ive just been building up my arctic and was getting into deep gold mines, is there any chance that they dont get their own slots? all other mines and deposits get their own slots for mines
I have Jakob's pack and now I've added yours. My vegetable production has stopped. Instead of vegetables and peppers separately, I have two vegetables and the same product icon. As a result, all production chains requiring vegetables and peppers broke down. For example, a restaurant required peppers in a recipe, now it wants vegetables but doesn't recognize them in stock, so it doesn't process anything. The pepper farm now produces vegetables, but part of the production chains sees them as a raw material and others as an alternative need. I'm struggling with it for now because the package is great and I don't want to turn it off. Any hint?
Another problem with the "drink works 2" mod, the rum factory of the new world requires workers. See screenshot, thanks. https://zupimages.net/viewer.php?id=23/36/85a0.png https://zupimages.net/viewer.php?id=23/36/hjn4.png
You mean the cooperages, not the rum factories. This looks like a discrepancy between the Blank factorie, which serves as the basis of the tooltip, and the regular production plants. This has been fixed in the 2.6 collection on mod.io. Or the Single mod from "Production Works" on mod.io
Hello, The "items socket" mod does not work for me, the mod appears in Imya Manager, but the locations do not appear (version 2.5), version 2.4 worked. THANKS.
Have you verified that it works with "item Sockets" alone without any other mods?
Did you check the modloager log under C:\Users\Name\Documents\Anno 1800\log to verify that the mod is loaded?
Where and how did you check the appear of the new UIs? In the versions before 2.6, the UI is only changed directly for a few buildings, the other buildings have sockets but no UI for them, so items have to be inserted using drag and drop.
Here is loading in mod-loader with only mod and mod sandbox, but no interface visible. [2023-09-09 16:50:18.389] [info] Load mods [2023-09-09 16:50:18.639] [info] Load [Addon] Sandbox mode (1.1, Spice_Sandbox) from mods\[zzzThisHasToBeLast] Sandbox Mode [2023-09-09 16:50:18.754] [warning] [Addon] Sandbox mode: No matching node for Path "//Asset[Values/Standard/GUID='5407']//Asset/Values/Trigger/TriggerCondition " (data/config/export/main/asset/assets.xml:11) [2023-09-09 16:50:18.789] [info] Load [Shared] UI Change (Kurila) (1.0, shared_ui_change_kurila) from mods\[Gameplay] Item Sockets (Kurila)\shared_ui_change_kurila [2023-09-09 16:50:18.794] [info] Load [Gameplay] Item Sockets (Kurila) (1.3, item_sockets_kurila) from mods\[Gameplay] Item Sockets (Kurila) [2023-09-09 16:50:22.254] [info] Loading complete. I don't see a 2.6 version. THANKS.
Ok, it is loaded. How do you determine that the sockets in the buildings are not present? Is it not possible to drag and drop an item over a building? The change of the UIs has been changed in the version of mod.io that you are using. There, the new UI is displayed when you press "shift+c" to switch to the item UI.
Hallo Kurila, vielen Dank für die tolle Mod :) Eine Frage.. Kann es sein, dass die Holzschmuck-Fabrikaton buggy ist? Ich verliere durch die Produktionskette mit der Kirschholz-Plantage mehr Arbeiter, wie man bei der vollständigen Befriedigung der Bedürfnisse gewinnen kann.. Im Moment habe ich sie deswegen ganz abgeschalten und importiere den Holzschmuck über die Speicherstadt, aber das war ja nicht Sinn der Sache :)
Ok, das stimmt, da habe ich mich unklar ausgedrückt. Die Produktionsrate ist allerdings so niedrig während der Bedarf gleichzeitig so hoch ist, dass man Unmengen davon braucht (insbesondere, wenn man die Kette über die Kirschholz-Produktion nimmt, die noch langsamer und unergiebiger ist wie die mit dem normalen Holz), dass man in Summe so viele Arbeiter benötigt, dass einem wenn dann irgendwo ein Mangel eintritt weil z.B. zu wenig Fisch zur Verfügung steht, zuweilen der ganze Produktionsbereich der Arbeiter zusammen bricht. Das kann man sich also eigentlich nur leisten, wenn man sowieso gerade ein paar hundert unbeschäftiger Arbeiter hat.
Ich hab den verbauch von Holzschmuck gleich wie den von Schnapps gesetzt, aber Schnapps wird ja alle 30 sek hergestellt, nicht wie der Schmuck alle 60 sek. Da ist es nicht ausgeglichen, das wird angepasst.
Die benötigte menge an Wartungskosten und Arbeitern ist bei einer vollen auslastung gleich. 1 Holzfäller +4 Schmuckwerkstätten = 4 Schmuck die Minute. Kosten 90 Gold und 65 Bauern 1 Kirschholz + 2 Schmuckwerkstätten = 4 Schmuck die Minute. Kosten 90 Gold und 65 Bauern
Dabei wird beim Kirschholz setup weniger platz benötigt.
Hallo Kurila, ich habe das Problem, dass bei meinen Bauern 1 Einwohner fehlt, um aufzusteigen.
Mods, die betroffen sind: [Gameplay] Alternative Needs (Jakob Collection 6.0.2) [Gameplay] Early Game (Kurila Collection 2.5)
Gemüse ist jetzt ein „Grundbedürfnis“, was aber keinen Einwohner und Gold gibt.(Beim Entfernen der "Alternative Needs" funktioniert es und die Bauern können aufsteigen).
Es wird wird im nächsten release eine Version von "Early Game" geben die Kompatibel ist, indem sie wenn "Alternative Needs" aktiv ist kein Gemüse, Käse, Werkzeug den bevölkerungen hinzufügt und auch keine anpassungen an der bevölkerung dafür vornimmt.
Alles klar. Ich hatte mich an die beigefügte Readme gehalten, weil dort ja schon die Änderungen bezüglich "Gemüse, Käse, Werkzeug" drin standen. Trotzdem danke für deine Antwort. :)
Hallo Kurila. Du hattest recht. Die "Alternative Needs in Verbindung mit Early Game " gehen jetzt richtig. (Konnte es nur bis zu den Handwerker testen). Aber es gibt ein neues Problem. Und zwar braucht man ja für die Konservenfabrik »Gemüse«. Das wird aber nicht erkannt und der Betrieb bleibt dementsprechend still und kann nichts produzieren. (In der Statistik gibt es 2x das Symbol für Gemüse). Aber beide Farmen machen das Produkt, was die Konservenfabrik nicht nimmt.
Der zweifache eintrag vom scheint noch von einer alten version von der vegetables integration zu kommen. Da wird ja Paprika zu Gemüse geändert, aber das Gemüse wird ja auch seperat in die liste noch gesetzt.
Das die Konservenfabrik keine Gemüse nimmt ist seltsam. Weil Die GUID ist vom Gemüse immer gleich.
Hi Kurila, gibt es eine Möglichkeit, dass du eine Überarbeitung für die Kompatibilität von "Extended Early Game" und "Jacobs Alternative Needs" rausbringst? Ich mag mich nciht zwischen den beiden Mods entscheiden müssen... :) Ansonsten echt eine tolle Mod-Kollektion, vielen Dank für deine Mühen!
Ich könnte es so regeln das Alternative Needs erkannt wird und dann kein Gemüse, Käse und Werkzeug als direktes Bedürfnis eingesetzt wird. Oder gibt es ein anderen Punkt der dich stört?
I would also appreciate being able to have both mods work together in a single playthrough, even if it does mean having their mechanics distinct from each other.
If not, then thank you anyway for a very awesome mod.
61 comments
第一个是人工智能只能向工人阶级发展,不能达到工匠之后的阶级。
第二个是人工智能无法开发地图。即使在主要世界中,它也变得不活跃。
Erstmal danke für die coolen Mods. Gute Arbeit die hier so betrieben wird.
Sagmal, wäre es möglich den Teil für die Fässer auf die Bier Produktion zu erweitern? Das würde mMn sehr viel Sinn ergeben.
Viele Grüße
ive just been building up my arctic and was getting into deep gold mines, is there any chance that they dont get their own slots? all other mines and deposits get their own slots for mines
I have Jakob's pack and now I've added yours. My vegetable production has stopped. Instead of vegetables and peppers separately, I have two vegetables and the same product icon. As a result, all production chains requiring vegetables and peppers broke down. For example, a restaurant required peppers in a recipe, now it wants vegetables but doesn't recognize them in stock, so it doesn't process anything. The pepper farm now produces vegetables, but part of the production chains sees them as a raw material and others as an alternative need. I'm struggling with it for now because the package is great and I don't want to turn it off. Any hint?
Regards
See screenshot, thanks.
https://zupimages.net/viewer.php?id=23/36/85a0.png
https://zupimages.net/viewer.php?id=23/36/hjn4.png
This looks like a discrepancy between the Blank factorie, which serves as the basis of the tooltip, and the regular production plants.
This has been fixed in the 2.6 collection on mod.io.
Or the Single mod from "Production Works" on mod.io
I made a mistake, sorry. Thank you for your patience :)
The "items socket" mod does not work for me, the mod appears in Imya Manager, but the locations do not appear (version 2.5), version 2.4 worked.
THANKS.
Did you check the modloager log under
C:\Users\Name\Documents\Anno 1800\log
to verify that the mod is loaded?
Where and how did you check the appear of the new UIs?
In the versions before 2.6, the UI is only changed directly for a few buildings, the other buildings have sockets but no UI for them, so items have to be inserted using drag and drop.
[2023-09-09 16:50:18.389] [info] Load mods
[2023-09-09 16:50:18.639] [info] Load [Addon] Sandbox mode (1.1, Spice_Sandbox) from mods\[zzzThisHasToBeLast] Sandbox Mode
[2023-09-09 16:50:18.754] [warning] [Addon] Sandbox mode: No matching node for Path "//Asset[Values/Standard/GUID='5407']//Asset/Values/Trigger/TriggerCondition " (data/config/export/main/asset/assets.xml:11)
[2023-09-09 16:50:18.789] [info] Load [Shared] UI Change (Kurila) (1.0, shared_ui_change_kurila) from mods\[Gameplay] Item Sockets (Kurila)\shared_ui_change_kurila
[2023-09-09 16:50:18.794] [info] Load [Gameplay] Item Sockets (Kurila) (1.3, item_sockets_kurila) from mods\[Gameplay] Item Sockets (Kurila)
[2023-09-09 16:50:22.254] [info] Loading complete.
I don't see a 2.6 version.
THANKS.
How do you determine that the sockets in the buildings are not present?
Is it not possible to drag and drop an item over a building?
The change of the UIs has been changed in the version of mod.io that you are using.
There, the new UI is displayed when you press "shift+c" to switch to the item UI.
Sorry, thanks for the information.
Aber ich werd mir das balancing nochmal anschauen.
Da ist es nicht ausgeglichen, das wird angepasst.
Die benötigte menge an Wartungskosten und Arbeitern ist bei einer vollen auslastung gleich.
1 Holzfäller +4 Schmuckwerkstätten = 4 Schmuck die Minute. Kosten 90 Gold und 65 Bauern
1 Kirschholz + 2 Schmuckwerkstätten = 4 Schmuck die Minute. Kosten 90 Gold und 65 Bauern
Dabei wird beim Kirschholz setup weniger platz benötigt.
ich habe das Problem, dass bei meinen Bauern 1 Einwohner fehlt, um aufzusteigen.
Mods, die betroffen sind:
[Gameplay] Alternative Needs (Jakob Collection 6.0.2)
[Gameplay] Early Game (Kurila Collection 2.5)
Gemüse ist jetzt ein „Grundbedürfnis“, was aber keinen Einwohner und Gold gibt.(Beim Entfernen der "Alternative Needs" funktioniert es und die Bauern können aufsteigen).
https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/532/?tab=forum&topic_id=13097082
Es wird wird im nächsten release eine Version von "Early Game" geben die Kompatibel ist, indem sie wenn "Alternative Needs" aktiv ist kein Gemüse, Käse, Werkzeug den bevölkerungen hinzufügt und auch keine anpassungen an der bevölkerung dafür vornimmt.
Ich hatte mich an die beigefügte Readme gehalten, weil dort ja schon die Änderungen bezüglich "Gemüse, Käse, Werkzeug" drin standen.
Trotzdem danke für deine Antwort. :)
Du hattest recht. Die "Alternative Needs in Verbindung mit Early Game " gehen jetzt richtig. (Konnte es nur bis zu den Handwerker testen).
Aber es gibt ein neues Problem.
Und zwar braucht man ja für die Konservenfabrik »Gemüse«. Das wird aber nicht
erkannt und der Betrieb bleibt dementsprechend still und kann nichts
produzieren. (In der Statistik gibt es 2x das Symbol für Gemüse).
Aber beide Farmen machen das Produkt, was die Konservenfabrik nicht nimmt.
Da wird ja Paprika zu Gemüse geändert, aber das Gemüse wird ja auch seperat in die liste noch gesetzt.
Das die Konservenfabrik keine Gemüse nimmt ist seltsam. Weil Die GUID ist vom Gemüse immer gleich.
gibt es eine Möglichkeit, dass du eine Überarbeitung für die Kompatibilität von "Extended Early Game" und "Jacobs Alternative Needs" rausbringst? Ich mag mich nciht zwischen den beiden Mods entscheiden müssen... :)
Ansonsten echt eine tolle Mod-Kollektion, vielen Dank für deine Mühen!
Oder gibt es ein anderen Punkt der dich stört?
I would also appreciate being able to have both mods work together in a single playthrough, even if it does mean having their mechanics distinct from each other.
If not, then thank you anyway for a very awesome mod.