Cet article traite de la refonte des compagnons et de tous les changements apportés à ceux-ci.

La refonte totale des compagnons constitue l'un des ajouts majeurs de la mise à jour 3.0, et est destinée à souligner et à renforcer leur individualités.

Car le plus gros de cette refonte des compagnons a été apportée par la mise à jour 3.0, l'article sera en grande partie constituée des notes de mise à jour.




Désormais, les compagnons sont divisés en 3 catégories, affectées par 3 perks différents:
- Les chiens.
- Les humanoïdes.
- Les robots.

Les chiens sont affectés par le perk Chien d'attaque, dans l'arbre Charisme.
Les humanoïdes sont affectés par le perk Source d'inspiration, dans l'arbre Charisme.
Les robots sont affectés par le perk Roboticien, dans l'arbre Intelligence.


Ces perks confèrent des bonus génériques aux compagnons qui en bénéficient, pour plus de détails, voir la partie Perks.


En plus de cela, les compagnons, à l'exception de Ada et des Autromatons, se voient dotés d'un ensemble de compétences et d'effets uniques correspondant à leur personnalité, compétences, style de vie et histoire.


Ces competences sont divisées en deux categories distinctes: 

- Les competences passives, qui affectent uniquement le compagnon, lui conférant un bonus ou un malus quelconque, et qui sera actif chez lui en permanence, qu'il vous accompagne ou non.

- Les competences actives, qui comme leur nom l'indique, ne déclenchent leurs effets que lorsque le compagnon vous accompagne; ces competences actives peuvent vous conférer un bonus supplémentaire, conférer un bonus supplémentaire au compagnon lui-meme, ou bien vous conférer un bonus supplémentaire a tous les deux.

Les competences passives porteront la mention (Passif) a la fin de leur description, tandis que les competences actives seront explicitement décrites comme telles.

Il n'existe pas de modèle de répartition, chaque compagnon étant unique et possédant sa propre identité, et modèle de répartition.
De la meme façon, chaque compagnon sauf exceptions, qui seront traitées plus bas, disposera par défaut de compétences de discrétion identiques aux effets de l'aptitude La Mort Silencieuse que vous pouvez obtenir.

Ce niveau de competence variera selon le compagnon, et certains commenceront le jeu en possédant des capacités supérieures aux vôtres.

Dans tous les cas, les compagnons progresseront également en même temps que vous dans ce domaine, tandis que les compagnons dont les competences qui vous sont supérieures par défaut vous suivront également une fois que vous les aurez surpassés.
De par leur nature qui limite sévèrement leur capacités à demeurer discrets, les robots ne bénéficient pas de ces effets, cependant, tous ont reçu une mise à jour leur permettant désormais de mieux détecter les moments ou vous désirez vous montrer discret.

Ainsi, tant que vous vous tiendrez en posture discrète, et que vous ne serez pas en combat, votre compagnon robotique activera automatiquement un champ de furtivité le rendant invisible aux yeux de vos ennemis mais qui néanmoins ne pourra rien pour étouffer le bruit qu'ils produisent.

Cette mise a jour concerne tous les compagnons robotiques: Codsworth, Curie (Robot uniquement), Ada, et tous les Automatrons, passes et presents.

Enfin, tous les compagnons, a l'exception notable de deux d'entre eux, qui seront traites plus bas, ne déclencheront désormais plus les pièges au sol.

Toutes ces compétences de discrétion sont totalement passives, ainsi, la mention (Passif) ne sera pas ajoutée a la description de leurs capacités propres pour éviter les redites.

Passons maintenant a la description des competences uniques de chaque compagnon:

--> Canigou.

- Canigou ne bénéficie désormais plus des effets de l'aptitude Source d'inspiration.
- Canigou démarre le jeu sans aucune compétence de discrétion.
- Canigou inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires et subi 30% de dégâts en moins, et ses attaques ont une chance de causer une hémorragie à ses cibles organiques. (Passif)
- Lorsque Canigou est votre compagnon actif, son flair se révèle un atout de choix pour détecter les ennuis de plus loin, vous faisant ainsi bénéficier d'un bonus de 2 points de Perception.
- Lorsque Canigou est votre compagnon actif, et lorsque vos points de vie tombent sous 35% et tant qu'ils demeurent en dessous de cette valeur, Canigou enrage de voir son maître blessé et se rue sur l'ennemi, infligeant 50% de dégâts supplémentaires, cependant, aveuglé par la colère, il en oublie toute prudence et subit également 25% de dégâts supplémentaires.


--> Piper Wright.

- Piper démarre le jeu avec l'équivalent du rang 2 de La mort silencieuse.
- Piper inflige 30% de dégâts en moins. (Passif)
- Lorsqu'elle est votre compagnon actif, Piper est ignorée par les ennemis qui focaliseront leur entière attention sur vous tant que votre sante est supérieure a 75%, vous considérant comme la menace la plus importante, et permettant à Piper de les attaquer sans être gênée pendant ce temps.
- Tant que Piper est votre compagnon actif, elle vous fait profiter de ses talents en négociation et vous fait ainsi bénéficier d'un bonus de 2 points de Charisme.


--> Strong.

- Strong ne bénéficie plus des effets de Source d'inspiration (Rang 1).
- De part sa nature et son caractère, Strong est incapable de faire preuve de la moindre once de discretion, ne connaissant que l'approche brutale. Ainsi, il démarre le jeu sans aucune compétence de discrétion et se révèle incapable de progresser dans ce domaine, de plus, il ne fera aucun effort pour éviter de déclencher les pièges au sol.
- Strong inflige désormais 50% de dégâts supplémentaires avec toutes les armes de mêlée, et ses attaques touchent tous ses adversaires en face de lui, cependant, il inflige également 50% de dégâts en moins avec tous les autres types d'armes. (Passif)
- Strong subit 20% de dégâts supplémentaires, mais est insensible aux effets de vacillement ou de renversement de toute attaque moins puissante qu'un missile. (Passif)
- Pour chaque tranche de 10% de sante qui lui manquent, Strong enrage de plus en plus et inflige 5% de dégâts supplémentaires en mêlée, mais sa rage lui fait également prendre plus de risque, lui faisant subir 5% de dégâts supplémentaires.
- Du a sa nature de super-mutant et de son temperament de berserker, et pour compenser la perte des effets de Source d'inspiration (Rang 1), les points de vie de base de Strong ont été augmentés de 150% et il bénéficie désormais d'une faible regeneration de sante. (Passif)
- Lorsque Strong est votre compagnon actif, sa brutalité déteint sur vous et augmente votre Force de 2 points.


--> Codsworth.

- Codsworth ne bénéficie désormais plus des effets de Source d'inspiration, mais de ceux de Roboticien.
- Codsworth inflige désormais 50% de dégâts supplémentaires aux insectes et créatures de petite taille. (Passif)
- Apres avoir passe 210 ans a tenter d'entretenir une maison en ruines sans produits ménagers, Codsworth a appris a tirer le meilleur parti des ressources qu'il récupérait dans le quartier pour les fabriquer, ainsi, lorsque Codsworth est votre compagnon actif, il augmente la quantité de ressources que vous obtenez en recyclant de 15%.


--> Deacon.

- Deacon démarre le jeu avec l'équivalent du rang maximum de La mort silencieuse.
- Deacon a 35% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique avec les pistolets balistiques, et ces coups critiques infligent 25% de dégâts supplémentaires; cependant, il inflige également 30% de dégâts en moins avec toutes les autres armes. (Passif)
- Lorsque Deacon est votre compagnon actif, si vous et lui passez en mode discretion, et que vous n'êtes pas combat, Deacon activera automatiquement un Stealth Boy, le rendant invisible et indétectable par vos ennemis, faisant ainsi également de lui le seul compagnon pouvant être discret tout en portant une Armure Assistée.
- Lorsque Deacon est votre compagnon actif, il vous fait bénéficier de ses connaissances en matière de lutte contre les Synthétiques, vous conférant ainsi un bonus de dégâts furtifs de 35% supplémentaires contre les Synthétiques de 1ère et 2ème Génération, et vous faisant gagner 15% d'experience supplémentaire en les détruisant.


--> Vieux Longfellow.

- Le Vieux Longfellow démarre le jeu avec l'équivalent du rang 3 de La mort silencieuse.
- La précision de Longfellow a été augmentée.
- Longfellow inflige 50% de dégâts supplémentaires aux animaux mutants, mais inflige 20% de moins à toute autre cible. (Passif)
- Lorsqu'il est votre compagnon actif, Longfellow vous fait bénéficier de son savoir en matière de survie dans la nature, augmentant ainsi l'efficacité de la nourriture de 20%.
- Lorsqu'il est votre compagnon actif, Longfellow vous épaule lors de l'utilisation de fusils, augmentant ainsi les dégâts que vous infligez avec ceux-ci de 10%.


--> Porter Gage.

- Gage démarre le jeu avec l'équivalent du rang 1 de La mort silencieuse.
- Gage recharge ses armes 30% plus vite et inflige 35% de dégâts supplémentaires avec les armes balistiques automatiques, cependant, étant borne, il éprouve des difficultés à jauger correctement les distances et les perspectives, causant une augmentation de la dispersion de ses tirs de 50%. (Passif)
- Lorsque Gage est votre compagnon actif, votre Chance augmente de 1 point.
- Bien qu'il soit borgne, Gage a ironiquement l'oeil pour dénicher les capsules, surtout celles cachées dans les poches des gens, ainsi, lorsque Gage est votre compagnon actif, vous avez une chance de trouver des capsules supplémentaires sur les cadavres des humains; les probabilités étant supérieures si ces ennemis sont des raiders.


--> Hancock.

- Hancock démarre le jeu sans aucune compétence de discretion.
- Hancock, en tant que goule, connait très bien les forces et les faiblesses de ses semblables, et ainsi inflige 50% de dégâts supplémentaires aux goules, sauvages ou non. (Passif)
- Lorsque Hancock est votre compagnon actif, il vous apprend deux-trois choses a propos des drogues, augmentant ainsi leurs effets de 30%.


--> Cait.

- Cait démarre le jeu avec l'équivalent du rang 4 de La mort silencieuse.
- La précision de Cait a été augmentée.
- Cait inflige 50% de dégâts supplémentaires aux membres de ses cibles, ce montant est doublé si elle utilise une arme de corps à corps ou un fusil a canon scié. (Passif)
- Lorsque Cait est votre compagnon actif, elle partage avec vous son expérience et ses connaissances en matière de crochetage, augmentant ainsi votre niveau de crochetage actuel de 1. Votre personnage continuera cependant à commenter sur son incapacité a crocheter une telle serrure, car il a en effet besoin de l'aide de Cait pour y arriver.
- Lorsque Cait est votre compagnon actif, sa tendance a la fete vous entraîne avec elle, augmentant la durée d'effet de l'alcool de 50%, de plus, vous avez également une chance d'obtenir de l'alcool fort sur les humains vaincus, ou des bouteilles vides.


--> Nick Valentine.

- Nick démarre le jeu avec l'équivalent du rang 2 de La mort silencieuse.
- La précision de Nick a été augmentée.
- Nick inflige 30% de dégâts supplémentaires avec les pistolets balistiques. (Passif)
- Lorsque Nick est votre compagnon actif, ses connaissances du fonctionnement des robots vous permettent d'être plus difficile a détecter par ceux-ci lorsque vous êtes en discrétion.
- Lorsque Nick est votre compagnon actif, il partage avec vous des informations sur le fonctionnement et le contournement des protocoles de sécurité des ordinateurs, augmentant ainsi votre niveau actuel de piratage de 1.
Votre personnage continuera cependant a commenter sur son incapacité à pirater un tel système, car il a en effet besoin de l'aide de Nick pour y parvenir.


--> X6-88.

- X6-88 démarre le jeu avec l'équivalent du rang 4 de La mort silencieuse.
- La précision de X6-88 a été augmentée.
- X6-88 inflige 35% de dégâts supplémentaires avec les armes a énergie, a 15% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique avec celles-ci et bénéficie d'une réduction de la dispersion des tirs de celles-ci de 80%.
Cependant, comme tous les serviteurs de l'Institut, X6-88 souffre d'une hyper-spécialisation qui l'a laissé lacunaire dans le maniement d'autres armes, réduisant ainsi les dégâts qu'il inflige avec les armes non high-tech de 40%. (Passif)
- Lorsque X6-88 est votre compagnon actif, il augmente la durée d'effet de vos Stealth Boy de 100%.
- Lorsque X6-88 est votre compagnon actif, il augmente de 30% les dégâts critiques que vous infligez avec les armes a énergie.


--> Paladin Danse.

- Après une vie passée au service de la Confrérie de l'Acier et avoir été habitué à sa seule doctrine de l'approche directe, le Paladin Danse est incapable de la moindre once de discretion, il démarre ainsi le jeu sans aucune compétence dans ce domaine et ne peut pas progresser dans celui-ci.
De plus, car il passe la plupart de son temps a l'intérieur d'une Armure Assistée qui le protège de tout dégât, Danse ne se donne pas la peine non plus d'éviter de déclencher les pièges au sol, ceux-ci ne pouvant au plus que rayer la peinture sous sa chaussure.
- Danse inflige 30% de dégâts supplémentaires aux goules sauvages, super-mutants (y compris leurs molosses) et aux Synthétiques de 1ère et 2ème Génération. (Passif)
- Lorsque Danse est votre compagnon actif, il fait rempart de son corps pour intercepter les attaques qui vous sont destinées, réduisant ainsi les dégâts que vous subissez de 20%.
- Lorsque Danse est votre compagnon actif, vous bénéficiez d'un bonus de 1 point d'Endurance.


--> Robert Joseph MacCready.

- MacCready démarre le jeu avec l'équivalent du rang 2 de La mort silencieuse.
- La précision de MacCready est augmentée.
- MacCready inflige 10% de dégâts supplémentaires aux êtres humains, ce montant est doublé s'il s'agit de membres des Artilleurs. (Passif)
- Les attaques de MacCready ignorent 25% des resistances de ses cibles. (Passif)
- La portée des attaques de Maccready est augmentée de 25%, ce montant est doublé s'il manie un fusil à lunette. (Passif)
- Lorsque MacCready est votre compagnon actif, il augmente de 8% vos chances de coup critique lorsque vous maniez un fusil et augmente la portée de vos armes de 20%.


--> Preston Garvey.

- Preston démarre le jeu sans aucune compétence de discrétion.
- La précision de Preston est augmentée.
- Preston inflige 35% de dégâts supplémentaires avec les armes balistiques ou le Mousquet laser, mais inflige également 35% de dégâts en moins avec les armes a énergie, excepté le Mousquet laser. (Passif)
- Lorsque Preston est votre compagnon actif, votre vitesse de rechargement à tous deux est augmentée de 12%.
- Lorsque Preston est votre compagnon actif, vous gagnez 5% d'expérience supplémentaire.
- Lorsque Preston est votre compagnon actif et que vous avez complété la quête Reprendre le château, vous pouvez tous deux transporter 8% de poids supplémentaire.
- Lorsque Preston est votre compagnon actif et que vous avez complété la quête Les vieux canons, vous infligez tous deux 5% de dégâts supplémentaires et subissez 5% de dégâts en moins.


--> Curie.

Curie est un compagnon unique, qui connait deux incarnations totalement différentes, et qui donc bénéficie d'effets différents, ainsi, on distingue ici Curie (Robot) et Curie (Synthétique).

- Curie (Robot)
- Curie (Robot) ne bénéficie plus des effets de l'aptitude Source d'inspiration, mais de ceux de l'aptitude Roboticien.

- Curie (Synthétique)
- Curie (Synthétique) démarre le jeu sans aucune compétence de discrétion.

- Curie (Les deux)
- Curie est beaucoup moins agressive au combat.
- La precision de Curie a été réduite.
- Curie inflige 50% de dégâts en moins. (Passif)
- Lorsque Curie est votre compagnon actif, elle vous fait bénéficier de son expertise médicale en augmentant l'efficacité des Stimpaks et des Radaway de 20%.
- Lorsque Curie est votre compagnon actif, elle réduit la durée des effets négatifs du Super Stimpak et du Mega-Radaway de moitié.
- Lorsque Curie est votre compagnon actif, elle vous prodigue les premiers soins lorsque vous n'êtes pas en combat, vous conférant ainsi une faible regeneration de santé.
- Lorsque Curie est votre compagnon actif, vous bénéficiez d'un bonus d'Intelligence de 1 point.


--> Les caractéristiques SPECIAL des compagnons ont fait l'objet d'une refonte majeure pour coller a leurs personnalités et capacités.

--> Les limites de niveau présentes sur certains compagnons ont été supprimées.



--> Pour toujours plus renforcer cette unicité des compagnons, le poids maximal que ceux-ci peuvent porter a été ajusté en prenant en compte plusieurs facteurs: race, sexe, taille, poids, age, profession, mode de vie.

Parce qu'il est insensé que Piper, une petite journaliste qui gagne sa vie basiquement en écrivant des histoires dans son journal, puisse être aussi endurante et athlétique qu'un type comme Preston qui a passé sa vie à être soldat.

Ainsi:

- Cait: augmenté de 150 a 180.
- Codsworth: réduit de 150 a 120.
- Curie (Robot): réduit de 150 a 120.
- Curie (Synthétique): augmenté de 150 a 180.
- Paladin Danse: augmenté de 150 a 280.
- Deacon: augmenté de 150 a 190.
- Canigou: réduit de 150 a 50.
- Hancock: augmenté de 150 a 220.
- MacCready: augmenté de 150 a 240.
- Nick: augmenté de 150 a 300.
- Piper: augmenté de 150 a 165.
- Preston: augmenté de 150 a 260.
- Strong: augmenté de 340 a 475.
- X6-88: augmenté de 150 a 280.
- Porter Gage: augmenté de 150 a 225.
- Vieux Longfellow: augmenté de 150 a 260.
- Les Autromatons: augmenté de 450 a 650.

Ce montant est le montant de base, avant son augmentation par le rang 2 de Source d'inspiration.
Ces changements, comme tous les autres, sont rétroactifs.


--> Les armures assistées portées par les compagnons ne se dégradent plus.


--> C'est un détail, mais Canigou est désormais correctement nommé Canigou dans le jeu, et non plus "chien".
Si vous aviez décidé qu'il s'appelait autrement, ça ne change rien pour vous, et si vous aviez utilisé le mod Rename everything pour lui donner un autre nom, ça n'aura aucune incidence non plus.


--> Tous les robots et Automatrons sont désormais par défault insensibles aux dégâts de chutes et ne peuvent plus être renversés ou fait vaciller.


Questions/Réponses.

Q: Est-ce que ces changements sont rétroactifs?
R: Oui bien sur: tous les changements le sont.

Q: Si j'oublie les bonus d'un compagnon, comment je peux obtenir cette information?
R: Vous pouvez les obtenir dans les notes de mise à jour de la version 3.0, partie 3.

Q: Peux-tu donner aux compagnons un document qu'ils auront sur eux et qui contient toutes les informations les concernant?
R: C'est ce que j'ai voulu faire à la base, en plus de donner à certains compagnons de nouvelles armes de base, j'ai même mené quelques expériences dans ce but, mais au bout du compte ça n'a pas fonctionné. Parce que contrairement aux changements structurels apportés aux compagnons (perks, bonus, etc), leur inventaire est géré directement à partir du client, en clair, votre sauvegarde, ce qui signifie que si le compagnon est déjà là, je ne peux pas changer leur inventaire avec un mod, donc si je leur donne un document et une nouvelle arme, elles n'apparaîtront tout simplement pas, à moins d'utiliser la commande "recycleactor" sur le compagnon pour le reset, mais ça remet également à 0 son niveau d'affinité, et pire, ça peut créer des tas de problèmes et de bugs plus tard dans le jeu; donc j'ai opté pour une solution plus générale, mais plus sûre.

Q: Pourquoi les compagnons féminins ont une capacité de port inférieure aux hommes?
R: Parce que la biologie, déjà, et aussi à cause de leur mode de vie, histoire, professions, etc: Piper est une journaliste qui n'a rien d'une combattante, son arme c'est la plume, pas les armes, Cait est une combattante d'arène, certes, mais c'est aussi et surtout une junkie et elle est en sous-nutrition, enfin, Curie est un médecin, qui n'a pas la moindre expérience de combat et qui n'a aucun désir d'en acquérir; d'un autre coté, la plupart des compagnons masculins sont ou des soldats ou des mercenaires.
Je l'ai dit: chaque compagnon est unique, ils ont tous leurs forces ET leurs faiblesses, et chacun est plus adapté pour une tâche spécifique et pour certaines spécialisations.

Q: Mais Curie est un Synthétique, les Synthétiques sont des machines surhumaines conçues par l'Institut, elle devrait donc avoir des capacités surhumaines.
R: Non ça c'est des conneries. Les Synths de 3ème Gen sont, peu importe comment on le voit, 100% organiques, 100% humains; il n'y a que 2 différences entre eux et les "vrais" humains: ils sont manufacturés dans l'Institut, à partir de matériaux 100% organiques par ailleurs, et ils ont une puce de controle implantée dans leur cerveau, qui, si on prend en compte l'exemple de Glory, n'est même pas vitale.
De plus, il a été explicitement indiqué que les Synths de 3ème Gen sont absolument impossibles à distinguer d'un vrai être humain, et ce jusqu'au niveau cellulaire, si c'est le cas, alors ça veut dire que les Synths de 3ème Gen SONT humains, avec absolument tout ce que ça implique, donc non, Curie ne possède pas de capacités surhumaines.

Q: Et Danse alors? C'est un Synth aussi, et c'est un super soldat.
R: Danse est un vétéran extrêmement bien entraîné de la Confrérie de l'Acier, qui, en ces temps post-apocalyptiques, sans doute la plus puissante et la mieux entraînée des organisations militaires des terres désolées; ses prouesses martiales sont le résultat de son entraînement et du fait qu'il ait accès à de l'équipement de très haute-technologie que même l'Institut n'a pas; pas parce qu'il est un Synth.
Et oui, je sais que c'est un Synth, mais il a été créé pour répliquer le véritable Danse, tant sur le plan physique que sur le plan de la mémoire, de ses expériences, donc ça compte.

Q: Pourquoi les robots recoivent des bonus plus puissants que les humains?
R: Parce que les robots sont plus puissants, c'est le concept. Automatron nous a donné la possibilité de construire des robots super cool pour semer la destruction, et pourtant, à haut niveaux, même avec litérallement toutes les meilleures améliorations possibles construites, notre énorme robot sentinelle avec ses double gatling laser et ses lance-missiles MIRV ne parviennent même pas à rayer la peinture d'un robot des Dust Devil de moyenne qualité en 1v1, c'est ridicule.
Donc maintenant, les robots sont beaucoup plus puissants, et beaucoup plus utiles. On parle quand même de robots de qualité militaire, des machines de mort, des engins de guerre conçus pour mener une guerre totale à l'échelle de nations, ces machin sont supposés être plus dangereux qu'une petite journaliste qui gagne sa vie en répandant des rumeurs sur la secrétaire du maire.
Et pourquoi peuvent-il porter plus de choses? Parce que le métal est plus fort que la chair, c'est aussi simple que ça.

Et c'est aussi pour compenser le fait que les robots sont bien moins souples que les humains: les humains peuvent changer d'arme et d'armure quand ils veulent, les robots non, ils sont coincés avec une configuration spécifique et doivent être ramenés à la chaîne de montage pour être modifiés.

Q: Tu dis que l'effet de saignement causé par Canigou ne marche que sur les ennemis organiques, ça veut donc dire que ça ne fonctionne pas sur les machines, genre les robots ou les tourelles?
R: C'est exactement ça.

Q: Pourquoi?
R: Parce que les machines ne saignent pas. Et parce que la seule chose qu'un chien parviendrait à accomplir en essayant de mordre une machine, c'est de se péter les dents.
C'est le même raisonnement qui justifie pourquoi Une lame dans la nuit ne marche pas sur les machines, parce que peu importe combien tu veux y croire: une machine ne peut pas être empoisonnée.

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Clanggedin

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