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Bethesda - EnaiSiaion - Linqueo

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About this mod

Este es un port del gran trabajo de Bethesda (por el juego), EnaiSiaion (por el mod) y Linqueo (por la traducción). Ordinator - Ventajas de Skyrim, una mejora de el arbol de habilidades en Español y para Nintendo Switch

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TRADUCCION ORIGINAL 
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/3472
MOD ORIGiNAL
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1137?tab=description

Enlaces externos ¡
 Apoye a Enai Siaion en Patreon! Discuta este mod en  / r / EnaiRim  o  la versión Enairim Discord  Skyrim Legendary Edition disponible  aquí  25/12/2021 ¡# 12 mod más respaldado de todos los tiempos! ¡Gracias comunidad! ♥  características








  • Ordinator revisa todos los árboles de beneficios para un total de 469 beneficios nuevos.
  • Permite muchas nuevas construcciones de personajes viables.
  • Altamente compatible.
  • Guiones ligeros, sin hinchazón.
  • Se puede instalar durante tu juego.

Reseña del ordenante en Youtube


 


Lista completa de ventajas

Alquimia

  • 0 - Maestría en alquimia (2) - Las pociones y venenos que haces son 20/40% más fuertes.
  • 20 - Médico - Puedes elegir un tipo de poción beneficiosa: Salud, Magia o Resistencia. Las pociones que mezclas que restauran o fortalecen el atributo elegido son un 50% más fuertes.
  • 20 - Estimulantes: cuando usas una poción o ingrediente beneficioso, regeneras un 2% de tu Magicka y Stamina por segundo durante 30 segundos.
  • 30 - Laboratorio avanzado: puede optar por actualizar un laboratorio de alquimia a una versión avanzada por 2500 de oro. Las pociones que mezclas son un 25% más fuertes en un laboratorio avanzado. Se puede "Desmontar" escabulléndose, lo que le permite actualizar otro.
  • 30 - Experimentador - Comer un ingrediente revela todos los efectos.
  • 30 - Veneno - Los venenos que mezclas son un 1% más poderosos por nivel de Alquimia.
  • 40 - Copa sin fondo: los venenos aplicados a las armas duran un golpe adicional por cada 10 niveles de alquimia.
  • 40 - Crimson Haze - Los estimulantes también instó la velocidad de movimiento en un 10% durante su duración.
  • 40 - Aceite elemental - Puedes elegir un poder: "Aceite de fuego", "Aceite de escarcha" o "Aceite de choque". A voluntad, crea un charco de aceite que dura 20 segundos. Reacciona violentamente cuando es golpeado por un proyectil o una explosión, explota e inflige un daño equivalente a tu nivel de habilidad de alquimia.
  • 50 - Alkahest - Tus venenos son altamente corrosivos, lo que te permite ignorar el 40% del índice de armadura de un objetivo afectado durante su duración.
  • 50 - Lab Skeever - Durante 20 segundos después de usar cualquier laboratorio de alquimia, las pociones beneficiosas que bebes duran 15 veces más y son un 25% más fuertes.
  • 60 - Pulgar verde - Se recolectan el doble de ingredientes de la mayoría de los objetos cosechables.
  • 60 - Ménade - Magicka y Stamina ocurrió en 50 puntos cuando estás bajo el efecto de una poción o ingrediente beneficioso, pero se reducen en 25 puntos cuando no lo estás.
  • 60 - El libro de cocina del alquimista: puedes elegir un segundo poder de aceite elemental. Además de "Aceite de fuego", "Aceite de escarcha" y "Aceite de choque", también puede elegir "Aceite calmante", "Aceite de frenesí", "Aceite de parálisis" o "Aceite sagrado".
  • 70 - Doble esfuerzo y problemas - Mezclas el doble de pociones en tu laboratorio avanzado.
  • 70 - Mezcla pura - Se eliminan todos los efectos negativos de las pociones creadas y todos los efectos positivos de los venenos creados.
  • 80 - Amplificar letalidad - Otorga el poder de "Amplificar letalidad". Una vez al día, apunte a la víctima para reducir silenciosamente su resistencia al veneno en un 250% durante 10 segundos.
  • 80 - Witchmaster - Cuando usas una poción o ingrediente beneficioso, 50% de probabilidad de recibir un efecto secundario poderoso, elegido al azar entre una variedad de 40 efectos secundarios.
  • 90 - Boda química - Los efectos secundarios de Witchmaster tienen un 50% de probabilidad de causar efectos secundarios en sí mismos.
  • 90 - Walking Disaster - En combate, derrama periódicamente un charco de aceite al azar en el suelo. Los charcos duran 60 segundos.
  • 90 - World Serpent - Cuando gritas, tu sangre se vuelve venenosa durante 15 segundos. La próxima vez que te golpeen con un arma, toma represalias con un poderoso golpe venenoso que inflige 50 puntos de daño por veneno por segundo durante 10 segundos.
  • 100 - Lo que no te mata ... - Al aprender este beneficio, te absorbe una toxina mortal que te da 150 daños por segundo. Si sobrevive durante 60 segundos, obtendrá 3 puntos de beneficio y una bonificación permanente del 25% a todas las pociones y venenos que haga.

Modificación

  • 0 - Maestría en alteración (2) - Lanza hechizos de alteración por un 35/50% menos de magia, y los hechizos de alteración duran un 0,5 / 1% más por nivel de alteración.
  • 20 - Lanzamiento dual de alteración - El lanzamiento doble de un hechizo de Alteración lo potencia, aumento la efectividad y el costo.
  • 20 - Armadura de mago (3) - Los hechizos de protección como Carne de piedra son 100/150/200% más fuertes si no llevan armadura.
  • 30 - Geomancer: si usa túnica y no tiene armadura ligera o pesada, recibe un 30% menos de daño de los ataques mientras carga o se concentra en un hechizo.
  • 30 - Piedra filosofal: una vez al día, genera oro equivalente a cuatro veces su nivel de habilidad de alteración.
  • 30 - Vancian Magic - Lanza magia como los magos de antaño. Tus próximos 20 hechizos no usan Magicka y son dos veces más efectivos. Cuando te quedas sin hechizos, no puedes lanzar hechizos hasta que descanses durmiendo en una posada o en tu casa.
  • 30 - Santuarios salvajes: en Skyrim se pueden encontrar cinco santuarios dedicados a los misterios de la naturaleza. Cada santuario otorga una bonificación permanente a una escuela de magia, lo que hace que todos los hechizos de esa escuela sean un 15% más poderosos o duren un 30% más.
  • 40 - Alterar uno mismo: Resistencias - Puedes elegir dos resistencias para aumentar en un 25%.
  • 40 - Forma distorsionada: cuando obtienes un hechizo de armadura en combate (o entras en combate con un hechizo de armadura activo), te vuelves intangible y no puedes ser afectado por hechizos o ataques durante 10 o segundos hasta que realices una acción ofensiva o defensiva .
  • 40 - Spellblade - Siempre que lanzas un hechizo con una mano, infliges un 20% más de daño de ataque durante 4 segundos.
  • 50 - Bloqueo de comandos: una vez cada 6 horas dentro del juego, puedes debilitar un bloqueo experto o inferior, reduciendo su dificultad a cero.
  • 50 - Escudo de energía: si usa túnicas y no tiene armadura ligera o pesada, reduce el ataque entrante y el daño elemental en un 35%, pero pierde Magicka igual a la cantidad de salud perdida. La reducción de daño disminuye gradualmente a medida que Magicka cae por debajo de la mitad. El escudo de energía se desactiva cuando se bajan las manos.
  • 50 - Magia intuitiva (2) - Los hechizos de principiante y aprendiz de cualquier escuela cuestan un 100% menos de magia.
  • 50 - Mago cuadrático - Siempre que recargues tus hechizos Vancian Magic, ganas 1 hechizo Vancian Magic adicional por cada 10 puntos de Magicka base.
  • 60 - Alterar uno mismo: Atributos - Puedes elegir un atributo (Salud, Magia, Resistencia) para aumentar en 50 puntos.
  • 60 - Home Mythal: invoca un campo mágico permanente en el lugar donde aprendes este beneficio. Los hechizos de alteración obtienen una duración x2 si se lanzan a 5000 pies y una duración x20 si se lanzan a 250 pies. Además, Vancian Magic se puede recargar durmiendo a 250 pasteles.
  • 60 - Arcanos durmientes de Welloc - Elige un tipo de hechizo (Armadura, Capa, Conjurar Daedra, Conjurar no-muertos, Invisibilidad) y 3 efectos mágicos (Fortalecer, Regenerar, Caminar sobre el agua, ...). Los efectos mágicos elegidos se activarán cuando te afecte el tipo de hechizo elegido.
  • 70 - Dungeon Master - Siempre que recargues tus hechizos de Vancian Magic, puedes elegir menos o más hechizos a cambio de aumentar o disminuir la efectividad de los hechizos y / o elegir una de las tres mejoras metamágicas. Su elección permanece vigente hasta su próximo descanso.
  • 70 - Energy Roil - Siempre que lanzas un hechizo con una mano, reduce la armadura de los enemigos cercanos en un radio de 10 pies en 150 puntos durante 4 segundos.
  • 70 - El Monarca - No puedes regenerar Magicka y perder 10 puntos de Magicka por segundo, pero absorber 25 puntos de Magicka por segundo de criaturas vivientes dentro de los 20 pies, ya sean amigos o enemigos.
  • 80 - Aurificación: una vez cada 12 horas en el juego, activa un objetivo paralizado por debajo de la mitad de la salud para transmutar su cuerpo en oro por valor de 100 veces su nivel, matando al objetivo. Tiene un 50% de posibilidades de crear mineral de oro. Sin efecto sobre los objetivos esenciales.
  • 80 - Dimension Door - Otorga poder a la "Dimension Door". A voluntad, crea una puerta mágica que te teletransporta a la ubicación de tu Home Mythal.
  • 80 - Ritualista - Capaz de lanzar hechizos rituales a dos manos mientras se mueve, con un 25% de efectividad reducida.
  • 90 - Teletransporte de emergencia: cuando caes por debajo del 15% de salud debido al daño de combate, te vuelves invulnerable brevemente y te teletransportas de regreso al lugar donde ingresaste al combate.
  • 90 - Anulador: irradias un campo de amortiguación que evita que los enemigos en un radio de 25 pies regeneren Magicka y Stamina.
  • 90 - Desgarrar resistencias: cada vez que atacas con un arma, reduce la resistencia mágica de los enemigos cercanos en un radio de 10 pies en un 15% durante 4 segundos.
  • 100 - Tesis Arcana - Otorga el poder de "Tesis Arcana": úsalo para dominar el hechizo que estás lanzando de forma dual. Un hechizo dominado es un 20% más poderoso o dura un 40% más. Solo se puede dominar un hechizo.

Tiro al arco

  • 0 - Maestría en tiro con arco (2) - Los arcos y ballestas infligen un 25/50% más de daño. /, Y los golpes críticos con arcos y ballestas hacen un 2% más de daño crítico por nivel de tiro con arco.
  • 20 - Clean Kill - Los arcos y ballestas infligen un 20% más de daño a un objetivo con la salud completa.
  • 20 - Golpe de alas (2) - Golpear con un arco o ballesta siempre hace tambalear al objetivo. Los arcos y ballestas infligen un 20/40% más de daño a ese objetivo durante 10 segundos.
  • 30 - Tiro largo (3) - Los arcos y ballestas infligen hasta un 40/60/80% más de daño a los objetivos a más de 50 pies. La bonificación de daño aumenta a medida que aumenta la distancia.
  • 30 - Mano firme (3) - Al presionar Bloquear mientras apuntas, aumentará tu vista y ralentizará el tiempo en un 25/50%.
  • 40 - Disparo paralizante - Las flechas y los rayos ralentizan a un objetivo en un radio de 25 pies en un 10% durante 20 segundos. Este efecto se acumula.
  • 40 - Disciplina del cazador: recupera el doble de flechas y rayos de los cadáveres.
  • 40 - Enhebra la aguja (2) - Los arcos y ballestas ignoran el 25/50% de la armadura si el objetivo no se está moviendo.
  • 50 - Disparo inmovilizador: las flechas y los pernos tienen la posibilidad de tambalear a un objetivo en un radio de 50 pies. Más eficaz contra objetivos con un porcentaje de salud restante más bajo. Sin efecto sobre objetivos masivos.
  • 50 - Ranger - Puede moverse a toda velocidad con un arco tensado.
  • 70 - Centrarse en la presa: no se puede escalonar mientras se sostiene un arco tensado o se recarga una ballesta.
  • 60 - Disparo rápido: puede sacar un arco o recargar una ballesta un 30% más rápido.
  • 60 - Francotirador: disparar a los objetivos a los que no has disparado en los últimos 10 segundos inflige un golpe crítico que inflige tres veces el daño crítico, y cualquier encantamiento de arma aplicado por el disparo es dos veces más efectivo.
  • 70 - Depredador de emboscada: después de permanecer quieto durante 6 segundos con un arco o ballesta, hace un 25% más de daño hasta que te mueves.
  • 70 - Pico y garra: tus disparos interrumpen a los objetivos en un radio de 25 pies, desarmándolos si tienen un poder de ataque y derribándolos si están escalonados.
  • 80 - Tormenta de granizo - Ataca un 8% más rápido con arcos y ballestas durante 10 segundos después de disparar un arco o una ballesta en combate. Este efecto se acumula.
  • 80 - Hawkeye - Otorga el poder de "Hawkeye". Una vez al día, ralentiza el tiempo y concéntrate en tus enemigos durante 10 segundos, buscando oportunidades para un tiro mortal. Encontrar su vulnerabilidad toma 1 segundo por cada 125 de salud. Una vez que lo hagas, puedes dispararles para matarlos instantáneamente.
  • 80 - Flechas de truco - Capaz de actualizar muchos tipos de flechas en una forja o yunque, agregando un efecto adicional (Fuerza, Inmolación, Congelación, Conexión a tierra, Laberinto o Muerte) según su material.
  • 90 - Cazar juntos: cuando luchas contra un solo enemigo, golpear al objetivo con un arco o una ballesta manifiesta un espíritu lobo durante 30 segundos. El lobo inflige un daño equivalente al 15% de tu aguante actual. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos por objetivo.
  • 90 - Lion's Arrow - Otorga el poder de "Lion's Arrow": úsalo para almacenar el hechizo que estás lanzando de forma dual. Disparar un arco completamente dibujado en combate también libera el hechizo almacenado en la dirección de la mira. Solo funciona con hechizos que a otros objetivos.
  • 90 - Tres cuervos - Disparar un objetivo a más de 25 pies tres veces en rápida sucesión, dejando menos de 2,75 segundos entre cada golpe, inflige daño adicional equivalente al 15% de la salud actual del objetivo (daño máximo de 150) y golpea al objetivo hacia la tierra.
  • 100 - Puntería perfecta - Los arcos infligen un 25% más de daño si el disparo golpea a un objetivo dentro de los 2 segundos posteriores a que el arco se haya desenrollado por completo. Las ballestas infligen el triple de daño a los objetivos con un 20% o menos de salud restante.

Cuadra

  • 0 - Block Mastery (2) - Bloquea un 10/20% más de daño.
  • 20 - Bloqueo cronometrado (2): asume una posición defensiva durante 1 segundo después de levantar tu escudo o arma, bloqueando un 30% más de daño y asombrando a los atacantes en el rango de combate cuerpo a cuerpo. (Si no hay un ataque durante este tiempo, no se puede intentar otro Bloqueo temporizado durante 2 segundos / 1 segundo).
  • 30 - Desviar flechas: mientras bloqueas con un escudo o arma, las flechas causan la mitad de daño. Las flechas que golpean el escudo no hacen daño.
  • 30 - Empuja al dragón - Después de un Bloqueo cronometrado exitoso dentro de los 8 pies, puedes contraatacar con mayor fuerza, aumentar tu daño de ataque y el daño de golpe crítico contra el atacante en un 25% durante 5 segundos.
  • 40 - Apocalypse Proof (2) - Realiza un bloqueo cronometrado para mitigar los efectos y hechizos de fuego, escarcha y choque entrantes, reduciendo su daño en un 50% / a cero.
  • 40 - Power Bash - Capaz de hacer un power bash manteniendo presionado Attack mientras bloquea.
  • 40 - Reflejos rápidos: el tiempo se ralentiza si estás bloqueando durante el ataque de poder de un enemigo.
  • 50 - Dominio: recibe un 25% menos de daño de ataque desde cualquier dirección al bloquear en combate.
  • 50 - Skull Rattler - Golpear inflige un 3% más de daño por punto de aguante.
  • 60 - Cola de dragón: después de un bloqueo cronometrado exitoso, golpear al atacante en 5 segundos inflige el doble de daño.
  • 60 - Racha de tiempo - Realizar 3 bloques de tiempo seguidos con éxito completa una racha de tiempo, restaurando 75 puntos de aguante. (Tomar un ataque desbloqueado o bloquear un ataque fuera de la ventana de bloqueo cronometrado rompe el combo).
  • 70 - Block Runner - Puede moverse a toda velocidad mientras bloquea.
  • 70 - Golpe burlón - Golpear con un arma enfurece a los objetivos vivos durante 30 segundos. No huirán del combate pero no pueden regenerar aguante, pierden 15 puntos de aguante por segundo y no recibes daño de sus ataques durante un bloqueo cronometrado.
  • 80 - Romper sus dientes - Completar una racha de tiempo desarma violentamente al último atacante, asombrando a todos en un radio de 8 pies.
  • 80 - Lanzar a un lado: interrumpir un ataque con un golpe de poder con un escudo derriba al atacante al suelo. Los objetivos solo pueden verse afectados una vez cada 30 segundos.
  • 90 - Liberación - Completar una racha de tiempo otorga un 10% de daño de ataque adicional durante 90 segundos. Este efecto se acumula.
  • 90 - Mantener la línea: durante un bloqueo cronometrado, los aliados en un radio de 10 pies obtienen 250 puntos de clasificación de armadura.
  • 90 - Fuerza imparable - Capaz de correr con un escudo levantado. Esto derriba a los enemigos en tu camino, pero cuesta 10 puntos de aguante por segundo. Los enemigos solo pueden verse afectados una vez cada 10 segundos.
  • 100 - Escamas de dragón: no recibes daño de los ataques durante un Bloqueo cronometrado siempre que te quede Resistencia.

Conjuración

  • 0 - Maestría en conjuración (2) - Lanza hechizos de conjuración por un 35/50% menos de magia, y los hechizos de conjuración duran un 0,5 / 1% más por nivel de conjuración.
  • 20 - Coleccionista de huesos: encuentra 11 tipos de huesos en cadáveres humanoides. 4 Altares de huesos están marcados en el mapa. En un Altar de huesos, convierte 1 de cada hueso en un esqueleto de Guerrero. Los esqueletos no cuentan para tu límite de invocación. Los enemigos solo pueden derrotarlos temporalmente, no destruirlos.
  • 20 - Lanzamiento dual de conjuración - El lanzamiento dual de un hechizo de conjuración lo potencia, aumento la efectividad y el costo.
  • 20 - Vinculación mística - Los hechizos de armas vinculadas ahora invocan armas místicas que causan más daño.
  • 30 - Dead Tide (2) - Número máximo de esqueletos aumentado en 1 por cada 75/50 puntos de Magicka base.
  • 30 - Planemeld - Capaz de convocar a Daedra y otros secuaces no muertos vivientes cinco veces más lejos.
  • 30 - Muertos voraces - Los súbditos reanimados reciben un breve estallido de fuerza, lo que inflige un 200% de daño de ataque adicional durante 15 segundos después de ser reanimados. El límite de nivel de los hechizos y los efectos de reanimación aumentan en un 1% por nivel de conjuración.
  • 30 - Soul Raider - Las armas atadas lanzan Soul Trap sobre los objetivos durante 5 segundos. Después de atrapar 250 almas, todas las ventajas de las armas vinculadas duran el doble.
  • 40 - Atromancia - Los daedra invocados y otros esbirros no muertos vivientes duran tres veces más (o cinco veces por la noche).
  • 40 - Señor de los túmulos: puedes dar órdenes a todos los esqueletos en un radio de 150 pies a la vez, en lugar de uno a la vez. Los esqueletos reciben un 25% menos de daño de los ataques. Otorga el "¡Abran paso a su Señor!" energía.
  • 40 - Preservación - Los muertos vivientes invocados y reanimados duran tres veces más (o veinte veces si colocas Hagraven Feathers en su inventario o usas los hechizos Dread Zombie o Dead Thrall). Los muertos vivientes reanimados también obtienen 500 de armadura durante 60 segundos después de ser reanimados.
  • 40 - Rat King: al entrar en combate, crea 3 Skeevers no muertos bajo tu control. Sus cadáveres se pueden levantar, pero se disipan cuando termina el combate. Usa el poder del "Rey misericordioso" para evitar temporalmente que esta habilidad se active.
  • 40 - Cosechar y sembrar (2) - Saqueas 60/100% más huesos de cadáveres y recuperas 50% más / todos los huesos cuando destruyes un esqueleto creado. Los esqueletos creados duran un 75/200% más.
  • 40 - Desgarrar de este mundo - Las armas atadas desterran a los Daedra conjurados, o a los muertos vivientes reanimados e infligen 100 de daño adicional a los Daedra no conjurados.
  • 40 - Firmado con sangre - Cuando un Daedra conjurado amistoso dentro de los 15 pies está por debajo de la salud total, absorbe tu fuerza vital para curarse a sí mismo, lo que te impide regenerar la salud pero regenera 10 puntos por segundo (aumentado en un 4% de su salud máxima cuando no tienes combate).
  • 50 - Edge of Oblivion: puedes convocar o reanimar a 1 súbdito adicional y duran un 50% más. Cuando no comanda una invocación o un súbdito reanimado, pierde 250 puntos de armadura y un 50% de resistencia mágica.
  • 50 - Magia de pacto - Los hechizos y efectos de destrucción son un 10% más efectivos por cada Daedra conjurado amistoso en un radio de 30 pies.
  • 50 - Magos esqueleto (2) - Capaz de crear magos esqueleto (Fuego, Escarcha, Choque /, Veneno, Drenar armadura, Escalonar) en un Altar de huesos. / Puede elegir su elemento en el momento de la creación.
  • 50 - Corona de muertos vivientes - Restaura 10 puntos de salud y magia por segundo a los muertos vivientes convocados o reanimados en un radio de 15 pies.
  • 50 - Void Burn - Ata a las víctimas de la marca de armas con energía impía durante 5 segundos, deteniendo la regeneración de Magicka y Stamina mientras drena 15 puntos por segundo. Cuando ambos se agotan, la energía comienza a devorar su carne, causando 15 puntos de daño mágico por segundo.
  • 60 - Una plaga sobre ti: si un no-muerto reanimado es destruido en 20 segundos, el atacante sufre una enfermedad daédrica que inflige 40 de daño por segundo durante 20 segundos. Aquellos que tienen esta ventaja son inmunes.
  • 60 - Conjure Altar - Otorga el poder de "Conjure Altar". A voluntad, invoca un altar de huesos durante 60 segundos.
  • 60 - Ritual de fuego - Capaz de quemar ritualmente 1 de cada hueso en un Altar de huesos, fortaleciendo todos los esqueletos dentro de los 150 pies. Dura hasta que se destruye el esqueleto y aumenta el daño de arma en un 15%, el daño de hechizo en un 30% y la salud en 50 puntos. Este efecto se acumula.
  • 60 - Vínculo hueco - Las armas atadas cortan la carne y el espíritu, reduciendo la resistencia mágica en un 30% durante 5 segundos.
  • 60 - Vorágine - Mientras cargas o te concentras en un hechizo, los Daedra conjurados amistosos dentro de los 30 pies obtienen un 30% de daño de ataque adicional.
  • 70 - Gas de cadáver: si tu no-muerto reanimado es destruido mientras está en llamas en 30 segundos, explota e inflige hasta 300 puntos de daño por fuego a los objetivos sin esta ventaja. Infliges cinco veces más daño de fuego a tus muertos vivientes reanimados.
  • 70 - Susurros oscuros - Las armas atadas inducen la furia de la batalla en su portador, otorgando un 20% de daño de ataque adicional y 100 puntos de índice de armadura durante 5 segundos cuando se golpea a un objetivo.
  • 70 - Potencia elemental - Los conjuros de Atronach ahora llaman Atronach potentes que son de mayor nivel y más poderosos.
  • 80 - Marca del nigromante - Marca un cadáver golpeándolo con un arma atada o dando el golpe mortal con un arma atada. La marca otorga un 25% de daño de ataque y 100 puntos de salud cuando se reanima o resucita. Los muertos vivientes y los autómatas no pueden ser marcados.
  • 80 - Feed the Monster - Capaz de alimentar con carne humana a las criaturas convocadas o reanimadas, curándolas y aumenta la salud, la magia y la resistencia en 200 puntos durante 600 segundos. Este efecto se acumula.
  • 80 - Necromaster - Otorga un control más fino sobre las criaturas reanimadas con poderosos hechizos de reanimación (Dread Zombie, Dead Thrall). Capaces de manipular su inventario y equipar artículos (si son humanoides) y emiten un brillo cuando son asesinados que se puede ver a través de las paredes. El límite de nivel de esos hechizos también aumenta en un 100%.
  • 80 - Desata el infierno - Daedra conjurado en un radio de 75 pies obtiene hechizos adicionales con un tiempo de reutilización de 30 segundos (Flame Atronach: explosión de fuego. Frost Atronach: armadura reducida / maldición de resistencia mágica. Storm Atronach: derribo magnético. Dremora: mayor daño de ataque y velocidad de movimiento).
  • 90 - Covenant of Coldharbour - Hollow Binding reduce la resistencia mágica en un 30% adicional si controlas un Daedra invocado u otro esbirro no muerto.
  • 90 - Puppet Master - Tus esqueletos reciben un 25% menos de daño cuando estás bloqueando, infligen un 25% más de daño de ataque cuando estás atacando y sus hechizos son un 25% más poderosos cuando estás lanzando un hechizo.
  • 90 - Conmocionado a la vida: si tu súbdito reanimado es golpeado por un hechizo de choque dentro de los 30 segundos posteriores a la finalización de la reanimación, ataca un 250% más rápido y se mueve un 50% más rápido durante 10 segundos. No infliges daño a tus esbirros reanimados con hechizos de choque.
  • 90 - Resistencia de invocación: los Daedra conjurados amistosos y otros esbirros no muertos vivientes a menos de 75 pies obtienen un 50% de resistencia mágica y 300 puntos de armadura.
  • 100 - King of Bones - Asume el control de un esqueleto mientras te vuelves invulnerable. El esqueleto cuadriplica el daño y recibe la mitad del daño. A menos que se le ordene permanecer pasivo, ataca automáticamente a los enemigos dentro del alcance. Dura hasta 45 segundos.
  • 100 - Marcha del olvido: puedes convocar o reanimar a 1 súbdito adicional por cada 250 puntos de Magicka base, hasta 3 súbditos adicionales.

Destrucción

  • 0 - Dominio de la destrucción (2) - Los hechizos de cuestan un 35/50% menos de magia, y los hechizos de destrucción son un 0,25 / 0,5% más poderosos por nivel de destrucción.
  • 20 - Combustión (2) - Los hechizos de fuego y los efectos lanzados sobre otros son hasta un 20/30% más poderosos, según el porcentaje de salud faltante del objetivo.
  • 20 - Destrucción Doble lanzamiento - El lanzamiento doble de un hechizo de Destrucción lo potencia, aumenta la efectividad y el costo.
  • 20 - Camino ionizado (2) - Los hechizos de choque y los efectos lanzados sobre otros son hasta un 20/30% más poderosos, según el porcentaje de Magicka faltante del objetivo.
  • 20 - Frío despiadado (2) - Los hechizos de Escarcha y los efectos lanzados sobre otros son hasta un 20/30% más poderosos, según el porcentaje de resistencia faltante del objetivo.
  • 30 - Fuerza de la naturaleza - Los hechizos y efectos elementales cuestan un 30% menos de Magicka para lanzarlos en un clima favorable: hechizos de fuego a la luz del sol, hechizos de escarcha durante la nevada, hechizos de choque bajo la lluvia.
  • 30 - Frostfall - Los hechizos de Frost reducen el daño de ataque de sus objetivos en un 25% durante 5 segundos.
  • 30 - Raw Power (3) - Los hechizos de destrucción que no infligen daño por fuego, escarcha o choque son un 10/20/30% más poderosos.
  • 30 - Quemaduras cicatrizantes - Los hechizos de fuego reducen la resistencia al fuego de sus objetivos en un 20% durante 5 segundos.
  • 30 - Campo estático - Los hechizos de choque que dejarían a su objetivo por encima del 75% de salud infligen suficiente daño adicional para compensar la diferencia.
  • 40 - Quemadura de arco - Los hechizos de choque que golpean objetivos que no son resistentes al fuego provocan un plasma que inflige 5 puntos de daño de fuego irresistible por segundo durante 4 segundos.
  • 40 - Conflagración - Los hechizos de fuego encienden el suelo debajo de sus objetivos durante 30 segundos. El suelo en llamas causa 8 puntos de daño por segundo durante 3 segundos al contacto.
  • 40 - Cristalizar - Los hechizos de Escarcha congelan la sangre de sus objetivos, deteniendo la regeneración de Resistencia durante 5 segundos. Si los objetivos no son resistentes a las heladas, los hechizos de heladas también reducen la armadura en 125 puntos durante 5 segundos.
  • 40 - Dura lección - Los hechizos de proyectiles de destrucción interrumpen a los objetivos que están lanzando un hechizo. No funciona en objetivos masivos.
  • 40 - Runecaster: puede colocar runas a 75 pies más lejos y colocar tres veces más runas a la vez.
  • 50 - Flash Fire - Los hechizos de fuego tienen un 15% de probabilidad de encender al objetivo durante 2 segundos. La siguiente instancia de daño por fuego que golpea a un objetivo incendiado (excepto tierra en llamas) detona, lo que inflige un 100% más de daño y hace que un objetivo vivo huya de las llamas durante 4 segundos.
  • 50 - Magnetizar - Los hechizos de choque tienen un 15% de probabilidad de levantar al objetivo en el aire durante 2 segundos, evitando el movimiento.
  • 50 - Túnica de los magos: si usa túnicas y no tiene armadura ligera o pesada, los hechizos de destrucción son un 30% más poderosos.
  • 50 - Destrozar - Hechizos de escarcha que golpean un fragmento de objetivo resistente a las heladas y explotan en un área de 15 pies, reduciendo la resistencia a las heladas en un 25% durante 10 segundos. Este efecto se acumula.
  • 60 - Iced Earth: los hechizos de doble lanzamiento congelan la tierra bajo tus pies. El suelo helado causa 40 puntos de daño por segundo a la salud y la resistencia durante 4 segundos al contacto. Los hechizos y efectos de Escarcha son un 50% más poderosos contra los objetivos afectados.
  • 60 - Carga de Nova - El lanzamiento dual de 6 hechizos de choque en combate activa una nova de choque que inflige 200 puntos de daño por choque a los enemigos cercanos y los tambalea. Esto solo puede ocurrir una vez por batalla.
  • 60 - Ascensión del piromante - El lanzamiento dual de 6 hechizos de fuego en combate desata tu poder durante 20 segundos: los hechizos y efectos de fuego son un 50% más poderosos y cuestan la mitad de Magicka, y dejas un terreno en llamas a tu paso que inflige 30 de daño por segundo. Esto solo puede ocurrir una vez por batalla.
  • 70 - Sellos antiguos - Las runas de destrucción ya no infligen daño instantáneo, pero infligen una quemadura elemental acumulativa de 10 segundos que inflige un 15% de daño por segundo.
  • 70 - Electroconvulsiones - Los hechizos de choque incapacitan a los objetivos vivos por debajo del 25% de salud si no son resistentes a los golpes.
  • 70 - Hipotermia - Los hechizos de escarcha paralizan a los objetivos vivos por debajo del 25% de salud si no son resistentes a las heladas.
  • 70 - Tierra quemada - Los hechizos de fuego (excepto los hechizos de concentración) queman los cadáveres hasta convertirlos en cenizas, creando una pira que arde durante 30 segundos. El suelo en llamas causa 50 puntos de daño por segundo durante 5 segundos al contacto.
  • 70 - Guerra de los elementos: infliges un 40% más de daño de ataque a los objetivos que reciben daño del suelo en llamas creado por Conflagración, Tierra quemada o Ascensión del piromante o que están siendo afectados por electroconvulsiones o hipotermia.
  • 80 - Especialización elemental: puedes elegir un elemento (fuego, escarcha, choque). Los hechizos y efectos de ese elemento son un 15% más poderosos, mientras que los hechizos y efectos de los otros dos elementos son un 15% más débiles.
  • 80 - Exhaust - Los hechizos y efectos de Frost consumen un 50% más de aguante.
  • 80 - Muéstralos todos - Los hechizos y efectos de choque consumen un 50% más de magia.
  • 80 - Mundo en llamas: el terreno ardiente creado por Conflagración, Tierra quemada y Ascensión del piromante inflige un 25% más de daño. Además, otros hechizos y efectos de fuego son un 25% más poderosos contra objetivos afectados por tierra en llamas.
  • 90 - Explosión: cuando caes por debajo de los 75 puntos de salud, la energía ardiente dentro de ti explota y enciende a los enemigos cercanos, lo que inflige 30 puntos de daño por fuego por segundo durante 4 segundos y aplica ventajas de hechizos de fuego . Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos.
  • 90 - Stormblast - Acumulas energía estática del aire ambiente. Cada 6-12 segundos en combate, tu próximo hechizo de choque desencadena una descarga terrestre que irradia hacia afuera desde el objetivo. Todos los enemigos en el área reciben 60 puntos de daño por impacto en Salud y Magicka.
  • 90 - Winter's Majesty - Irradias un frío glacial, lo que reduce la resistencia a las heladas de los enemigos en un radio de 25 pies en un 50%. Esta penalización se aplica sobre Shatter.
  • 100 - Poder absoluto - Apuntar un hechizo Chispas, Rayo, Cadena de relámpagos, Rayo o Tormenta de relámpagos directamente a un objetivo lo hará levitar magnéticamente frente a ti durante 6 segundos, reduciendo la resistencia mágica en un 25%. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos.
  • 100 - Cataclismo - Los hechizos de fuego que golpean a los objetivos afectados por tierra en llamas explotan un 20% de su salud actual (daño máximo de 250), lanzándolos por el aire y reduciendo la resistencia mágica en un 25% durante 6 segundos. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos.
  • 100 - Prisión glacial - Los hechizos de escarcha inmovilizan objetivos (no esenciales) en un bloque de hielo durante 6 segundos, lo que reduce la resistencia mágica en un 25%. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 120, pero matar a una víctima afectada por Prisión glacial o Hipotermia finaliza inmediatamente el tiempo de reutilización.

Encantador

  • 0 - Maestría en encantamientos (2) - Los nuevos encantamientos son un 20/40% más fuertes. Las gemas de alma proporcionan 2/4 puntos de carga de arma adicional por nivel de encantamiento.
  • 20 - Última palabra (3) - Los pergaminos son 2/4/6% más poderosos o duran 4/8/12% más por nivel de encantamiento.
  • 20 - Soul Siphon - Golpes mortales con armas encantadas a las criaturas, pero no a las personas, atrapan el 5% del alma de la víctima, recargando el arma. No se aplica a duelas.
  • 30 - Canalizador de bastón: cuando un bastón está equipado, todos los encantamientos de armas consumen un 25% menos de carga y obtienes una pequeña cantidad de experiencia de encantamiento en combate.
  • 30 - Thunderstruck - Los encantamientos de armas son un 25% más efectivos cuando se lanzan mediante un ataque de poder (o un 50% para un ataque de poder a dos manos).
  • 40 - Polvo de gemas: puedes optar por destruir una gema impecable cuando comiences el proceso de encantamiento y rocíes su polvo sobre el Encantador arcano. Los nuevos encantamientos son un 25% más fuertes cuando se colocan sobre un objeto del tipo correspondiente a la gema.
  • 40 - Secretkeeper - Cuando un bastón está equipado en su mano izquierda, sus ataques causan un 25% más de daño y daño crítico. Cuando tienes un bastón en tu mano derecha, tus hechizos y pergaminos son un 25% más efectivos.
  • 40 - Spellscribe - Otorga el poder de "Spellscribe": úsalo para almacenar el hechizo que estás lanzando de forma dual. Tus ataques de poder y golpes de poder desatan el hechizo almacenado de forma gratuita, con un tiempo de reutilización basado en la habilidad Encantamiento. Solo funciona con hechizos que a otros objetivos.
  • 50 - Llama de Magnus: mientras lanzas o te concentras en un bastón en tu mano izquierda, puedes atacar con tu mano derecha, causando un 50% más de daño y daño crítico.
  • 50 - Conservador - Aprender el encantamiento de un objeto no lo destruye.
  • 60 - Poder y magia: eres experto en tejer espada y magia. Los hechizos lanzados con la mano izquierda son un 10% más efectivos si empuña un arma en la mano derecha. Los ataques con un arma en la mano derecha infligen un 10% más de daño si tienes un hechizo en la mano izquierda.
  • 60 - Regalia - Los nuevos encantamientos colocados en túnicas, anillos, capuchas y collares son un 30% más fuertes.
  • 60 - Recarga de bastón: los bastones equipados regeneran 5 puntos de carga por segundo, hasta su nivel de carga cuando los equipaste por última vez o los recargaste con una gema de alma.
  • 70 - Sintonización - Todos los encantamientos en armas y armaduras equipadas son un 10% más poderosos y duran un 10% más.
  • 70 - Charge Tap - Otorga el poder de "Charge Tap". A voluntad, drena una cuarta parte de la carga de arma actual para restaurar la salud en un 15% de la cantidad drenada y la magia y la resistencia en un 25% de la cantidad drenada. (Si tienes dos armas encantadas equipadas, el drenaje se divide).
  • 70 - Ecos de poder - Spellscribe se activa dos veces antes de entrar en frío.
  • 80 - Heart of the Sun: utiliza un bastón equipado como fuente de energía, lo que hace que pierda carga a una velocidad de 15 puntos por segundo, pero hace que los encantamientos de tus armas sean un 1% más efectivos por cada 50 puntos de carga que quedan en el bastón. (Este efecto se acumula si hay más de un bastón equipado). Envainar para cancelar.
  • 80 - Encantamiento gemelo - Puede colocar dos encantamientos sobre el mismo objeto.
  • 90 - Arcano Nexus - Puedes elegir actualizar un encantador arcano a un Arcano Nexus por 2500 de oro. Los nuevos encantamientos creados en un Nexo Arcano son un 25% más fuertes. Se puede "Desmontar" escabulléndose, lo que le permite actualizar otro.
  • 90 - No pasarás - Simultáneamente (en 1 segundo) using un bastón encantado en tu mano izquierda y golpeando con un arma encantada en tu mano derecha libera un destello de luz que tambalea a los enemigos y causa un daño equivalente a la mitad de tu nivel de habilidad de Encantamiento.
  • 100 - Milagro - Pones tu corazón y alma en el siguiente objeto que encantas en un Nexo Arcano, colocando sobre él hasta tres encantamientos que son un 25% más fuertes. Por más que lo intente, nunca podrá repetir esta hazaña.

Armadura pesada

  • 0 - Maestría en armadura pesada (2) - El índice de armadura de armadura pesada aumentado en un 20/40%. Obtienes una pequeña cantidad de experiencia con armadura pesada cuando usas al menos dos piezas de armadura pesada en combate.
  • 20 - Amortiguado (2) - Recibes la mitad o nada de daño al caer si usas toda la armadura pesada.
  • 30 - Battle Weary - Los enemigos cansados ​​tienen más dificultades para derrotar tu armadura. Recibes hasta un 20% menos de daño de ataque de enemigos con la mitad o menos de aguante, si usas toda la armadura pesada. Cuanto menor sea su resistencia, menos daño recibirás.
  • 30 - Ajuste de armadura pesada - La clasificación de armadura de armadura pesada aumentado en un 25% si se usa toda la armadura pesada.
  • 40 - Desafío: estás entrenado para desviar los ataques entrantes mientras usas toda la armadura pesada. Siempre que un enemigo te ataca, obtienes 15 puntos de clasificación de armadura durante 10 segundos. Este efecto se acumula.
  • 40 - Rostro de la muerte: ya no es necesario usar un casco para beneficiarse de las ventajas que requiere "usar toda la armadura pesada". Si no lleva casco, las piezas de armadura pesada tienen un índice de armadura aumentado un 20%.
  • 40 - Estándar de reunión - Otorga el poder de "Estándar de reunión". Una vez al día, coloque un estandarte que otorgue 150 puntos de armadura y un 25% de daño cuerpo a cuerpo a los aliados en un radio de 25 pies que lleven toda la armadura pesada (incluido usted) y evite que huyan. Dura 60 segundos.
  • 50 - Born to Fight - Heavy Armor pesa la mitad y te ralentiza la mitad cuando se usa.
  • 50 - Revel in Battle - Defiance también aumenta el daño del arma cuerpo a cuerpo en un 3% durante 10 segundos. Este efecto se acumula.
  • 60 - Bedrock: si usas toda la armadura pesada, tienes un 20% de probabilidad de prepararte para el impacto cuando te ataca un enemigo, volviéndote inmune al tambaleo durante 4 segundos.
  • 60 - Break Upon Me - Eres inmune a las ventajas básicas de las armas cuerpo a cuerpo (Choque de campeones / héroes, Golpes de abolladura / aplastamiento, Sangrar como un cordero / perro, Marcas de mordedura). Si usas toda la armadura pesada, recibe un 10% menos de daño de ataque de los enemigos afectados por una o más de estas ventajas.
  • 60 - Nunca se arrodille: si usa toda la armadura pesada, recibió un 30% menos de daño de ataque de los ataques de poder.
  • 70 - Lidera la tempestad: correr en combate aumenta la armadura de los aliados en un radio de 20 pies en un 25% de tu propia armadura, y la armadura de los esqueletos aliados creados por Bone Collector en un radio de 20 pies en un 15 % de tu propia armadura. Dura 30 segundos.
  • 70 - Reap the Whirlwind - Cuando te golpea un ataque de poder o un golpe de poder, tus ataques infligen un 125% más de daño al atacante durante 5 segundos si usas toda la armadura pesada.
  • 80 - Out of the Inferno - El daño de fuego, escarcha y choque entrante se redujo en un 0.02% por punto de armadura si se usa toda la armadura pesada.
  • 80 - Levántate: si usas toda la armadura pesada, intimidas a los enemigos en un radio de 15 pies. Pierden un 5% de daño de ataque y tú obtienes un 5% de daño de ataque por cada enemigo afectado.
  • 80 - Belisario: levantar las manos (para sacar un arma o un hechizo) coloca un estandarte de reunión en tu ubicación durante 120 segundos. Esto no cuenta contra el límite de un estándar de reunión a la vez.
  • 90 - Doombringer - Rallying Standard también mejora los hechizos y efectos de Destrucción en un 15%.
  • 90 - Inmortal: si usas toda la armadura pesada, recibe un 75% menos de daño de los ataques por debajo del 15% de salud (o un 20% de salud si te afecta el estándar de reunión).
  • 90 - Primal Fear: si usas toda la armadura pesada, caminar (pero no correr) hacia enemigos vivos a 30 pies frente a ti puede romper su confianza y hacer que huyan durante 8 segundos.
  • 90 - Soberano: cuando es golpeado por un ataque, los ataques posteriores se desvían si se usa toda la armadura pesada. Recibes un 75% menos de daño de los ataques durante 1 segundo.
  • 100 - Cara de la montaña: cuando es golpeado por un ataque de poder o un golpe de poder, el golpe del atacante rebota con fuerza como si golpeara una roca sólida, lo que los hace tambalear y potencialmente los tira al suelo si usa toda la armadura pesada.

Espejismo

  • 0 - Maestría en ilusión (2) - Los hechizos de ilusión cuestan un 35/50% menos de magia, los hechizos de ilusión duran un 0,5 / 1% más por nivel de ilusión y los hechizos de ilusión que ver la mente ( calma, miedo, frenesí, reunión) son 0,1 / 0,2 puntos más fuerte por nivel de ilusión.
  • 20 - Ladrón de sueños: activa a las víctimas dormidas para robar su sueño, aumenta la efectividad de tus hechizos de ilusión en un 50% durante 3600 segundos. Posibilidad de fallar y alertar a la víctima, según la habilidad Ilusión.
  • 20 - Lanzamiento dual de ilusión: el lanzamiento doble de un hechizo de ilusión lo potencia, lo que aumenta la efectividad y el costo.
  • 30 - Presencia dominante: en combate, irradias un aura de nobleza mística que toca a las criaturas y personas aliadas en un radio de 40 pies. Los afectados obtienen un 20% de daño de ataque adicional y tienen un 20% de probabilidad de un golpe crítico.
  • 30 - Atraer trueque - Activa cualquier objetivo bajo el efecto de un hechizo de Calma para iniciar el comercio.
  • 30 - Presencia imponente - Irradias un aura de carisma místico que toca a todos en un radio de 40 pies. Cualquier hechizo de ilusión que lances sobre los afectados es un 25% más poderoso y dura un 30% más.
  • 30 - Night Eye - Otorga el poder de "Night Eye". A voluntad, otorga una visión nocturna mejorada durante 120 segundos.
  • 40 - Corona del Rey Falso - Presencia dominante también aumenta la armadura en 80 puntos y la resistencia mágica en un 20%.
  • 40 - Kindred Mage - Los hechizos y efectos que la mente observa son 15 puntos más fuertes (o 30 puntos si eres de la misma raza que el objetivo).
  • 40 - Silent Storm (2) - Todos los hechizos que lances desde cualquier escuela de magia /, así como todos los gritos, guardan silencio para los demás.
  • 40 - Marchitez - Aquellos afectados por un hechizo o efecto de Calma dentro del radio de Imposing Presence pierden 200 puntos de armadura y 50% de resistencia mágica.
  • 50 - Destino voluble - Los hechizos que opinan la mente y los efectos lanzados sobre otros son entre 1 y 40 puntos más fuertes, elegidos al azar.
  • 50 - Némesis: activa cualquier criatura hostil o humanoide en combate para invocar una ilusión del objetivo con un 1% de daño de ataque adicional por nivel de ilusión. La ilusión ataca implacablemente al objetivo durante 30 segundos. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos.
  • 50 - Terror - Aquellos afectados por un hechizo o efecto de Miedo dentro del radio de Presencia Imponente sueltan su arma.
  • 60 - Esplendor imperioso: la presencia dominante y la corona del falso rey son dos veces más poderosas siempre que permanezcas por encima del 75% de salud.
  • 60 - Maestro de la mente - Los hechizos que ver la mente (Calma, Miedo, Frenesí, Reagrupamiento) y Presencia dominante funcionan también con no muertos, daedra y autómatas.
  • 60 - Pandemonium - Aquellos afectados por un hechizo o efecto de Frenesí dentro del radio de Imposing Presence obtendrá un 50% de daño de ataque adicional.
  • 70 - Dream Charm: activa a las víctimas dormidas para que se proyecten en su sueño, mejorando su disposición hacia ti. La alta disposición puede generar misiones, descuentos y regalos. Posibilidad de fallar y alertar a la víctima, según la habilidad Ilusión.
  • 70 - Neverworld - Aquellos afectados por un hechizo o efecto de Calma dentro del radio de Imposing Presence son cautivados por un sueño de loto del cual pueden negarse a regresar a la realidad. Cuando la calma se rompe debido a un ataque, pueden calmarse nuevamente durante 30 segundos.
  • 70 - Refugio de las Sombras - Mientras estás afectado por un hechizo o efecto de invisibilidad, recibes un 35% menos de daño de los ataques y escabullirte es un 15% mejor.
  • 70 - The Reaper Comes - Activa cualquier humanoide no esencial (solo) bajo el efecto de un hechizo de Calma para enviar un espectro para matar al objetivo en 15 segundos. Esto cuenta como un asalto, si te ven. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos y solo puede afectar un objetivo a la vez.
  • 80 - Cordero al matadero: activa cualquier humanoide (solo) bajo el efecto de un hechizo de miedo para obligar al objetivo a permanecer inmóvil durante 30 segundos. Tus ataques contra este objetivo ignoran la armadura. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos y solo puede afectar un objetivo a la vez.
  • 80 - Protege a tu Dios: cuando es golpeado por un arma, puede obligar a un aliado cercano afectado por Presencia dominante a enfrentarse a tu atacante, lo que inflige un 250% de daño de ataque adicional durante 5 segundos.
  • 80 - Soulcrusher - Deléitate con las mentes de los afectados por un hechizo o efecto de Miedo dentro del radio de Imposing Presence, absorbiendo 25 puntos de Magicka por segundo.
  • 90 - Guardián ciego: activa cualquier criatura o humanoide no hostil en combate para invocar una ilusión del objetivo. La ilusión lucha por el objetivo durante 60 segundos y el objetivo no huirá mientras dure. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 300 segundos.
  • 90 - Dream Geas: activa a las víctimas durmientes para enviar un sueño que las obligue a luchar a tu lado hasta que sean liberadas. Solo puedes tener un Dream Thrall a la vez. Posibilidad de fallar y alertar a la víctima, según la habilidad Ilusión.
  • 90 - Fantasma del décimo ojo: escabullirse mientras estás bajo el efecto del hechizo Visión del décimo ojo invocará un ojo incorpóreo bajo tu control. El ojo tiene 1 punto de salud, pero es invisible y silencioso. Debes conocer el hechizo Visión del Décimo Ojo para aprender esta ventaja.
  • 90 - Heavy Weighs the Tapestry - Activa cualquier humanoide (solo) bajo el efecto de un hechizo de Frenesí para incapacitar al objetivo con agotamiento mágico durante 30 segundos y drenar 500 puntos de Magicka y Stamina. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos y solo puede afectar un objetivo a la vez.
  • 90 - Anochecer - Aquellos afectados por un hechizo o efecto de Frenesí dentro del radio de Presencia Imponente son consumidos por el hambre de batalla cuando no quedan otros enemigos, recibiendo 40 puntos de daño por segundo.
  • 100 - Wraithwalker - Después de usar una ventaja de Activar (Guardián ciego, Pesa pesada el tapiz, Cordero al matadero, Némesis, El segador viene), los hechizos de ilusión son un 50% más poderosos y duran un 50% más durante 10 segundos . El tiempo de reutilización de las ventajas de Activar finaliza después de 8 segundos fuera de combate.

Armadura ligera

  • 0 - Maestría en armadura ligera (2) - El índice de armadura de la armadura ligera aumentado en un 20/40%. Obtienes una pequeña cantidad de experiencia en Armadura ligera cuando usas al menos dos piezas de Armadura ligera en combate.
  • 20 - Iron Fist (3) - Aumenta el daño sin armas en un 5/15/25% de tu aguante actual, y obtienes experiencia en Armadura ligera cuando usas ataques sin armas en combate. Requiere dos manos libres.
  • 20 - Mosquitos molestos (2) - Recibes un 10/20% menos de daño de ataque de enemigos con salud completa si usas toda la armadura ligera.
  • 30 - Como una hoja - Mientras corres con Armadura ligera, no te pueden asustar y recibir un 50% menos de daño de los ataques de poder.
  • 30 - Ajuste de armadura ligera: el índice de armadura de la armadura ligera aumentado en un 25% si se usa toda la armadura ligera.
  • 40 - Iniciativa (2) - Cuando entras en combate, si llevas toda la armadura ligera, regenera hasta un 10/20% de tu resistencia máxima por segundo. Esta bonificación disminuye gradualmente en el transcurso de 15 segundos.
  • 40 - Sentidos agudos: ya no es necesario usar un casco para beneficiarse de las ventajas que requiere "usar toda la armadura ligera". Si no lleva casco, las piezas de armadura ligera tienen un índice de armadura aumentado un 20%.
  • 40 - Viento arrollador - Los ataques de poder sin armas hacen un 25% más de daño. Además, si aumenta su velocidad de movimiento, hacen un 2% de daño por cada 1% de velocidad de movimiento. Requiere dos manos libres.
  • 50 - Marea impetuosa - Los ataques sin armas otorgan un 10% más de regeneración de resistencia y un 5% de velocidad de movimiento durante 8 segundos. Este efecto se acumula. Requiere dos manos libres.
  • 50 - Sin obstáculos: la armadura ligera no pesa nada y no te ralentiza cuando se usa.
  • 50 - Brisaveloz - Muévete un 10% más rápido en combate si llevas toda la armadura ligera.
  • 60 - Evasive Leap - Si usas toda la armadura ligera, salta en combate para hacer que todos los ataques y hechizos entrantes caídos durante 1 segundo. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 5 segundos.
  • 60 - Into the Maelstrom - Recibes un 10% menos de daño de ataque cuando luchas contra más de un enemigo si usas toda la armadura ligera.
  • 70 - Lucha o huida: cuando te golpea un ataque desbloqueado o un hechizo en combate, una descarga de adrenalina regenera un 5% de tu resistencia máxima por segundo durante 6 segundos si usas toda la armadura ligera.
  • 70 - Dragón silbante: puedes elegir un tipo de daño (fuego, escarcha, choque, veneno, enfermedad o sol). Los ataques sin armas desatan una onda expansiva que inflige el tipo de daño elegido a todos los objetivos frente a ti. Requiere dos manos libres. No se activa mientras se escabulle.
  • 70 - Wardancer - Tu agilidad te permite golpear de manera más efectiva, otorgando un 20% más de daño de ataque y daño crítico si usas toda la armadura ligera. Este efecto se pierde durante 6 segundos cada vez que te golpea un ataque desbloqueado o un hechizo hostil en combate.
  • 80 - Spelldancer - Wardancer también mejora los hechizos y efectos elementales (fuego, escarcha y choque) en la misma cantidad.
  • 80 - Instinto de supervivencia: cuando te golpea un ataque desbloqueado o un hechizo hostil en combate, obtén un 10% de velocidad de movimiento durante 6 segundos si usas toda la armadura ligera.
  • 80 - Salvaje y libre - Mientras corres con armadura ligera, recibes un 50% menos de daño de los ataques.
  • 90 - Olas rompientes: los ataques sin armas tienen un 15% de probabilidad de un golpe crítico que inflija un daño crítico equivalente al 40% de tu aguante actual. Si te ve afectado por Wardancer, cada golpe es un golpe crítico. Requiere dos manos libres.
  • 90 - Golpes de mirada: recibe un 30% menos de daño de los ataques bloqueados mientras Wardancer está activo. Cuando pierdes el efecto Wardancer debido a un ataque desbloqueado, también inflige un 30% menos de daño.
  • 90 - Golpe de rayo: tus golpes críticos infligen un 75% más de daño crítico durante 10 segundos después de entrar en combate con toda la armadura ligera.
  • 100 - Destino tentador: obtienes un 20% de velocidad de movimiento si no estás bloqueando durante el ataque de poder de un enemigo. Si el ataque de poder falla, el efecto dura hasta que termina el combate o hasta que te golpea un ataque de poder.

Forzar cerraduras

  • 0 - Maestría en abrir cerraduras (2) - Más débil / todas las cerraduras son más fáciles de abrir.
  • 20 - Trampas para osos - Capaz de recoger trampas para osos o crearlas en una forja o yunque, y soltarlas de tu inventario para colocarlas. Los dientes de las Trampas para Osos colocadas infligen 2 puntos de daño por nivel de Cerradura. Solo puedes recoger y llevar dos trampas para osos a la vez.
  • 20 - Game of Fate - Hay 5 Dragons of Fate escondidos en contenedores cerrados al azar en Skyrim. Cada uno otorga 15000 de oro y un punto de beneficio gratis cuando se saca de su contenedor. El nombre del contenedor cambia para indicar el tesoro que hay dentro.
  • 30 - Bloqueo - Activa un autómata hostil para abrirte camino en su motor. La dificultad de bloqueo se basa en su salud actual. Abre su cerradura en 15 segundos para reducir su salud a 1 y apágalo durante 60 segundos. Si falla, no podrá volver a intentarlo durante 30 segundos.
  • 30 - Ojo de ladrón: cuando ingresa a una vivienda que no es de su propiedad, se ilumina un contenedor cerrado con llave durante 120 segundos. Durante este tiempo, contiene elementos valiosos (según su habilidad de abrir cerraduras y la dificultad de su cerradura). Esto solo puede ocurrir una vez cada 12 a 60 horas dentro del juego.
  • 30 - Llave de cera - Le da una copia de la llave de una cerradura elegida si tiene una.
  • 40 - Gone in Fifteen Seconds: tomar 15 segundos o menos para abrir la cerradura de un contenedor iluminado por Robber's Eye mejora el tesoro agregado en un promedio del 50% según el nivel de la cerradura y restablece el tiempo de reutilización de Robber's Eye.
  • 40 - Mandíbula - Tus trampas para osos hacen tambalear a las víctimas golpeadas por los dientes, lo que reduce su índice de armadura en 10 puntos por nivel de Cerradura durante 5 segundos.
  • 40 - Cerrajero - La selección comienza mucho más cerca de la posición de apertura de la cerradura.
  • 50 - Cazador de caza mayor - Las trampas para osos colocadas son un 20% más grandes y tienen más probabilidades de alcanzar con éxito objetivos pequeños o que se mueven rápidamente. También se rearman a sí mismos 2,5 segundos después de haber sido activados.
  • 50 - Hotwire - Activa un autómata en Lockdown para bloquear su cerebro. Logra tener éxito en 15 segundos para piratear el autómata, obligándolo a seguirte y luchar por ti. Si falla, no podrá volver a intentarlo durante 30 segundos. Solo puede tener un Autómata cableado a la vez.
  • 50 - Nariz para tesoro : puede elegir un tipo de elemento (oro, joyas, libros, ingredientes, pociones, lingotes, armas, armaduras, pergaminos). Los contenedores iluminados por Robber's Eye tienen tres veces más probabilidades de contener elementos del tipo elegido que otros tipos.
  • 60 - Dungeoneer - Robber's Eye también funciona en mazmorras y dura tres veces más.
  • 60 - Toque dorado - Encuentra 20-100 más de oro en muchos cofres de mazmorras y 2-10 más de oro en algunos cadáveres, urnas, etc.
  • 70 - Bait - Otorga el poder de "Bait". A voluntad, atrae al objetivo hostil más cercano dentro de los 75 pies a la ubicación de la trampa para osos más cercana colocada dentro de los 50 pies (no durante el combate o la conversación). Dura 30 segundos.
  • 80 - Bushwhack - Si la víctima de tu trampa para osos no te detecta, la trampa es cinco veces más efectiva.
  • 80 - The Revenge - Puedes recoger y llevar 3 trampas para osos.
  • 90 - Mantenimiento de percusión: su autómata con cable se mueve un 30% más rápido y ataca un 20% más rápido. Golpear a su Hotwired Autómata con una maza o un martillo de guerra lo repara 150 puntos (o 300 puntos en un ataque de poder) y aumenta aún más la velocidad de ataque en un 50% durante 10 segundos.
  • 90 - Treasure Hunter: aumenta la probabilidad de encontrar un arma o elemento de armadura adicional en muchos cofres de mazmorras del 10% al 15%.
  • 100 - Dientes de dragón - Al colocar una trampa para osos, puedes optar por agregar un efecto adicional: Veneno, Drenar magia, Drenar aguante, Ralentizar, Desterrar o Convertir no muertos. Este efecto se activa cuando una víctima es golpeada por los dientes y sufre daños.
  • 100 - Visto esto antes - Su habilidad para abrir cerraduras es tal que puede eludir cerraduras de nivel Experto o inferior sin usar una llave o abrir manualmente la cerradura. Después de elegir o sortear al menos 100 cerraduras, obtienes 2 puntos de ventaja.

Con una sola mano

  • 0 - Dominio de una mano (2) - Las armas de una mano un 25/50% más de hacen daño. /, Y los golpes críticos con armas de una mano causan un 2% más de daño crítico por nivel de Una mano.
  • 20 - Luchador disciplinado - Reduce el costo de resistencia de los ataques de poder con armas de una mano en 15 puntos.
  • 30 - Marcas de mordida (3) - Los puntos de ataque ataques con dagas infligen 1/2/3 / s adicionales de daño por sangrado por segundo durante 30/45/60 segundos a los objetivos vivos. Este efecto se acumula.
  • 30 - Sangra como un cordero (3) - Los ataques con hachas de guerra infligen 1/2/3 puntos de daño adicional por segundo durante 3 segundos a los objetivos vivos. Cuando el sangrado se detiene, reciben un daño equivalente al 15/20/25% de la salud que perdieron mientras sangraban.
  • 30 - Choque de campeones (3) - Los ataques con espadas reducen el daño de ataque del objetivo en un 10/15/20% durante 3 segundos.
  • 30 - Golpes de abolladura (3) - Los ataques con mazas reducen el índice de armadura de los enemigos con armadura en 50/75/100 puntos durante 15 segundos.
  • 30 - Ravage (2) - Los ataques de doble empuñadura son 20/35% más rápidos.
  • 40 - Cross Cut (2) - Los ataques regulares desbloqueados con una espada daño el daño de tus ataques de poder contra el objetivo en un 25/50% durante 4 segundos.
  • 40 - Fuerza furiosa - El daño de ataque de poder con armas de una mano incrementa en un 15% más 0.1% por punto de resistencia. Desbloquea decapitaciones.
  • 40 - Destrozar (2) - Los ataques con un hacha de guerra ignoran un 25/50% de armadura si el objetivo escalonado.
  • 40 - Salvaje (2) - Los ataques con una daga infligen un 25/50% más de daño si golpeas rápidamente al objetivo tres o más veces. Se reinicia cuando pasan 2 segundos entre golpes.
  • 40 - Smite (2) - Los ataques de poder con una maza brindan un golpe crítico que inflige tres / seis veces el daño crítico (cuatro / ocho veces contra los muertos vivientes). Los objetivos solo pueden ser golpeados por Smite una vez cada 30 segundos.
  • 50 - Falling Sword - Los ataques de poder con una espada hacen que los objetivos sangren durante 20 segundos. Cuando un objetivo sangrante cae por debajo del 25% de salud, tus ataques contra ese objetivo son golpes críticos que infligen diez veces el daño crítico.
  • 50 - Invasión: puede realizar un ataque de poder de velocidad con una sola mano que inflige hasta un 50% más de daño y daño crítico a un objetivo por encima de la mitad de su salud. Cuanto mayor sea el porcentaje de salud restante, más daño y daño crítico se infligirá.
  • 50 - Rise Kinsmen: los ataques de poder con una maza inspiran a los aliados cercanos y les otorgan un 20% de daño de ataque adicional durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
  • 50 - Parada de pícaro: cuando se empuña un arma con una sola mano y la otra mano vacía, atacar con el arma mientras el oponente está terminando su ataque o dibujando un arco inflige un 40% más de daño y da un golpe crítico.
  • 50 - Shieldbiter: lanza ataques de poder con un hacha de guerra que atraviesa un bloque, lo que hace que el objetivo deje caer su escudo y reciba un golpe crítico que inflige cinco veces el daño crítico.
  • 50 - Colmillo gemelo: los ataques de poder con una daga empalan al objetivo, lo que inflige el doble de daño de Marcas de mordida, ya sea que el ataque esté bloqueado o no.
  • 60 - Man O'War: mientras usas dos armas en combate, aumenta la furia de la batalla con cada ataque, obteniendo un 1% de daño de ataque adicional y un 1% de velocidad de ataque adicional durante 20 segundos. Este efecto se acumula.
  • 60 - Cobra oscilante - Los ataques de poder de lado con una daga infligen herida que distraen, drenan 100 puntos de Magicka y Stamina y elige la regeneración durante 5 segundos.
  • 60 - Toll the Bell - Los ataques de poder de lado con una maza agotan toda tu aguante en el impacto, causando un 1% más de daño por punto de aguante agotado y haciendo un golpe crítico.
  • 60 - Azotado por el viento - Ataques de poder de lado con una espada lanzando objetivos hacia atrás hasta 6 pies, lo que inflige hasta un 40% más de daño según la distancia recorrida.
  • 60 - Diente de lobo - Los ataques de poder de lado con una hacha de guerra otorgan un 15% de daño de ataque adicional durante 30 segundos. Este efecto se acumula.
  • 70 - Death Adder - Los ataques de poder de pie con una daga ignoran la armadura.
  • 70 - Ve por la garganta - Los ataques de poder de pie con un hacha de guerra eliminan todas las instancias activas de Wolfstooth en el usuario, lo que inflige un 50% de daño adicional y un golpe crítico para un 250% de daño crítico adicional por cada instancia consumida.
  • 70 - Into the Dust - Los ataques de poder de pie repetidos con una espada contra un objetivo causan un daño creciente si no pasan más de 3 segundos entre cada uno. Este efecto se acumula hasta tres veces, cada una haciendo un 15% más de daño. Alcanzar cuatro acumulaciones derriba al objetivo.
  • 70 - Tormenta de meteoritos: cada ataque de poder permanente con una maza que golpea a un objetivo potencia los ataques de poder de pie subsiguientes con una maza en 20 segundos, lo que aumenta el daño y el costo de resistencia en un 15%. Este efecto se acumula.
  • 70 - Golpe atronador: siempre que realices un total de 8 o más ataques regulares con una mano en combate, tu próximo ataque de poder con una mano es un Golpe atronador que inflige el doble de daño y no cuesta resistencia, lo que restablece el contador .
  • 80 - Depredador ápice - Los ataques con hachas de guerra infligen daño adicional a los objetivos vivos igual al 4% de su salud actual (máximo 40 de daño).
  • 80 - Python enrollado: golpear un objetivo con un ataque de poder hacia adelante, hacia los lados y hacia atrás con una daga en 30 segundos paraliza al objetivo durante 20 segundos. Tus ataques contra el objetivo paralizado son golpes críticos que infligen nueve veces el daño crítico.
  • 80 - Sentencia: matar a un enemigo bajo el efecto de Choque de campeones restaura 100 puntos de resistencia.
  • 80 - Crack Crack - Los ataques con mazas interrumpen el lanzamiento de hechizos. No funciona en objetivos masivos.
  • 90 - Réplica: después de un golpe atronador, la velocidad de ataque aumenta en un 75% durante 3 segundos.
  • 90 - Desata a la Bestia - Mientras usas dos armas en combate, entra en un frenesí asesino cada 20 a 40 segundos. Durante 8 segundos, los ataques de poder de doble empuñadura infligen un 50% más de daño y un 100% más de daño crítico.
  • 100 - Guerrero errante: siempre que derrotes al menos a 4 humanoides y / o animales en una sola batalla, obtienes una bonificación permanente de + 1% al daño con una mano. Este efecto se acumula hasta un + 20%.

Carterista

  • 0 - Dominio del carterista (2) - Agrega un 20/40% a su probabilidad de carterista y aumenta el peso de carga en 50/100 puntos.
  • 20 - Dinero de sangre: encuentras entre 10 y 100 de oro más al saquear cadáveres humanoides que has matado de una manera especialmente violenta (con un ataque que infligió al menos 100 daños más que su salud restante o un movimiento mortal).
  • 20 - Conejo entrenado - Otorga el poder de "Conejo entrenado". A voluntad, envía silenciosamente un conejo entrenado para que te lleve al objeto valioso suelto más cercano (armadura, arma, llave, libro, gema del alma, ingrediente). Luego vuelve a ti.
  • 30 - Cutpurse - Agrega un 25% a su probabilidad de robar oro, llaves y joyas.
  • 30 - Thief's Eye: cuando ingresas a una ciudad importante, ilumina a un ciudadano al azar en las calles durante 300 segundos. Si interactúas con el objetivo durante este tiempo, llevarán artículos valiosos (según tu habilidad de carterista). Esto solo puede ocurrir una vez cada 12 a 60 horas dentro del juego.
  • 40 - Cóctel de la Hermandad: daña silenciosamente a los enemigos colocando veneno en sus bolsillos mientras roban.
  • 40 - El emperador de la muerte (2) - Aparece un septim maldito en tu inventario. Cuando alguien más está en posesión de la moneda, tus ataques les infligen un 100/200% más de daño y daño crítico.
  • 40 - A la fuga: después de robar con éxito a alguien, escabullirse es un 200% más efectivo y la velocidad de movimiento aumenta en un 25% durante 10 segundos.
  • 50 - Lawless World - Los delitos menores se olvidan lentamente, lo que permite que tus recompensas por delitos no violentos decaigan a una tasa del 50% de tu nivel de habilidad de carterista cada día.
  • 50 - Thief's Luck - Puedes elegir un tipo de objeto (oro, joyas, libros, ingredientes, pociones, lingotes, pergaminos). Aquellos iluminados por Thief's Eye tienen tres veces más probabilidades de llevar a cabo artículos de su tipo elegido que otros tipos.
  • 60 - Acechar a la presa - Prepararse para robar (esconderse detrás de una víctima con el mensaje de carterista mostrado) durante al menos 10 segundos agrega un 20% a su probabilidad de robar cualquier artículo.
  • 70 - Condenado al saqueo - Matar a una víctima en posesión del Emperador de la Muerte otorga 100-300 más de oro.
  • 70 - Tramposo - Puede robar armas equipadas. Si el objetivo está durmiendo, puede robar cualquier artículo equipado.
  • 80 - Crime Wave - Poco después de robar o hablar con el objetivo iluminado por Thief's Eye, se ilumina una nueva víctima, hasta 4 veces seguidas.
  • 80 - No viste nada - Otorga el poder de "No viste nada". Una vez al día, distraiga a un objetivo ya otros en un radio de 40 pies alrededor del objetivo. Durante 45 segundos, no hubo una recompensa si es el único testigo de sus crímenes. No les impide defenderse.
  • 90 - Motín - Otorga el poder de "Motín". A voluntad, activa la maldición del Emperador de la Muerte, haciendo que quien esté en posesión de la moneda ataque aleatoriamente durante 30 segundos. Cualquier muerte resultante de esto no se puede rastrear hasta usted.
  • 90 - Robbed Blind - Agrega el efecto Ojo de ladrón a No viste nada.
  • 100 - Dragon Hoard - Siempre que duermas con 50000 o más de oro en tu inventario, puedes optar por gastarlo para comprar un punto de beneficio.

Restauracion

  • 0 - Maestría en Restauración (2) - Lanza hechizos de Restauración por 35/50% menos de Magicka, y los hechizos de Restauración son 0,25 / 0,5% más poderosos por nivel de Restauración.
  • 20 - Luz descendente: cuando entras en combate, regenera rápidamente puntos de Magicka equivalentes a la mitad de tu nivel de habilidad de Restauración por segundo. Este efecto disminuye gradualmente en el transcurso de 15 segundos. La regeneración no se detiene durante el lanzamiento.
  • 20 - Restauración Doble lanzamiento - El lanzamiento doble de un hechizo de Restauración lo potencia, aumenta la efectividad y el costo.
  • 30 - Edgewalker - Los hechizos de restauración son hasta un 30% más poderosos si el receptor tiene menos de la mitad de salud. La bonificación aumenta a medida que disminuye la salud.
  • 30 - Entierro sagrado (2) - Tus ataques y hechizos y efectos de Restauración son un 20/30% más poderosos contra enemigos no muertos.
  • 30 - Tutores espirituales - Dos tutores espirituales deambulan por Skyrim. Encuéntrelos y hable con ellos para recibir una bendición permanente que hace que los hechizos de Restauración sean un 1% más fuertes por cada 20 puntos de Magicka. Cada espíritu tutor otorga una bendición.
  • 30 - Vigilante - Mantener el primer guardián que lanzas en combate no cuesta Magicka.
  • 40 - Necromanticon - Estudia las artes de la enfermedad, aprendiendo el hechizo "Putrefy". Cuando tu habilidad de Restauración llega a 50, aprendes "Death Cloud". Cuando tu habilidad de Restauración llega a 75, aprendes "Viento carroñero". Estos hechizos infligen daño por enfermedad a objetivos no mecánicos.
  • 40 - Exorcista: estudia las artes de la destrucción de los no muertos y aprende el hechizo "Explosión solar". Cuando tu habilidad de Restauración llega a 50, aprendes "Manos Santas". Cuando tu habilidad de Restauración llega a 75, aprendes "Núcleo estelar". Estos hechizos infligen daño a los no muertos.
  • 40 - Luz falsa: mientras estás en combate, puedes lanzar hechizos y efectos de curación dirigidos a los enemigos para infligir un daño equivalente al 75% de la cantidad de curación.
  • 40 - Descanso - Los hechizos de curación también restauran el aguante igual a su poder.
  • 50 - Campo antimagico: permanecer a 8 pies de un enemigo mientras se mantiene un resguardo evita que lance hechizos. Sin efecto sobre objetivos masivos.
  • 50 - Copa desbordante: recibir un hechizo o efecto de curación cuando ya tienes la salud completa te cura en exceso, lo que fortalece la salud en 1 punto por nivel de Restauración durante 20 segundos.
  • 50 - Peregrino - Las bendiciones del santuario que recibes son un 1% más fuertes por nivel de Restauración.
  • 50 - Llama del guerrero: en combate, la Llama del guerrero toca periódicamente un objetivo aleatorio en un radio de 100 pies (incluyéndote a ti). Los objetivos amistosos son bendecidos, restaurando 20 puntos de Magicka y Stamina durante 5 segundos. Los objetivos hostiles están maldecidos, drenando la misma cantidad en su lugar.
  • 60 - Ashes to Ashes - Your Warrior's Flame lleva la esencia de la muerte. Los no-muertos hostiles maldecidos por Warrior's Flame reciben 30 puntos de daño por segundo.
  • 60 - Fuego del cruzado: en combate, los objetivos en un radio de 30 pies afectados por un hechizo o efecto Turn Undead se queman con fuego divino y recibe 10 puntos de daño por segundo durante 10 segundos. Tus ataques y golpes críticos infligen un 25% más de daño a los objetivos afectados por Crusader's Fire.
  • 60 - Santuario Prohibido - Cuando tu pupilo bloquea un hechizo, obtienes Magicka equivalente al 25% del costo de ese hechizo (o al 100% si eres bendecido por Warrior's Flame).
  • 60 - Lightwielder - Aumenta el daño de False Light en un 10% y permite que las ventajas Sacred Guardian y Under my Wings golpeen y dañen a los enemigos.
  • 60 - Sacred Flame - Your Warrior's Flame lleva la esencia de la vida. Los aliados vivos bendecidos por Warrior's Flame se curan 20 puntos por segundo.
  • 70 - Resguardo de bastión - Los resguardos reducen el daño de ataque entrante en un 40% (o 20% para los resguardos generados por Spellbreaker y Mage Ward).
  • 70 - Cáliz de lágrimas - Si estás enfermo o no muerto, tus hechizos de Restauración son un 15% más fuertes y duran un 50% más.
  • 70 - Doctor plaga: irradia una zona de muerte pestilente que reduce la resistencia al veneno ya las enfermedades de los enemigos que se acercan en una radio de 40 pies en un 50% durante 30 segundos.
  • 70 - Under my Wings - El lanzamiento doble de un hechizo de curación sobre ti mismo también lo lanza sobre aliados no mecánicos cercanos en un radio de 20 pies. No se aplica a los hechizos de concentración.
  • 70 - Rueda de la vida: en combate, acumula gradualmente la fuerza de vida ambiental del entorno y la libera en ráfagas periódicas, lo que te cura 100 puntos cada 30 segundos. Si te afecta un hechizo o efecto de curación diferente, el ciclo se reinicia desde el principio.
  • 80 - Clérigo de batalla: cuando la llama del guerrero bendice o maldice a un objetivo, también aumenta o reduce la armadura en 200 puntos y la resistencia mágica en un 25% durante su duración.
  • 80 - In Thy Name - Aumenta el daño de False Light en un 15% cuando te afecta una bendición del santuario.
  • 80 - Mage Ward - Lanzar un hechizo también aumenta un resguardo que aumenta el índice de armadura en 100 y niega hasta 100 puntos de daño y efectos del hechizo.
  • 80 - Guardián sagrado - Emana un aura de protección de 20 pies. Cualquier aliado vivo dentro del alcance que caiga por debajo del 30% de salud se cura automáticamente 150 puntos. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos por objetivo.
  • 90 - Ideal duradero - Wheel of Life cura un 25% más y cada nuevo ciclo es 5 segundos más rápido que el anterior.
  • 90 - Eternal Flame - Warrior's Flame dura el doble.
  • 90 - Dioses y mortales - Las bendiciones del santuario duran un 50% más, y las bendiciones de los Divinos (Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos, Zenithar) confieren poderosos efectos adicionales.
  • 90 - Tomo de muchas páginas - Enseña 18 hechizos de restauración diferentes. Cada uno fortalece una sola habilidad en 15 niveles durante 120 segundos.
  • 100 - Apoteosis - Otorga el poder de "Apoteosis". Una vez al día, lanza Llama de guerrero a todos los que están cerca durante 20 segundos. Cuesta 250 Magicka.

Herrería

  • 0 - Maestría en herrería (2) - Puedes crear artículos de novato (acero / molde de hueso) en una forja o yunque, y mejorarlos el doble. / Todos los artículos se pueden mejorar un 10% más.
  • 20 - Cañón automático enano (2) - Puedes crear cañones automáticos Dwemer en una forja o yunque. Usa el poder del "Cañón automático enano" para desplegarlos. Los cañones disparan en paralelo a tu punto de mira durante 30/60 segundos, lo que inflige un daño equivalente al 30/40% de tu habilidad de herrería, si estás dentro de los 12 pies.
  • 30 - Taller avanzado: puede optar por actualizar una piedra de afilar o un banco de trabajo a una versión avanzada por 2500 de oro. Mejora los elementos de un nivel superior (los elementos se pueden mejorar más allá de Legendario). Se puede "Desmontar" escabulléndose, lo que le permite actualizar otro del mismo tipo.
  • 30 - Herrería Meric (2) - Elige un tipo de objeto: Meric contemporáneo (Elven / Chitin), Dwarven. Puede crear elementos del tipo elegido en una forja o yunque y mejorarlos el doble. Invertir un segundo punto de beneficio te permite elegir ambos. / Puedes crear elementos Meric contemporáneo (Elven / Chitin) y Dwarven en una forja o yunque, y mejorarlos el doble.
  • 40 - Arcane Blacksmith: puedes mejorar las armas y armaduras encantadas.
  • 40 - Electrobolt (2) - Cada quinto disparo del cañón automático enano es una explosión electromagnética que se mueve más lento que un proyectil normal, pero cause un daño por impacto a la salud y la magia equivalente al 80/240% de tu nivel de habilidad de herrería.
  • 40 - Reciclar materiales: 50% de probabilidad de retener cualquier material que gaste en una piedra de afilar avanzada o un banco de trabajo avanzado.
  • 50 - Control remoto - Su cañón automático enano ahora dispara independientemente de la distancia entre él y usted.
  • 50 - Herrería experta (2) - Elija un tipo de artículo: Acero duro (escamado / Placa / Nórdico), Orco. Puede crear elementos del tipo elegido en una forja o yunque y mejorarlos el doble. Invertir un segundo punto de ventaja te permite elegir ambos./Puedes crear elementos de acero duro (escamas / placas / nórdicos) y orcos en una forja o yunque, y mejorarlos el doble.
  • 60 - Vaina de arenisca: cuando sacas un arma, se afila automáticamente, lo que otorga un 25% de daño de ataque adicional durante 10 segundos. Esto solo puede ocurrir una vez cada 30 segundos.
  • 60 - Especialización en herrería: puedes elegir un tipo de objeto: una mano, dos manos, armadura ligera, armadura pesada o tiro con arco. Los elementos del tipo elegido se pueden mejorar un 20% mejor en una piedra de afilar o en un banco de trabajo.
  • 70 - Herrería exótica (2) - Elige un tipo de objeto: Vidrio, Cristalino (Ébano / Stalhrim). Puede crear elementos del tipo elegido en una forja o yunque y mejorarlos el doble. Invertir un segundo punto de beneficio te permite elegir ambos./Puedes crear elementos de vidrio y cristalino (ébano / Stalhrim) en una fragua o yunque, y mejorarlos el doble.
  • 70 - Línea de fuego - Tu cañón automático enano ahora despliega dos cañones uno al lado del otro.
  • 80 - Conocimiento del hierro: si te especializaste en un tipo de armadura, tus ataques ignoran el 15% de la clasificación de armadura de los enemigos que usan elementos del tipo elegido. Si te especializaste en un tipo de arma, recibes un 10% menos de daño de las armas del tipo elegido.
  • 80 - Girar hacia arriba - Su cañón automático enano dispara gradualmente más rápido con el tiempo, ganando un 2% de velocidad de disparo por disparo, hasta un 200%.
  • 90 - Herrería plana (2) - Elija un tipo de elemento: Daedric, Dragonbone. Puede crear elementos del tipo elegido en una forja o yunque y mejorarlos el doble. Invertir un segundo punto de ventaja te permite elegir ambos. / Puedes crear elementos daédricos y de Dragonbone en una forja o yunque, y mejorarlos el doble.
  • 90 - Alimenta el infierno: al activar una piedra de afilar avanzada o un banco de trabajo avanzado, puedes optar por sacrificar un alma de dragón para mejorar los elementos en un nivel más durante esa sesión.
  • 100 - Heart of Creation: vierte tu sangre de Dragonborn en el fuego en una fragua. Forjar un objeto en esta forja te da poder, lo que aumenta el daño de ataque y el daño de golpe crítico en un 15% y reduce el daño de ataque recibido en un 15% durante 1800 segundos.

Furtivo

  • 0 - Sneak Mastery (2) - Furtivamente es un 15/30% más efectivo. El éxito del furtivo depende de la visibilidad (movimiento y nivel de luz), el sonido (movimiento y peso de la armadura), el nivel de habilidad y la distancia.
  • 20 - Ataque furtivo: los ataques furtivos con armas de una mano infligen un 100% más de daño. Los ataques furtivos con cualquier otra arma o puños infligen un 25% más de daño.
  • 20 - Tripwire - Otorga el poder de "Tripwire". A voluntad, coloca un cable trampa frente a ti durante 120 segundos. Se rompe cuando se dispara, tirando al suelo a todos los objetivos alcanzados.
  • 30 - Trabajo de demolición - Todos los hechizos y pergaminos de destrucción son un 1% más poderosos por nivel de Furtivo si el objetivo no detecta al lanzador (2% para los hechizos de runas).
  • 30 - Niebla de guerra - Furtivamente es un 15% más efectivo contra objetivos que están en combate contigo, o un 30% si están en combate con otra persona.
  • 30 - Rollo silencioso - Sprint while se escabulle ejecuta un rollo hacia adelante silencioso.
  • 30 - Detección puntual: otorga el poder de "Detección puntual". A voluntad, describe todos los humanoides a 150 pies que te están detectando con un brillo verde. Dura 30 segundos.
  • 40 - Assassin's Blade - Los ataques furtivos con dagas infligen un 1% más de daño por nivel de Furtivo.
  • 40 - Entrada dinámica: realizar una tirada silenciosa aumenta el daño con armas en un 40% y el daño sin armas en 40 puntos durante 3 segundos.
  • 40 - Infiltrador: tus pasos y tu armadura equipada hacen un 75% menos de ruido al escabullirte.
  • 40 - Latigazo - Tripwire también reduce la clasificación de armadura en 1000 puntos durante 5 segundos.
  • 50 - Puñalada por la espalda (2) - Infliges un 25/50% más de daño y daño crítico con dagas cuando golpeas a un objetivo por detrás.
  • 50 - Pie ligero - No dispararás placas de presión.
  • 50 - Justo detrás de ti: eres experto en esconderte en el punto ciego de tu objetivo. Escabullirse es un 15% más efectivo dentro de los 30 pies y un 30% más efectivo dentro de los 15 pies.
  • 60 - Desconectar - Otorga el poder de "Desconectar". Una vez al día, todos los enemigos en una radio de 100 pies que están atacando o buscándote se reemplace instantáneamente y reanudan sus actividades normales.
  • 60 - Rollo de esquivar: realiza un rollo silencioso te vuelve etéreo durante 1 segundo, lo que hace que todos los ataques y hechizos entrantes fallen.
  • 60 - Cortina de humo - Otorga el poder de "Cortina de humo". Una vez al día, crea una nube de 35 pies durante 180 segundos que ciega a los que están en la nube, evitando que vean objetivos furtivos. Los ataques furtivos contra ellos causan un 50% más de daño.
  • 70 - Plan de respaldo: después de estar fuera de combate durante al menos 5 segundos, al entrar en combate colocará un Tripwire detrás de ti durante 60 segundos. Esto no cuenta para el límite de un Tripwire a la vez.
  • 70 - Escape limpio: cuando te quedas quieto durante 8 segundos mientras te escabulles, los enemigos en un radio de 150 pies ya no te buscarán.
  • 80 - Detrás de las líneas enemigas - Furtivamente es un 15% más efectivo para cada enemigo dentro de los 100 pies que no te detecta.
  • 80 - Partystarter - Cuando ganes invisibilidad, coloca un barril de alcohol inflamable en tu ubicación. Cuando pierdes la invisibilidad, explota, infligiendo un daño de fuego equivalente al 200% de tu nivel de habilidad de Furtivo y asombrando a los objetivos. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos.
  • 80 - Solucionador de problemas - Los ataques furtivos infligen un 10% más de daño por cada 200 puntos de salud que tiene el objetivo, hasta un 50% más de daño.
  • 90 - Capa y daga: romper la invisibilidad con un ataque de poder es un golpe crítico garantizado que inflige un 50% más de daño crítico.
  • 90 - Relámpago engrasado: una botella oculta te permite dejar un rastro de grasa cada vez que realizas una tirada silenciosa en combate. La grasa dura 10 segundos y tambalea a los enemigos que corren, mientras que los enemigos que corren resbalan y caen al suelo.
  • 90 - Shadow Warrior - Entrar en modo furtivo en combate otorga 2 segundos de invisibilidad, dejando brevemente el combate y obligando a oponentes distantes a buscarte. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 8 segundos.
  • 100 - Fantasma que ríe - Otorga el poder de "Fantasma que ríe". A voluntad, while te escabulles, teletransporta a través de las sombras detrás de un objetivo para intentar un ataque de poder furtivo con tu arma derecha que inflige doble daño de ataque furtivo. El objetivo debe estar fuera de combate.

Habla

  • 0 - Dominio del habla (2) - Vende artículos por un 10/20% más. Sus intentos de intimidación tienen dos o cuatro veces más probabilidades de éxito.
  • 20 - Y el universo escucha - Gritar restaura puntos de salud, magia y resistencia igual al tiempo de reutilización de tu grito en segundos. Obtienes experiencia en Habla cuando gritas en función de tu tiempo de reutilización de gritos.
  • 20 - Intérprete - Otorga el poder de "Interpretar". Una vez al día, reproduce una canción para entretener a hasta cinco personas en un radio de 50 pies y recolecte una donación de cada uno, según su habilidad de habla y la cantidad de oro que llevan.
  • 30 - Soborno: puede sobornar a los guardias para que ignoren los delitos.
  • 30 - Parentesco: compre artículos por un 15% menos al comerciar con la misma raza.
  • 30 - Danza irresistible: se puede realizar en combate para obligar a las dos personas enemigas más cercanas en un radio de 100 pies a bailar hechizadas, impidiéndoles actuar y reduciendo sus habilidades de armadura en 50 niveles. Úselo de nuevo para detener.
  • 30 - Serenata - Actuar ante miembros del sexo opuesto producir el doble de oro y objetos potencialmente pequeños.
  • 40 - Relación comercial: cree un vínculo con el próximo comerciante con el que hable. Compre artículos por un 30% menos de ese comerciante específico.
  • 40 - Encore - Capaz de realizar varias veces al día.
  • 40 - Golden Fiddle - Irresistible Dance ahora también obliga a daedra, no-muertos y animales a escuchar hechizados.
  • 40 - Windborne - Gritar invoca un viento divino, que otorga un 30% de daño de ataque adicional y un 15% más de velocidad de movimiento durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
  • 50 - Force Redoubled (2) - 25/50% de probabilidad de reducir el tiempo de reutilización de cualquier grito a 3 segundos.
  • 50 - Vendedor: puede vender cualquier tipo de artículo a cualquier tipo de comerciante.
  • 50 - Habla con animales - Puede activar animales para domesticarlos, obligándolos a seguirte a donde vayas y luchar por ti hasta que los liberen. Solo puedes tener un compañero salvaje a la vez. Use el poder de "Release Companion" para liberar a su Wild Companion.
  • 60 - Earthquake Drum - Puede actuar en combate para desatar ondas de choque. Cada golpe de tambor inflige 50 puntos de daño a los enemigos cercanos en un radio de 30 pies. Úselo de nuevo para detener.
  • 60 - Hurricane Force - Los gritos que ver a otros son un 1% más poderosos por nivel de habla.
  • 60 - Inversor: puede invertir 500 de oro con un comerciante para aumentar su oro disponible en 500 de forma permanente.
  • 70 - Valla - Puede intercambiar bienes robados con cualquier comerciante.
  • 70 - Cuerno de Sovngarde (2) - Otorga el poder del "Cuerno de Sovngarde". Una vez al día, toca una bocina para llamar a las tres personas amigas más cercanas (excepto a los seguidores) dentro de los 200 pies para que te sigan durante 600 segundos / un día dentro del juego.
  • 70 - Thu'um of War - Tus gritos hacen tambalear a los enemigos cercanos en un radio de 25 pies, reduciendo el índice de armadura en 300 puntos durante 10 segundos y derribando a los enemigos por debajo del 25% de salud.
  • 80 - Obsequio de Kynareth - Mejora a tu compañero salvaje. Los lobos obtienen un 100% de daño de ataque adicional. Las arañas obtienen inmunidad mágica. Los osos obtienen 150 puntos de salud. Chaurus gana 300 puntos de armadura. Los gatos sable obtienen un 40% de velocidad de movimiento y se mueven en silencio.
  • 80 - Tormenta despiadada - Otorga el poder de "Tormenta despiadada". Una vez al día, cancela un tiempo de reutilización de grito activo, lo que le permite gritar de nuevo inmediatamente después.
  • 80 - Witching Rhythm - Earthquake Drum inflige un 50% más de daño. Cada latido de Earthquake Drum también reduce brevemente la resistencia mágica de los enemigos afectados en un 200% durante 0,4 segundos.
  • 90 - El señor de la danza - Irresistible Dance puede afectar hasta a cinco enemigos.
  • 90 - War Drummer: cada latido de Earthquake Drum también cura a los aliados cercanos hasta en 20 puntos según el porcentaje de salud que les falte, y les otorga un 100% de daño de ataque adicional durante 0,4 segundos.
  • 90 - Trade Prince - Cada comerciante del mundo gana 1000 de oro por trueque.
  • 100 - Dovahzulaan - Durante 120 segundos después de usar Merciless Storm, cualquier grito que use también lleva el grito anterior.

Dos manos

  • 0 - Maestría a dos manos (2) - Las armas a dos manos causan un 25/50% más de daño. /, Y los golpes críticos con armas a dos manos causan un 2% más de daño crítico por nivel de Dos manos.
  • 20 - Luchador entrenado - Reduce el costo de resistencia de los ataques de poder con armas de dos manos en 20 puntos.
  • 30 - Sangra como un perro (3) - Los ataques con hachas de batalla infligen 2/3/4 puntos de daño adicional por segundo durante 3 segundos a los objetivos vivos. Cuando el sangrado se detiene, reciben un daño equivalente al 20/25/30% de la salud que perdieron mientras sangraban.
  • 30 - Choque de héroes (3) - Los ataques con grandes espadas reducen el daño de ataque del objetivo en un 15/20/25% durante 3 segundos.
  • 30 - Golpes aplastantes (3) - Los ataques con martillos de guerra reducen el índice de armadura de los enemigos con armadura en 75/100/125 puntos durante 15 segundos.
  • 40 - Bateador (2) - Los ataques de poder con un martillo de guerra tienen un 15/25% de probabilidad de un golpe crítico. Todos los golpes críticos con un martillo de guerra infligen el doble de daño crítico.
  • 40 - Fuerza feroz - El daño de ataque de poder con armas de dos manos aumenta en un 15% más un 0.1% por punto de resistencia. Desbloquea decapitaciones.
  • 40 - Maul (2) - Los ataques de poder con una gran espada desestabilizan un objetivo, aumentan el daño de tus ataques regulares contra el objetivo en un 25/50% durante 5 segundos.
  • 40 - Rive (2) - Los ataques de poder con un hacha de batalla ignoran el 25/50% de la armadura.
  • 50 - Avalancha: los ataques de poder con un martillo de guerra aturden a un objetivo durante 10 segundos, lo que hace que el objetivo se tambalee cuando es golpeado por cualquier ataque desbloqueado.
  • 50 - Romper el muro - Reenvía ataques de poder con una gran espada que dejaría al objetivo por encima del 60% de salud y causaría suficiente daño adicional para compensar la diferencia.
  • 50 - Ejecutar: los ataques de poder con un hacha de batalla ejecutan objetivos por debajo del 30% de salud, lo que genera un golpe crítico que inflige veinte veces el daño crítico.
  • 50 - Trample - Puede realizar un ataque de poder de velocidad a dos manos que inflige hasta un 50% más de daño y daño crítico a un objetivo por encima de la mitad de su salud. Cuanto mayor sea el porcentaje de salud restante, más daño y daño crítico se infligirá.
  • 60 - Muerte o gloria: los ataques de poder a dos manos infligen hasta un 100% más de daño por debajo de la mitad de la salud. La bonificación de daño aumenta a medida que disminuye tu salud.
  • 60 - Diezmar - Los ataques de poder de lado con un hacha de batalla golpean a todos los objetivos frente a ti. Esto causa un 20% más de daño por cada enemigo en un radio de 8 pies.
  • 60 - Subyugar - Los ataques de poder de lado con una gran espada golpean a todos los objetivos frente a ti, reduciendo la velocidad de ataque al 50% durante 10 segundos. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos por objetivo.
  • 60 - El péndulo - Los ataques de poder de lado con un martillo de guerra golpean a todos los objetivos frente a ti. Cuando esto golpea a un objetivo dos veces en 10 segundos, el segundo golpe lo tira al suelo, infligiendo un 50% más de daño y un golpe crítico que hace el doble de daño crítico.
  • 70 - Bisecar - Los ataques de poder permanente con un hacha de batalla infligen daño adicional equivalente al 15% de la salud actual del objetivo (daño máximo de 150).
  • 70 - Grand Slam - Siempre que un ataque de poder permanente con un martillo de guerra inflige un golpe crítico, inflige un 3% más de daño crítico por punto de aguante.
  • 70 - Humillar - Los ataques de poder de pie con una gran espada fatigan a un objetivo, drenando 150 puntos de Magicka y Stamina y deteniendo la regeneración durante 5 segundos.
  • 70 - Masacre - En combate, blandir un arma a dos manos tiene un 10% de probabilidad de aumentar la velocidad de ataque en un 175% durante 3 segundos.
  • 80 - Deadfall - Golpear con un martillo de guerra para interrumpir un ataque antes de que golpee te permita seguir con un ataque de poder en 2 segundos para aplastar al atacante, reduciendo su armadura en 500 puntos durante 5 segundos.
  • 80 - Derrocamiento - Golpear con una gran espada para interrumpir un ataque antes de que golpee te permite seguir con un ataque de poder en 2 segundos para dar un golpe crítico que inflige tres veces el daño crítico y los desarma.
  • 80 - Cabeza de carnero: golpear con un hacha de batalla para interrumpir un ataque antes de que golpee te permite seguir con un ataque de poder en 2 segundos para derribarlos al suelo.
  • 80 - Wolfkin: después de realizar 2 o más ataques de poder a dos manos consecutivos en combate, tu próximo ataque regular a dos manos manifiesta un Lobo espiritual durante 30 segundos que inflige 15 de daño por cada ataque de poder adicional.
  • 90 - Piel de oso: recibe la mitad del daño de los ataques enemigos mientras atacas con poder con un arma de dos manos.
  • 90 - Entra en la arena - Masacre siempre se activa cuando haces tu primer golpe a dos manos en combate. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.
  • 90 - Voz de rabia y ruina - En combate, blandir un arma a dos manos tiene un 4% de probabilidad de activar el poder que tienes actualmente equipado.
  • 100 - Asesino de mil hijos: en combate, las armas a dos manos infligen un 5% más de daño por cada humanoide o animal que hayas matado en la batalla anterior, hasta un 40%.

Otras características

Reequilibrio de habilidades de ladrón opcionales

Para ir con las nuevas ventajas de ladrón, hay un archivo opcional disponible en la página de descargas que modifica muchas configuraciones del juego relacionadas con el robo, abrir cerraduras y carteristas para mejorar la experiencia del ladrón: la efectividad del robo ahora depende más de nivel de luz y movimiento y menos en el nivel de habilidad, el límite de carterista es del 95% y más. Una lista completa de cambios está en el archivo Léame.

Este archivo es opcional. Si desea utilizar una revisión de habilidades de ladrón diferente, una revisión de combate que incluye cambios de sigilo o si prefiere la configuración básica, no use este archivo.

Los NPC obtienen ventajas de Ordinator

Ordinator reemplaza las ventajas de vainilla utilizadas por los NPC con ventajas equivalentes de armas, magia y / o armadura nuevas. Por ejemplo, si un lanzador de hechizos tiene Intense Flames nivel 1 en vainilla, este beneficio se reemplaza con Combustion nivel 1 y Scarring Burns nivel 1 de Ordinator. Esto es el resultado del cambio de las ventajas, no de los NPC, por lo que es compatible con cualquier otro mod. Modificaciones

recomendadas

Ordinator es parte de un ciclo de revisiones de juego vanilla-plus que se combinan para formar "Enairim de tamaño completo", diseñado para expandir en gran medida la profundidad y variedad de la construcción de personajes:


Mis revisiones de "tamaño completo" se pueden usar indistintamente con mis revisiones de "V ++", que son más vanilla-plus y se acercan más al equilibrio vainilla de Skyrim, a costa de algunas de las características más locas. Vea  mi página de perfil  para obtener una lista completa.

Compatibilidad

Consulte  aquí  para obtener una lista de mods (in) compatibles.

Instalación

Procedimiento de instalación: si tu personaje es de nivel 2 o superior, la instalación del mod iniciará un proceso de reembolso de beneficios. Esto puede tardar varios minutos y se muestra un mensaje cuando se completa el proceso. Si está cambiando de otro mod de beneficio, siga las instrucciones de beneficio en su descripción del mod para reembolsar sus puntos de antes de desinstalar.

Procedimiento de desinstalación: Reembolse sus puntos de beneficio (ver más abajo) antes de desinstalar.

Preguntas más frecuentes

  • Cómo reembolsar mis puntos de beneficio (respec): Haz que la habilidad sea legendaria o usa la función de reembolso de beneficios en Apocrypha. Truco:  reembolsa puntos de beneficio en cualquier momento llevando 5 corazones de Daedra a una olla y elaborando un pergamino de leyendas.
  • Cumplo con todos los requisitos para una ventaja, pero aún no puedo ponerle un punto: tienes otro mod cargado debajo de Ordinator que modifica esas ventajas. Cárgalo encima de Ordinator.
  • Algunas ventajas o árboles de habilidades siguen siendo vainilla: tienes otro mod cargado debajo de Ordinator que modifica esas ventajas o árboles de habilidades. Cárgalo encima de Ordinator.
  • ¿Se dominan los golpes críticos? El daño crítico en Skyrim no funciona como en otros juegos. No es un multiplicador de tu daño total, sino un valor que es aproximadamente igual a la mitad del daño base sin modificar de tu arma. Por ejemplo, una gran espada daédrica inflige 12 de daño adicional en un golpe crítico independientemente de la habilidad, la herrería o los encantamientos. Las grandes bonificaciones de daño crítico en Ordinator controlar que los golpes críticos sean realmente útiles.
  • La mayoría de las ventajas de una mano / dos manos no hacen nada: tienes otro mod que agrega una ventaja de Hechizo de golpe de combate oculto con máxima prioridad, que anulará todas las ventajas de Hechizo de golpe de combate de Ordinator, deshabilitándolas independientemente del orden de carga. . Este es un defecto de diseño por parte del otro mod. Esto afectará a todas las revisiones de las ventajas, no solo al Ordinator. Desafortunadamente, esto incluye la espada Bloodlust del DLC Dawnfang / Duskfang Creation Club.
  • Hay varias ventajas llamadas "NPC Perk": tienes otro mod cargado debajo de Ordinator que modifica los mismos árboles de habilidades, reemplazándolos con los de vainilla. Cárgalo encima de Ordinator.
  • Tengo un gran retraso en el script: este mod es muy ligero y no causa un retraso significativo en el script. No presenta secuencias de comandos persistentes y, en general, muy pocos efectos de secuencias de comandos. Sin embargo, ciertas revisiones de combate están diseñadas de manera ineficaz y ejecutarán un guión pesado cada vez que cualquier actor sea golpeado por algo, incluidos efectos inofensivos o amistosos, lo que podría provocar una sobrechttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1137?tab=descriptionga del guión. Este es un defecto de diseño por parte de la revisión de combate y debes reemplazarlo. Si no puede o no quiere hacer esto, evite las ventajas que a otros actores, como Imposing Presence.
  • Las ventajas Quick Shot / Hailstorm reducen en gran medida mi velocidad de ataque: Quick Shot es una ventaja básica de Skyrim y tiene un error en el que a veces pierde su bonificación de velocidad de ataque, revirtiéndola de 1,30 a 0. Esto significa que cualquier bonificación de velocidad de movimiento aumentará la velocidad de ataque. a un valor superior a 0 pero probablemente inferior a 1, por lo que la velocidad de ataque disminuye en lugar de aumentar. La solución consiste en reembolsar sus puntos de beneficio. Tenga en cuenta que este error
  • El beneficio Arcane Blacksmith no se reembolsa: se trata de un beneficio vainilla de Skyrim y tiene un error en el que quitar el beneficio de tu personaje lo rompe permanentemente. Entonces Ordinator no te deja hacer eso.
  • Las ventajas Ranger, Quick Shot y Block Runner no tienen ningún efecto: estas son ventajas vanilla de Skyrim con un error peculiar. Si tuvo esos beneficios en algún momento durante su juego, eliminarlos no eliminar el efecto. Además, Ranger en particular tiene otro error en el que no tiene ningún efecto si tomas el beneficio mientras te escabulles. Tenga en cuenta que todo esto también se aplica básico a las mismas ventajas en el juego. Consulte  la página  de  la UESP  para obtener más información.
  • Las peleas a puñetazos (peleas) terminan inmediatamente o se encuentran en una pelea real: el "Error de pelea" es un problema común con muchas modificaciones de juego y es difícil de evitar debido a la forma en que se implementan las peleas de Skyrim. Ordinator viene con una copia de Modern Brawl Bug Fix incluida para resolver este problema. Si no es así, es posible que tenga el parche de errores de Brawl obsoleto en su orden de carga después de Ordinator (como un mod independiente o incluido con otro mod como Enhanced Blood Textures). Elimínelo o agregue la  corrección de errores de Modern Brawl   al final de su orden de carga.
  • Las descripciones de las ventajas están truncadas en los monitores de relación de aspecto 4: 3: esta es una limitación de Skyrim. Usa elmod de  interfaz de usuario extendida  .