания "Интранет" планируется добавить возможность телепортации между торговыми терминалами.
6.4. Качество некоторых наград зависит от уровня сложности игры.

7. Исходя из уровня сложности игры при смерти игрока могут применятся некоторые штрафы:



8. Зомби, их характеристики и условия появления переработаны. 
8.1. Зомби из 3 уровней сложности (обычный, дикий и облученный) доработаны до 14 уровней зомби и группы боссов. 
8.2. Зомби разделены на Обычных зомби (Фаза от 1 до 5), Диких зомби (Фаза от 1 до 5) и Облученных зомби (Фаза от 1 до 4).
8.2.1. В открытом мире чаще всего встречаются Обычные зомби (Фаза 1 и 2), реже (Фаза 3-5). В ночное время могут появиться Дикие зомби (Фаза 1-2). В пустошах могут встречаться и Облученные особи. 
8.2.2.В локациях и в ночь орды не усиленные зомби, такие как "Зомби-медсестра", будут соответствовать этапу игры:



8.2.3. Для усиленных отдельная таблица характеристик.
8.2.4. Некоторые зомби имеют собственные AOE атаки. Для примера "Тлеющий зомби" при атаке, в радиусе 2,5 блока поджигает все существа. Но и сам получает урон. Зомби солдат - мини версия разрушителя. Урон по блокам меньше и запускает при снижении его HP меньше 30% от максимального. 
8.2.5. Сам разрушитель кроме родных возможностей, также получил пусковую установку, запускающую 4 ракеты за раз. Урон по персонажу не велик, но по блокам бьет до 2500 единиц урона от взрыва (Спасибо автору мода "Snufkin Custom Zombies Plus (A20)". Решение подсмотрел у него).
8.3. При разборе трупов зомби можно получить соответствующие виду зомби ресурсы или предметы. Вероятность выпадения зависит от фаз зомби.
8.3.1. Для примера из зомби бизнесмена можно получить куски ткани, старые деньги
8.3.2. Из зомби тусовщицы куски ткани, куски драгоценных камней или золото
8.3.3. У некоторых зомби внешние подсказки есть виде декоративных элементов, которые подскажут, что может выпасть из конкретной особи. Для примера "Оживший труп". В простонародье Стиви. Ему в лицо воткнули стальной кастет. Значит при разборе трупа можем получить куски ткани, части стального кастета или если повезет, сам кастет. 
8.3.3. По смыслу, что может быть у данного вида можно понять насчет дропа. Для примера зомби солдат. Может выпасть патроны штурмовой винтовки, сама винтовка, часть штурмовой винтовки, части брони или ячейка с миниатюризацией. Где то же он должен хранить оружие. Раз не носит на виду.
8.3.4. "Зараженный выживший" может дать с вероятностью до 10% журнал для умения крафта рабочих станций. Выживал, значит умеет строить что то из ничего.
8.3.5. Из всех зомби с вероятностью отличную от нуля может упасть ресурс "Биоматериал", необходимый для крафта усиленного заряда.
8.4. Добавлена группа боссов. "Координатор (Фаза от 1 до 4)" и "Главный упырь (Босс 1)":



9. Добыча ресурсов из зомби животных и всеядных животных изменен. При разборе с них можно получить непригодные для еды потроха. Потроха можно расщепить и получить аминокислотный коктейл. Называется "Базовый материал для органических соеденений". Из него можно приготовить еду, питье или медикаменты начального уровня. Все манипуляции можно сделать без рабочих станций.
9.1. Мясо хищных животных тоже нельзя использовать для еды. При этом их кости и шкуру можно использовать для крафта
9.2. Из травоядных животных падают больше ресурсов мясо. Их части можно использовать полностью.

10. Гнилое мясо в рецептах тоже не используется. При использовании виде еды, есть 97% шанс получить дебафф "Дизентерия". Но можно расщепить и получить "Базовый материал для органических соеденений"

11. В игру добавлено ограничения по перерождениям. Изначально дается 3 резервных репликаций. За завершения каждого этапа экспедиции можно получить еще по 1. В общем количестве у вас может 10 резервных репликаций.
11.1. Когда количество резерва спустится до 0, либо вы сдадите очередной этап экспедиции и сможете получить еще 1 резервную репликацию, либо заражения вас убьет за несколько игровых часов. Лечить заражение невозможно, так как развивается быстрее чем лечения. С перерождение заражение не исчезнет. каждые несколько игровых часов будете умирать.

12. Локации поделены по этапам. Для комфортного развития лучше соблюдать очередность посещения боимов. Не стоит до 40-50 уровня приходить в пустоши. Проведенные тесты показали, что с очень большой вероятностью просто потратите 1 резервную репликацию.
12.1. Сосновый лес. Погода ясная. Зомби на улицах до Фаза 2. 
12.2. Пустыня. Погода жаркая. Очень редкий дождь. Зомби на улицах до Фаза 4.
12.3. Сгоревший лес. Погода переменная: легкий ветер и не большой ветер. Зомби на улицах до Фаза 4.
12.4. Снег. Погода пасмурная. Температура снижена. Постоянный снегопад. Зомби на улицах до Фаза 5. Медведи и Пумы. 
12.5. Пустошь. Погода пасмурная. Постоянный туман. Зомби на улицах до Диких зомби Фаза 3. Зомби медведь и Ужасный волк.

13. Атрибуты также переработаны.
13.1. Восприятие. Увеличивает до 100% бонус к урону исподтишка. 
13.2. Сила. Увеличивает мобильность до 50%. Уменьшает штрафы на восстановление выносливости до 30%. Уменьшает расход выносливости во время прыжка до 80%.
13.3. Стойкость. Увеличивает максимальный запал здоровье до 200 единиц.
13.4. Ловкость. Уменьшает входящий урон до 5%. Уменьшает шанс получения негативных эффектов до 20%.
13.5. Интеллект. Увеличивает получаемый опыт до 50%.

Остальные вещи в ходе игры можете самостоятельно найти.

Планы на будущее по развитию мода:

1. Добавить ключевые локации для расширения сюжетной линии и добавления побочных квестов.
2. Доработать зомби для создания более каверзных ситуаций в ходе зачистки локаций. Для примера добавить в игру "Рой" мелких зомби. Группе 10-15 особей появляющиеся одновременно.
3. Добавить в игру модуль парашюта, который будет позволять парить на воздухе и перелетать между высокими зданиями.
4. Доработать и добавить акваланг для создания подводных баз
5. Добавить систему телепортов между торговцами. Пока в планах. Но думаю получится.

Чтобы сообщить о любых ошибках или предложить варианты улучшения мода, вы можете написать в Discord