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About this mod

2 500 capsules pour ramener une voleuse, amochée si je veux, mais vivante ? Voilà une prime qui ne se refuse pas. J'enfile mon imper et je m'y mets.

Requirements
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Changelogs
Plus classique et abordable que The Wilderness – nous disposons ici d'une carte, certes dessinée, mais plutôt précise, avec des lieux identifiés –, The Marshlands propose cependant une mécanique assez semblable. L 'auteur déploie une histoire minimale sur un terrain de jeu dont la vastitude et la vacuité, associées à une météo particulièrement pluvieuse et l'absence de marqueurs dans votre Pip-Boy, sont destinées à vous égarer.

Oui, nous avons une carte, mais dans quel sens la lire ? Comment être sûr que le chemin que nous empruntons avec entrain nous mène bien là où l'on nous a conseillé d'aller, quand la pluie et le brouillard empêchent de voir à cent pas et que les routes disparaissent dans la terre ou un étang saumâtre ?

On ne peut qu'apprécier la qualité de la conception de ce Pays des Marais. Zorkaz sait vraiment créer des atmosphères splendides, ici soutenues par une bande-son discrète qui ne perturbe en rien le tête-à-tête du joueur avec la nature (qui est le vrai propos du mod). Les difficultés et adversaires existent bien sûr, mais ne sont pas insurmontables pour un niveau moyen bien équipé et... prudent. Mine de rien, le temps passe très vite dans ces marais, il faut prévoir de quoi dormir si vous êtes en survie.

Plusieurs potions nouvelles, trois ateliers pour installer des colonies, quelques effets étranges ou inquiétants qui vous assaillent seront également de la partie. Si vous voulez tout voir et tout faire, y compris accomplir les dernières volonté d'un érudit, plusieurs heures dans ces lieux vous seront nécessaires.

Se déroulant dans son propre monde, le mod ne pose aucun problème de compatibilité et peut être installé (et désinstallé une fois joué si vous le souhaitez, avec retour à une sauvegarde antérieure) en milieu de partie.

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Remerciements
Zorkaz pour cet excellent dépaysement