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Mod Creado por Sweet6Shooter y Traducido por XsidoGamer

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Traducción al español del Mod Dead Money Tweaks. Este mod revisa por completo Dead Money con nuevas armas, ubicaciones de munición revisadas, cambios de equipo iniciales, ajustes de recetas, ajustes de notas, nuevos enemigos, degradación de equipos por la nube y mucho más.

Requirements
Permissions and credits
Changelogs
DMT: DEAD MONEY TWEAKS NV/TTW - TRADUCCION AL ESPAÑOL


Hola de nuevo aqui XsidoGamer con una nueva traducción de los mods hechos por Sweet6Shooter. El cual se trata del mod conocido como DMT - Dead Money Tweaks - Complete Overhaul el cual es una modificación para el DLC de Dead Money enfocándose en dar variedad y expandir lo que ofrece la zona del Casino del Sierra Madre y sus alrededores.

Dead Money es considerado por muchos uno de los mejores DLCs de Fallout New Vegas y sin duda cumple con creces al entregar una historia interesante sobre dejar ir las cosas (aunque muchos no dejen ir todo el oro del casino para poder llevarselo) con personajes interesantes y un ambiente que por momentos se torna lúgubre y de terror. Dead Money Tweaks aprovecha lo establecido y lo expande para dotar al jugador de variedad de encuentros, recompensas y lugares nuevos para explorar incluyendo contenido de mods como A World Of Pain Dead Money.



DESCRIPCION GENERAL



DMT: Dead Money Tweaks es una revisión y extensión completa de la expansion Dead Money. La inspiración se ha tomado de los (buenos) juegos de Resident Evil en particular, y un poco de Silent Hill. Es una especie de experiencia de terror de supervivencia pseudo-RPG. El equilibrio general todavía se acerca al básico, pero con situaciones mucho más complicadas de manejar y más herramientas disponibles para elegir.



CARACTERISTICAS



Nuevo contenido:

  • 23 nuevas armas regulares, con integración opcional en el yermo.
  • 19 nuevas armas únicas.
  • Nuevas armaduras y ropa policial, 6 gafas nuevas con variantes, algunos sombreros y un puñado de collares y ropa de antes de la guerra.
  • AWOP Dead Money se incluye como parte central de la experiencia y se ha personalizado en gran medida. Se han solucionado los descuidos de la historia (máquinas expendedoras de Nuka y SunsetS en SM) y la mayoría de las recetas y ubicaciones de munición se han eliminado o cambiado por completo. Las notas incluidas han sido completamente reescritas. Se han solucionado muchos problemas de AWOP, como estetica fuera de lugar, elementos y distancias de niebla.
  • Se han agregado nuevos tipos de fantasmas con diferentes colores de ojos y diferentes puntos débiles. Harán un ruido de golpe adicional cuando su punto débil sea golpeado, siempre y cuando ese sonido no se esté reproduciendo ya.
  • Una nueva criatura Bestia de Nube, basada en el arte conceptual de F3 Wanamingo.
  • Insectos de Nube opcionales, que son una maqueta de un insecto sanguíneo de F4.
  • Nuevos encuentros con jefes.
  • Nueva banda sonora ambiental y de combate personalizada durante DM, compuesta por el excelente Nognow.
  • Se ha reducido el tono de los efectos fantasmales para aumentar su nivel de terror.
  • Granadas de nube arrojadizas.
  • Un conjunto de 4 extras diferentes basado en las decisiones del jugador, de las cuales puedes obtener una, según qué "equipo(s)" dejes con vida o mates en el Sierra Madre.
  • Un "árbol" de extras opcional, con el tema de la estética policial.
  • Nuevo collar sonar, adquirido después de la bóveda, para ayudar a encontrar llaves y artículos únicos. (Emite un sonido cuando está cerca de objetos de valor; el beneficio no es visible en el pipboy)
  • Nuevos desafíos para ayudarte a rastrear elementos y llaves únicas, con importantes recompensas de PE por completarlos.
  • Nuevas máquinas tragamonedas "tutoriales" que te brindarán la oportunidad de evaluar las fortalezas y debilidades de cada tipo de Fantasma.
  • Kits de reparación de armaduras integrados con nuevas funciones y actualizaciones de kits de reparación de armas al juego.
  • Muchos tesoros nuevos se encontrarán en Dead Money y se integrarán en el botín del yermo.
  • ¡Mejor modelo de máquina de escribir! Estos, junto con los nuevos modelos de terminales, brindan puntos de guardado difíciles a lo largo de la experiencia. (Esto es principalmente un homenaje, pero puedes probar el desafío autoimpuesto de usar solo esos puntos de guardado en todo el DLC si así lo deseas).
  • Se eliminó la advertencia del DLC que aparece cuando activa la puerta interior del búnker.

Rebalanceo:

  • Cuando inicias el DLC con el Modo Supervivencia activado, tu hambre y sed avanzarán a 115, y tu condición de salud, cabeza y pecho se verán dañadas en 10. (Estabas tirado ahí afuera, desmayado, con la nube consumiéndote, después de todo.)
  • En Modo Supervivencia, el daño global de la Nube ahora daña tu equipo en un 1% de su salud máxima, con la misma frecuencia que el daño a la salud, y tu radiación también aumentara. Se ha aumentado la frecuencia predeterminada de salud y daño por radiación (de 20 a 15 segundos). Las penalizaciones de la nube ahora son completamente configurables por el usuario. Los modificadores de salud, radiación, daños al equipo, protección de las nubes/antitoxinas y modificadores del espacio de las imágenes de las nubes son opcionales. Para compensar el daño predeterminado al equipo, se agregaron kits de reparación de armaduras y se colocaron alrededor del Sierra Madre. También están disponibles en máquinas expendedoras con códigos de artículos de construcción básicos.
  • El uso de una máscara respiratoria, un traje para materiales peligrosos o un traje contra la radiación (u otro equipo de protección) anula el daño exterior de las nubes y los daños por radiación, y también proporciona protección adicional contra las bolsas de nubes. Este efecto se acumula con la protección de Dean y la protección antitoxina.
  • Una vez que un objeto equipado alcanza la durabilidad cero, de forma predeterminada, no estará equipado. Opcionalmente, se puede destruir por completo.
  • Tres prendas de vestir tienen inmunidad especial a los efectos de la nube: el Mono de Dead Money no se desequipará ni se destruirá automáticamente cuando alcance la durabilidad cero. Esto se hizo para evitar la alternativa de usar ropa de antes de la guerra, lo que francamente parece ridículo dado el contexto. El traje antirradiacion + la capucha luz oscura nunca se desequiparán ni se quitarán, y no se degradarán más del 30%. Usarlos resolverá efectivamente la penalización de salud de la nube, pero no puedes usar nada con mejor protección si así lo deseas.
  • Se puede encontrar una nueva antitoxina, que proporciona una restauración menor de salud, inmunidad temporal al daño de PV por las nubes y al daño por radiación, cura venenos y también proporciona una reducción adicional del daño de las bolsas de nubes.
  • El Martini del Sierra Madre ya no te potencia misteriosamente y conlleva posibilidades de adicción. En cambio, daña tu pecho. A cambio, se le otorga inmunidad al daño de PV por las nubes y al daño por radiación durante 75 segundos. Su peso se ha incrementado a 0,25.
  • Los compañeros ya no tienen munición infinita; el jugador debe proporcionarles armas y municiones.
  • Los cuchillos y lanzas cósmicos causan un daño adicional sustancial a las extremidades, lo que los hace excelentes para cortar extremidades.
  • Los cuchillos cósmicos supercalentados (solo cuchillos, no lanzas ni guanteletes) ahora se equipan automáticamente con una indumentaria de científico/guante de goma si el jugador tiene uno; de lo contrario, causarán 1 punto de salud y daño en el brazo derecho al jugador en cada ataque. (Todas las variantes del Guante Científico están cubiertas).
  • Los ajustes básicos al equilibrio de la armadura se realizan opcionalmente mediante script. A algunas armaduras se les redujo su UD, pero se les agregó RD. Las armaduras del Sierra Madre tienen mejor resistencia al fuego y RD, pero menor UD que las armaduras policiales.
  • Los cartuchos de chatarra ya no provienen solo de la fabricación, están por todas partes en el Sierra Madre, y puedes encontrar un libro que otorga el beneficio Cartuchos improvisados (anteriormente titulado "Cartuchos de chatarra") mientras lo tengas.
  • Las modificaciones de armas que se obtenían anteriormente a través de códigos de máquinas expendedoras se han intercambiado por modelos de cómo se ven realmente las modificaciones y se han colocado alrededor de la Villa para que las encuentres. Estos mods también se pueden crear, siempre y cuando tengas una copia suelta del mod en tu inventario.
  • Ya no podrás sacar el esmoquin de Dean de su inventario mientras esté vivo.
  • La estetica del pico del juego base ha sido reemplazada por la nueva arma de pico utilizable. (Condición determinada por RNG)
  • Muchas puertas se han cerrado con llave (la mayoría se pueden abrir con llave, algunas se cierran solo con llave) y las llaves se colocan en el entorno para encontrarlas.
  • Los fantasmas reaparecen.
  • Se le dará al jugador un equipo inicial basado en sus atributos S.P.E.C.I.A.L. + sus habilidades destacadas. (el Holorrifle todavía está disponible para todos los jugadores desde el principio, solo mira a tu alrededor)
  • Todos los multiplicadores de extremidades de los fantasmas se han desacoplado por completo de la base; no se verán afectados por YUP, TTW ni ningún otro mod que afecte el daño de las extremidades de los fantasmas.
  • A los fantasmas se les han otorgado algunos puntos de UD y RD básicos, así como RD adicionales frente a armas cuerpo a cuerpo.
  • Se han agregado piedras de afilar a las listas de reparación de armas blancas y se pueden adquirir convirtiendo pisapapeles en los bancos de trabajo.
  • Se han codificado algunas ubicaciones de emisores de hologramas y algunas ubicaciones de altavoces y radios. (Nada demasiado loco, sólo lo suficiente como para mezclar las cosas).
  • la inyección de adrenalina y recuperación de sueño de los Auto-Docs se redujo de 1000 a 175 y se agregó una pequeña penalización por hambre y deshidratación para incentivar el regreso a lugares seguros con camas.
  • La bola de nieve del Sierra Madre ha sido trasladada de su ubicación original y oscura a una que es más obvia, pero mucho más riesgosa para obtenerla.
  • Los hologramas de vendedor ya no comprarán armas ni productos químicos.
  • Se puede comprar alcohol en las máquinas expendedoras fuera del Casino.
  • A Christine se le ha dado una copia no jugable del traje de asesina. La bonificación del traje de asesina se ha ampliado de (+10 de sigilo) a (+10 de sigilo, +5 en armas, +5 de supervivencia, +3 de probabilidad de crítico).
  • Se eliminó la exclusión de salud baja de la penalización extrema de la nube. Esto significa que la penalización de salud extrema de la nube puede matarte y lo hará, si tienes poca salud. Busca una mascarilla respiratoria o antitoxina.
  • Se ha reducido el peso de las bombas de gas de 5 libras. a 3, y su radio y fuerza de explosión se han reducido sustancialmente. Se pueden descomponer para obtener algo de combustible para lanzallamas y chatarra. (Los cambios de la explosión se realizan mediante script).
  • Las máscaras respiratorias de Lonesome Road y los trajes antirradiactivos del juego base ahora se pueden reparar con un nuevo elemento misceláneo, el depurador de aire de repuesto.
  • La llave de Ennis ha sido movida para que sea menos fácil apaciguar a Christine.
  • El daño de las armas de holograma se ha reducido a la mitad, para que sean menos castigadoras para el jugador y menos valiosas como recurso para defenderse de los fantasmas.
  • Los efectos del kit de reparación de armas se han cambiado a una relación lineal con la habilidad de reparación del jugador. (Reparación / 280, proporciona un máximo de ~35% con reparación máxima)
  • Los kits de reparación de armaduras y armas ya no se pueden usar en combate (opcional), pero llevar en el inventario un soplete y combustible de lanzallamas mientras se usa uno proporcionará un sonido diferente y un +4% a la salud reparada, así como la oportunidad de usar monedas preciosas para mejorar la calidad de la reparación.
  • Los kits de reparación de armas tienen una alta probabilidad de devolver una llave después de su uso.
  • Además, (y opcionalmente) los kits de reparación de armaduras y armas ahora pueden consumir monedas preciosas para mejorar las reparaciones cuando se sostiene un soplete. Las armas, armaduras y servoarmaduras de "alta tecnología" requieren monedas de oro, mientras que las armaduras y armas de menor tecnología utilizan monedas de plata. Se consumirán hasta 5 monedas durante una reparación, cada una de las cuales otorgará un +1% a la salud reparada. Si tiene suficientes monedas no deslustradas para una reparación, se usarán primero y otorgan un +1% al monto total de reparación sobre las monedas deslustradas.
  • Los lingotes de oro ahora se pueden convertir en monedas de oro, que a su vez se pueden convertir en Fichas del Sierra Madre (que ahora tienen peso). Como tal, llegar a la bóveda te otorgará dinero infinito en la máquina expendedora del SM, hasta que salgas de la bóveda, porque...
  • El elevador de la bóveda ahora (opcionalmente) prohíbe su uso si el jugador está sobrecargado. Te recomiendo que entres al ascensor del refugio con el menor equipo posible. Puedes guardar libremente tu equipo en el casino y regresar a él antes de salir de DM.
  • Pequeño spoiler sobre el contenido de la bóveda/lingotes de oro: por supuesto, puedes desactivar el límite de peso del elevador del refugio, pero el diseño previsto es que seas recompensado con todo lo que puedas desear de todos los códigos de máquinas expendedoras que tengas, pero Solo puedes traer tanta munición, armas, armaduras, suministros de reparación, munición y chips restantes que puedas llevar para salir del refugio.

Recetas:

  • Se incluye la ofuscación de la receta de Dead Money. (Las recetas limpias del Cuchillo Cósmico no serán visibles si no tienes uno sucio, etc.)
  • Las recetas limpio/supercalentado del Cuchillo Cósmico se han reequilibrado para necesitar menos Abraxo, y las recetas de supercalentado solo requieren que tengas unos forceps, un plato caliente y un piloto luminoso para ser visibles, en lugar de estar visibles en todo momento y consumirlos. Como tal, para hacer posible el no uso de esos elementos, esas recetas no serán visibles si no tienes esos tres elementos.
  • Cualquier receta de Cuchillo Cósmico que caliente un cuchillo o un cuchillo lanza, pero que no implique limpieza, ahora se puede realizar en cualquier fogata, sin plato caliente ni piloto luminoso.
  • Hay nuevas recetas de conversión y descomposición hacia y desde prácticamente todas las variantes de cuchillos cósmicos.
  • El hacha, lanza y cuchillos arrojadizos del juego base tienen recetas de elaboración/conversión.
  • Muchas recetas básicas de creación y conversión de armas arrojadizas se pueden realizar en fogatas, además de en bancos de trabajo.
  • Ha habido una gran adición a las recetas de las máquinas expendedoras, que incluyen refrescos, kits de reparación de armaduras, más alcohol, más munición, nuevas armas, artículos de artesanía y más. La obsesión de Elijah por el atractivo de la Villa y las máquinas expendedoras tiene un poco más de sentido ahora.
  • Las recetas [Devolver] se han ampliado y se les ha asignado su propia categoría en el menú de la máquina expendedora. Se pueden cambiar todas las monedas y también se han proporcionado recetas de devolución de botellas y latas vacías. (Hay una nota que explica por qué se puede intercambiar dinero de la RNC y la Legión).

Varios:

  • Se incluyen múltiples correcciones de errores del juego base. (Fantasma Percepción 0, texturas exteriores del Sierra Madre, fuegos artificiales, etc.)
  • Se han reescrito notas y extras para corregir errores gramaticales, reducir la sujeción del jugador y realizar ajustes para adaptarse a los nuevos cambios de DMT.
  • Se han colocado muchas más víctimas y esqueletos del Sierra Madre alrededor de la villa.
  • Se han agregado dos encuentros nuevos y muy difíciles con Yermo Salvaje.
  • Los cuervos del juego base ya no explotan cuando son golpeados; en realidad son muñecos de trapo, se pueden saquear y contienen un par de chapas.
  • El nombre del collar "Dead Money" cambió a Collarín Bomba. (¿Por qué se llamó collar de Dead Money? ¿Hay algún personaje en NV al que puedas preguntar "¿Qué es Dead Money" y obtener una respuesta real?)
  • El nombre del mono "Dead Money" cambió a Mono del Hombre Muerto.
  • El número de fichas necesarias para los desafíos de souvenirs aumentó y sus nombres se cambiaron a Cazador de Fichas y Entusiasta de Fichas.

Contenido Post-DLC:

  • Después de salir de la Villa, te encontraras en el Cañón Seco, que tiene su propio contenido nuevo, y una casa para el jugador con un comerciante opcional, que se desbloquea mediante una breve misión.
  • Se puede regresar a la Villa en cualquier momento desde el Cañón Seco. Regresas al Sierra Madre usando un pequeño tótem de calavera colocado cerca de donde te depositan en el Cañón Seco por primera vez, sentado en una roca debajo de la niebla de nubes en la parte superior del camino.
  • Se puede volver a ir al Cañón Seco usando una pistola de bengalas que se le proporcionará una vez que llegues al Mojave. Si la pierdes, puedes crear otra en un banco de trabajo.

Árbol de Extras:

En el sótano de la comisaría encontrarás un manual de formación policial. El uso de este manual te permitirá, opcionalmente, realizar una capacitación policial y convertirte en:

Policía Novato
"Puede que llegues 200 años tarde a la gran inauguración del Sierra Madre, pero la tarea de limpiar estas calles aún te corresponde a ti. Mientras usas Armas Policiales, tienes un -20% de Dispersión mientras estás parado, pero un +10% mientras te mueves, así como un +15% de Daño, pero un -10% de Velocidad de Ataque. Mientras usas Armaduras o Ropa de Policía, obtienes +10% de Velocidad de Recarga mientras no estás corriendo y +5 de UD."
Este beneficio tiene como objetivo incentivar a quedarse quieto mientras se ataca y se recarga, en homenaje a los juegos de terror de supervivencia clásicos, RE en particular.

Después de la Gala, es posible que encuentres una nueva área cerca de la Fuente, en la que encontrarás un Manual de entrenamiento policial avanzado. Este te permitirá elegir una de las siguientes especializaciones:

Francotirador de la Policía
"Te has especializado en el tiro de precisión. Obtienes +15% de Daño al usar un Arma con Mira Telescópica y apuntar con ella, así como -20% de Dispersión, +10% de Prob. Crítica y +20% de Velocidad de Ataque mientras no te mueves cuando usas Armas de Francotirador de la Policía, y +5 de UD mientras llevas Armadura o Ropa Ligera."

Especialista en entrada forzada
"Justo en primera línea, eres el primero en derribar la puerta y empezar a disparar. Cuando usas Armas de Brecha, obtienes +10% de Daño, +20% de Velocidad de Ataque y 10 de UD de Penetración. Cuando usas Ropa de Policía o Armadura Antidisturbios, tienes +10 de UD y -50% de Probabilidad de Activar Minas en interiores."

Dispersor de Disturbios
"Te has especializado en la dispersión de multitudes y masas rebeldes. Cuando usas Armas Antidisturbios, obtienes +20% de Velocidad de Ataque No Automático y +20% de Velocidad de Recarga, pero tu Dispersión también aumenta en un 20%, y golpear cualquier miembro lisiado de un enemigo lo derribará. Cuando usas Armadura Antidisturbios, la Prob. Crítica del Enemigo se reduce en un 50% y obtienes +10 de RD."

Agente Especial

"Has entrenado duro y has adquirido una gran experiencia de campo. Cuando usas Armas de Agentes Especiales, obtienes +15% de Daño, -20% de Dispersión y +8 de UD de Penetración, así como +20% de Velocidad de Ataque mientras no te mueves, pero tu penalización de Dispersión se duplica mientras te mueves. Mientras usas Ropa o Armadura Ligera, obtienes un +10% de Velocidad al Correr adicional."

Los manuales de entrenamiento policial se pueden utilizar para recordar qué armas y armaduras se aplican a cada criterio, y esta lectura es dinámica para cualquier mod que agregue armas a esas listas.


Guía en Ingles del mod:
Walkthrough

Recetas:

  • Ahora es necesario encontrar los mods para el Holorrifle, Puño Trampa para Osos y el Rifle Automático, en lugar de comprarlos. También se pueden crear mientras tienes una copia del mod en tu inventario. (¿Por qué había códigos para Holorifle, y especialmente, mods para puño trampa para osos, en primer lugar?)
  • La mayoría de los alimentos y bebidas envasadas de antes de la guerra ya están disponibles.
  • Muchos objetos domésticos utilizados en la fabricación ahora están disponibles. (Ropa, cinturones de cuero, productos de limpieza, guantes de goma, tostadoras, artículos de kit de reparación, etc.)
  • Hay más opciones de alcohol y bebidas disponibles.
  • Ahora puede cambiar directamente dinero de antes de la guerra y otras monedas por Fichas del Sierra Madre en las máquinas expendedoras del SM. (El tipo de cambio se basa en la masa, no en el valor de la moneda, ya que las máquinas expendedoras funcionan transmutando materia).
  • La mayoría de las recetas de alcohol, artículos de artesanía, armas y municiones ahora están bloqueadas detrás de varios niveles de códigos de Camarero, Construcción, Policía o Clínica. Todos estos códigos se pueden encontrar en toda la Villa y el Sierra Madre.
  • Todos los suministros de recarga relevantes para las armas en el Sierra Madre ahora se pueden comprar, excepto las cajas.
  • Se pueden desbloquear muchos elementos de construcción y armas nuevas. (Palas, kits de reparación de armaduras y armas, llaves inglesas, pegamento mágico, motosierra, lanza térmica, etc.)
  • Se ha ampliado la gama de productos químicos y suministros médicos disponibles. Cada tipo "quirúrgico" misceláneo. (pinzas, fórceps, etc.) ya están disponibles.
  • Se pueden desbloquear opciones no letales. (Cartuchos de bolsa de perdigones, granadas aturdidoras, cárnicos).
  • La mayoría de las recetas de devolución, aunque no todas, están disponibles desde el principio, sin necesidad de códigos de acceso.
  • Se han cambiado las cantidades de fabricación de la munición de chatarra. Ahora obtienes ~ 3 municiones a cambio de 2 latas, en lugar de 5 latas por un cartucho como en DM Vainilla, o las generosos 10 cartuchos por dos latas como en TTW.
  • Muchas armas apropiadas del juego base que no se pueden fabricar ahora tienen recetas. (Guantelete con cuchillas, espada parachoques, bomba de gas, conversiones de armas arrojadizas)


INSTRUCCIONES


SE REQUIERE:
DMT - Dead Money Tweaks - Complete Overhaul 
- DMT Patches (en la misma pagina del mod usa el parche maestro si juegas en NV o el parche TTW si juegas en TTW)
- Esta traducción

INSTALACION


- Descarga el mod original.
- Instala el mod con tu Cargador de Mods de Preferencia (Ej. Mod Organizer 2).
- Descarga este mod y instálalo colocando el mod debajo del original (Si usas Mod Organizer 2 mira tu lista de mods a tu izquierda y pon este debajo del mod original) o sobrescribe el esm original con este.


AGRADECIMIENTOS

- Sweet6Shooter por tan excelente mod.
- Bethesda y Obsidian por este juegazo.
- Y a mis compañeros del "Proyecto de Traducción Masiva de TTW" Rafinga y whitethebunny

EXTRA

Si quieren apoyarme de cualquier modo les dejo mi canal de Youtube. Subo Gameplays y aveces hago directos de juegos retro ademas de que tambien hice directos mostrando el progreso de la traducción de TTW.

Aqui el enlace:
XsidoGamer