
Hexblade Subclass - Filo Malefico - (Multi Spanish Translation) AHORA CON INVOCACIONES
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Endorsements
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Unique DLs553
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Total DLs914
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Total views12,525
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Version1.1
- Original File
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- Manual
About this mod
Traducción para el mod de HEXBLADE SUBCLASS (Sin las invocaciones, por ahora) creado y con el permiso del maravilloso Feriat111. Inspirado en la Guía de Xanathar para Todo.
Avisen cualquier fallo de formato u ortográfico que se me podría haber pasado.
¡¡AHORA TENEMOS INVOCACIONES SOBRENATURALES!!
- Requirements
- Permissions and credits
En teoría, el mod debería funcionar tanto en la versión española como en la latina. Si pueden confirmar eso, solo dejen su comentario (y aprovechando el endorsement.
Recomiendo encarecidamente instalar "Improved UI Assets", así podrán ver el ícono de la subclase en el menú de creación de personaje.
Si esta traducción recibe apoyo, me ofrezco a traducir las invocaciones sobrenaturales también; si el tiempo me acompaña, quizás otras clases.
Como instalar: Usar BG3 Mod Manager.
Descomprimir "HexbladeMultEs"
Pegar el archivo pak en la carpeta Mods en AppData\Local\Larian Studios\Baldur's Gate 3\Mods
Descripción: Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas conscientes hechas de jirones de sombras. La fuerza sombría tras estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forjen tratos con estas mismas. Muchos seguidores del filo maléfico crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell.
Maldición del filo maléfico: El objetivo queda maldito durante 10 turnos. Esta maldición termina antes de ese tiempo si el objetivo o tu morís, o si quedas incapacitado. Hasta que la maldición finalice, infliges daño adicional igual a tu bonificador de competencia contra el objetivo maldito. Cualquier tirada de ataque que realices contra la criatura maldita es un golpe critico con un resultado de 19 o 20 en el d20. Si el objetivo maldito muere, recuperas tantos puntos de golpe como tu modificador de carisma + tu nivel de brujo.
Guerrero Maléfico: La influencia de tu Patron te permite canalizar misticamente su voluntad através de un arma concreta. Cuando ataques con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma, en vez de Fuerza o Destreza, tanto para las tirada de ataque como para las tiradas de daño. Esta habilidad dura hasta que hayas terminado un Descanso Largo. Si consigues más tarde el rasgo pacto del filo, este efecto se extiende a cualquier arma de pacto que conjures con ese rasgo, independientemente del tipo que sea.
Espectro Maldito (Nivel 6): Puedes maldecir el alma de una persona a la que mates, forzándola a servirte temporalmente. Cuando acabas con la vida de un humanoide, puedes hacer que su espíritu se alce de su cadáver como un espectro. Cuando el espectro aparece, este obtiene tantos puntos de golpe temporales como la mitad de tu nivel de Brujo. Obedecerá tus órdenes verbales y, además, cuenta con un bonificador especial a sus tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma. El espectro estará a tu servicio hasta el final de tu descanso largo, momento en el que se disipará en el más allá.
Armadura de Maleficios (Nivel 10): Tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo de tu maldición del filo maléfico te impacta con una tirada de ataque, puedes utilizar tu reacción para tirar un d6. Con un resultado de 4 o superior, el ataque falla, independientemente de la tirada.
Maestro de Maldiciones (Nivel 12): Puedes extender tu Maldición del Filo Maléfico de una criatura derrotada a otra. Cuando el objetivo afectado por tu Maldición del Filo Maléfico muera, puedes trasladar la maldición a una criatura diferente que puedas ver y se encuentre a 9 metros o menos de ti, siempre que no estés incapacitado. Cuando transfieres la maldición de este modo, no recuperas puntos de golpe por la muerte de la criatura previamente maldita.
Mente sobrenatural: Tienes ventaja en tiradas de salvación de constitución que realices para mantener la concentración en un conjuro.
Lanza sobrenatural: Cuando lanzas descarga sobrenatural, su alcance aumenta en un 2.5x.
Agarre de Hadar: Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural puedes mover a ese objetivo en línea recta 10 pies acercándolo a ti.
Lanza de letargo: Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a un objetivo con tu descarga sobrenatural puedes reducir la velocidad de movimiento de esa criatura en 3 metros hasta el final de tu próximo turno
Capa de moscas: Puedes rodearte de un aura mágica con apariencia de moscas zumbando. Esta cubre un área de 1.5 metros alrededor de ti en todas direcciones, pero no atraviesa la cobertura completa. Dura hasta que quedes incapacitado o la des por terminada usando una acción adicional. El aura te otorga ventaja en las pruebas de intimidación pero desventaja en todo el resto de pruebas de carisma. Cualquier otra criatura que comience su turno en el área recibe daño de veneno igual a tu modificador de carisma.
Paso ascendente: Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.
Visión sobrenatural: Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro
Castigo Arcano: Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con tu arma de pacto, puedes utilizar un espacio de conjuro de brujo para infligir 1d8 adicional, más 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro empleado. Además, si el objetivo es de tamaño enorme o menor, puedes dejarlo derribado.
Arma de pacto mejorada: Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo Pacto del Filo como canalizador mágico para tus conjuros de brujo. Además, el arma gana un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque y daño, a menos que esta sea mágica y ya tenga un bonificador a esas tiradas. Por último, el arma que conjuras puede ser un arco corto, arco largo, ballesta ligera o ballesta pesada.
Servidumbre eterna: Puedes lanzar animar a los muertos sin gastar un espacio de conjuro. Una vez lo lances, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Huida sagaz: Puedes lanzar libertad de movimiento una vez sobre ti mismo sin utilizar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad para hacerlo tras finalizar descanso largo.
Tumba de Levistus: Como reacción cuando recibes daño, puedes encerrarte en un bloque de hielo, que se derretirá al final de tu próximo turno. Obtienes 10 puntos de golpe temporales por cada nivel de brujo, que absorben todo el daño que sea posible del ataque. Inmediatamente después de recibir el daño, te vuelves vulnerable al daño de fuego, your velocidad de movimiento se reduce a 0 y quedas incapacitado. Estos efectos, incluyendo cualesquiera puntos de golpe temporales, que quedaran, terminan cuando el hielo se derrita. Una vez utilizada esta invocación, deberás terminar un descanso corto o largo para volver a usarla.
Maldición implacable: Tu maldición crea un vínculo temporal entre ti y tu objetivo. Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 9 metros a un espacio libre que puedas ver y se encuentre a 1.5 metros o menos del objetivo maldito por tu conjuro de maleficio o por uno de tus rasgos de Brujo, como la Maldición del Filo Maléfico.
Maldición enloquecedora: Causas una perturbación psíquica alrededor de una criatura afectada por tu conjuro de maleficio o por uno de tus rasgos de brujo, como la maldición del filo maléfico o imponer maldición. Cuando lo hagas, infliges daño psíquico al objetivo y a cada criatura de tu elección que puedas ver y esté a 1.5 metros o menos de él. El daño psíquico es igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 de daño).
Lunarco (Solo el Señor Feérico y Pacto del filo): Puedes crear un arco largo utilizando tu rasgo del pacto del filo. Cuando tiras de su cuerda, crea una flecha de madera blanca. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra licántropos con este arco. Cuando impactas a una criatura con el Lunarco, puedes utilizar un espacio de conjuro para infligir 2d8 de daño radiante al objetivo por nivel de espacio de conjuro empleado.
Maza de Dispater (Solo Infernal y Pacto del Filo): Cuando invoques una maza usando tu rasgo del pacto del filo, se manifiesta como una maza de hierro forjada en Dis, el segundo de los Nueves Infiernos. Cuando impactes a una criatura con la Maza de Dispater, puedes utilizar un espacio de conjuro para infligir 2d8 de daño de fuerza al objetivo por nivel de espacio de conjuro empleado. Además, si el objetivo es de tamaño enorme o menor, puedes derribarlo.
Garra de Acamar (Solo el Venerable Anciano y pacto del filo): Puedes crear un flagelo negro usando tu rasgo de pacto del filo. La cabeza del flagelo está esculpida a semejanza de un par de tentáculos. El arma tiene la propiedad alcance. Cuando impactes a una criatura con las Garras de Acamar, puedes utilizar un espacio de conjuro para infligir 2d8 de daño necrótico al objetivo por nivel de espacio de conjuro empleado, y puedes reducir su velocidad de movimiento a 0 metros hasta el final de tu próximo turno.
Portador de maleficios (Filo maléfico y pacto del filo): Puedes invocar un espadón de plata con runas negras grabadas en su hoja, usando tu rasgo de pacto del filo. Si reduces a un objetivo maldito por tu maldición del filo maléfico a 0 puntos de golpe con esta espada, puedes cambiar inmediatamente al objetivo de la maldición a una criatura distinta. Este cambio no prolonga la duración de la maldición. Puedes utilizar un espacio de conjuro para infligir 2d8 de daño cortante al objetivo por nivel de espacio de conjuro empleado, y reducir su velocidad de movimiento a 0 metros hasta el final de tu próximo turno.
Arma de pacto superior +2 (solo pacto del filo): Lo mismo que arma de pacto mejorada, pero +2.
Beso de Mefistófeles: Cuando impactas a una criatura con tu descarga sobrenatura, puedes lanzar bola de fuego como una acción adicional utilizando un espacio de conjuro de Brujo. El conjuro debe estar centrado en la criatura que impactaste con descarga sobrenatural.
Armadura sobrenatural: Como acción puedes tocar una pieza de armadura y obtener competencia con ella.