DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA ALQUIMIA.

La alquimia es un aspecto del juego muy difícil de equilibrar por completo. Constituye un sistema enormemente más complejo que la herrería o los encantamientos. La herrería, por ejemplo, parte de un puñado de materias primas a partir de las cuales se forjan la mayoría de los objetos y ninguna de ellas tiene un conjunto de propiedades internas que contribuyan directamente a la calidad del bien forjado. En cambio en la versión base del juego la alquimia ya exhibe más de 100 ingredientes, cada uno de los cuales posee cuatro propiedades distintas vinculadas a una duración o magnitud determinadas. Esto resulta en un sistema muy complejo que, piensa la autora, configura una habilidad mucho más interesante que sus primas hermanas. Este mod trata de equilibrar todos los aspectos que constituyen la alquimia. Para bien o para mal esto requiere editar una gran cantidad de registros y configuraciones del juego.


EFECTOS ALQUÍMICOS.

El proceso para equilibrar la alquimia comienza por los efectos mágicos que constituyen el núcleo de esta habilidad. El objetivo es tratar los efectos de forma más consistente y compensar su valor con su rareza y su utilidad dentro del juego. Los efectos más valiosos ahora son también los más raros y en el extremo de la escala pueden estar representados por solo un pequeño puñado de ingredientes. Los ingredientes ya existentes han sido ajustados para reflejar esto y se han introducido otros nuevos con el fin de incrementar la frecuencia de los más normales.

  • Relación coste/efecto.- Se ha ajustado el coste base de todos los efectos mágicos relacionados con la alquimia. La autora ha tratado de reevaluar el precio de los efectos basándose en su utilidad y su potencia, de forma que los más útiles son ahora también los más caros y además son bastante raros. El rango que puede adoptar el valor de un efecto ha sido reducido significativamente. En la versión original el coste de los efectos varía entre 3 y 285, lo cual significa que muchas pociones tendrán un valor insignificante incluso en los niveles más avanzados de alquimia mientras que otras estarán enormemente sobrevaloradas. Esto empuja al jugador a centrarse exclusivamente en los efectos más rentables (en particular algunos que, además, son desproporcionadamente comunes) con el fin de aumentar rápidamente su nivel y generar una gran cantidad de dinero. El nuevo rango abarca entre 35 y 95, el cual es lo suficientemente amplio como para crear sensación de incremento de valor con el de la potencia de los efectos, pero no provoca la enorme disparidad de precios que se observaba anteriormente. También permite al jugador centrarse exclusivamente en los efectos que más le benefician, sin que ello dificulte su ganancia de experiencia y su progresión con la habilidad.

  • Efectos instantáneos.- La aplicación de todos los efectos de dañar (mermar) y restaurar (recuperar) salud, magia y aguante ahora tiene cierta duración. Por defecto esta está establecida en 1 segundo (que es en algunos casos la de la versión vanilla). Sin embargo la autora piensa que este tipo de pociones resultan más equilibradas cuando la aplicación de su efecto se extiende durante varios segundos, así que el menú de configuración de CACO ofrece la posibilidad de extender esa duración a 5 y 10 segundos.

  • Acumulación de efectos.- En la versión vanilla todos los efectos de restauración se acumulan entre sí. Esto permite que el jugador se pueda curar rápidamente con solo ingerir una detrás de otra un puñado de pociones curativas. Ahora por defecto los efectos de las pociones ya no se acumulan. Si se consumen dos pociones con el mismo efecto de forma seguida, la segunda cancelará la aplicación del efecto de la primera. Este cambio se puede deshabilitar en el menú de configuración.

  • Fortalecimientos.- La mayor parte de los efectos de fortalecimiento han sido modificados para que refuercen directamente la habilidad en vez de alterar magnitudes o porcentajes. Por defecto las habilidades mágicas se han exceptuado de esta norma, pero pueden incluirse instalando un plugin opcional ("True Fortify Effects for Magic Skills") que encontrarás en la pestaña de descargas. La autora recomienda habilitarlo si el jugador tiene activo algún mod que reforme el sistema de magia y permita que la potencia de los hechizos crezca con su nivel de habilidad.

  • Nuevos efectos.- Se han añadido 16 efectos de pociones al juego. Cinco de ellos reemplazan efectos vanilla mientras que otros ocho podían encontrarse en los escenarios del juego pero el jugador no podía crear sus equivalentes. Los cinco nuevos efectos son: antídoto (curar el veneno), inmunidad (resistir enfermedad), dañar a los no muertos, dañar tenazmente a los no muertos, caminar sobre las aguas, reforzar brazos (aumenta el daño sin armas), detectar vida, acelerar, resistir parálisis, reforzar elocuencia, visión nocturna, mermar inteligencia (reduce la potencia de los hechizos), mermar fuerza (reduce el daño físico causado), extenuar (reduce el aguante disponible a cero), incorporeidad, reforzar piernas (aumenta la capacidad de carga) y silenciar (reduce la magia disponible a cero). Los cinco efectos suprimidos son: devastar magia (reemplazado por silenciar), devastar aguante (reemplazado por extenuar), fortalecer regateo (reemplazado por fortalecer elocuencia), dañar magia persistentemente (reemplazado por dañar a los no muertos) y dañar aguante persistentemente (reemplazado por dañar tenazmente a los no muertos).


INGREDIENTES.

La alquimia podría verse como el empleo del medio natural para el aprovechamiento de las propiedades inherentes a los ingredientes que en él pueden encontrarse. Los componentes sin procesar serían los ladrillos de esta habilidad. En la versión vanilla estos ladrillos son todos de la misma forma y tamaño y el potencial de sus efectos tiene poca relación con su precio o la escasez del ingrediente. Esto hace que la alquimia sea demasiado uniforme; si un ingrediente tiene "miedo" entre sus propiedades, da lo mismo que sea un corazón de daedra o una libélula, el resultado de utilizarlo será exactamente la misma poción. El problema es que esto convierte a la alquimia en una disciplina muy gris. ¿Para qué molestarse en buscar ingredientes raros si puedes conseguir lo mismo recolectando toneladas de flores de montaña? Este es uno de los puntos clave a la hora de equilibrar el arte de fabricar pociones y venenos: los ingredientes baratos tienen que producir bebedizos baratos. En caso contrario sería demasiado fácil convertir esas toneladas de flores de un septim en una pila de pociones de 100 septims.

  • Relación valor/rareza.- Los ingredientes más valiosos están representados por el menor número de ingredientes y esos ingredientes serán por lo general más escasos que aquellos que contienen propiedades comunes. Paralizar (el efecto más caro) se puede encontrar en solo 7 ingredientes, mientras que Resistir Enfermedad (uno de los más baratos) se puede encontrar en 21. Asimismo, cuanto más caro o raro sea un ingrediente, más poderosos serán sus efectos. Encontrar uno de esos ingredientes siempre será una fuente de satisfacción para un alquimista.

  • Ordenación de propiedades.- Al igual que en la versión base del juego cada ingrediente tiene cuatro propiedades. Sin embargo, dichas propiedades no aparecen al azar en la ficha del ingrediente, sino que ahora se mostrarán por orden de potencia decreciente, con las más intensas primero. Esto significa que la propiedad primaria de todo ingrediente (la que descubres cuando te lo comes) es la que tiene mayor fuerza relativa. Permaneciendo constantes el resto de variables, este será el efecto del que obtendrás más beneficio con ese ingrediente. Sin embargo esto es así solo con respecto al resto de propiedades de ese ingrediente en concreto; por ejemplo el cuarto efecto de un corazón de daedra será más fuerte que el primero de una mariposa monarca.

  • Precios y pesos.- Los pesos y precios de los ingredientes se han ajustado de forma que tengan más lógica en relación con el resto y con respecto a otros elementos del juego. Los ingredientes raros o que posean efectos valiosos serán más caros que los ingredientes más abundantes o con efectos menos valiosos.

  • Complementariedad de efectos.- A la hora de asignar efectos a los ingredientes también se han considerado las combinaciones que pueden llegar a darse al mezclarlos entre sí. Con CACO activado encontrarás más fácil crear pociones con combinaciones de efectos útiles y naturalmente complementarios.

  • Cura instantánea.- En la versión base del juego podías comerte un ingrediente con la propiedad Curar Enfermedad como primer efecto y obtenías el mismo beneficio que tomando una poción. Esto hacía que hubiera algunas pociones que resultaban inútiles y redundantes. Con el fin de acabar con ello se ha introducido una excepción en forma en la que los efectos se priorizan dentro de cada ingrediente: no existe ninguno cuya primera cualidad sea Curar Enfermedad (Sanar) o Curar Envenenamiento. Así no te quedará otro remedio que fabricar las pociones correspondientes para beneficiarte de esos efectos, revalorizándose las mismas.

  • Nuevos ingredientes.- Se han añadido más de 100 ingredientes compatibles con el mundo de Skyrim. El número de ingredientes nuevos quedó determinado por la necesidad de equilibrar los efectos alquímicos, si bien para la autora también ha primado la necesidad de añadir interés y diversidad al escenario. Muchos de los nuevos ingredientes fueron seleccionados porque aparecían en versiones anteriores de The Elder Scrolls. Sin embargo de entre todos los posibles la autora ha seleccionado únicamente aquellos para los cuales sería razonable pensar que pudieran crecer en Skyrim o Solstheim, o bien pudiesen ser objeto razonable de importación por parte de comerciantes y mercaderes (pulpas de raíz, dientes, néctares, etcétera). También se han introducido una amplia variedad de nuevos peces e insectos y nuevos órganos a recolectar de animales y otras criaturas. La mayoría de los ingredientes se pueden comprar a los mercaderes o se generarán desde diversas listas niveladas de botín. También hay un pequeño puñado de ingredientes que solo se pueden encontrar en una o dos localizaciones del mapa.

  • Ingredientes vanilla modificados.- Hay ciertos materiales de la versión base del juego a los cuales se les ha dado una nueva utilidad como ingredientes alquímicos. Ellos son los colmillos de horker, las escamas de corazón de dragón, las garras y plumas de halcón de hueso y los cascarones de alma. Estos ítems mutarán automáticamente a sus versiones alquímicas la primera vez que cargues CACO y cada vez que recojas uno de ellos. Las misiones relacionadas con algunos de estos ingredientes han sido modificadas para que utilicen la nueva versión. Con el fin de incrementar la compatibilidad con otros mods que podrían utilizar estos objetos vanilla, hay una opción en el menú de configuración para intercambiarlos manualmente por sus equivalentes originales.

  • Nuevos cosechables, cultivables y extraíbles.- Algunos de los nuevos ingredientes que se han desperdigado por el mundo son nuevas plantas y setas recolectables. Muchos de ellos se pueden también cultivar en los huertos de Heartfires. El azufre se puede obtener de nuevos depósitos sulfurosos como si fuera un mineral más.


RECOLECCIÓN DE INGREDIENTES.

El mod “Harvest Overhaul” ha quedado totalmente incorporado a CACO y se ha ampliado para que cubra los nuevos ingredientes recolectables. El número de unidades que se pueden cosechar de cada planta ahora refleja la cantidad que parece que recoges. Se han realizado ajustes similares sobre las versiones hortícolas de Heartfires. Estas cantidades ajustadas se han tenido en cuenta a la hora de calcular la rareza de un ingrediente, así que, si bien obtendrás mayor cantidad que la que conseguías antes, se mantendrá el balance dentro del sistema alquímico de CACO.

  • Aprovechamiento de criaturas.- El número de ingredientes y la cantidad de carne recogidos de un animal se han ajustado con el fin de reflejar más fehacientemente su apariencia y tamaño. El oro y otros objetos extraños se han eliminado del posible botín. Con la nueva ventaja “Anatomista” se pueden recolectar sangre y otros valiosos ingredientes de las criaturas muertas; los ingredientes vanilla "ojos de gato sable" y "veneno congelador" ahora requieren tener esta ventaja antes de poder ser extraídos.

  • Almejas y ostras.- Tanto almejas como ostras podrán contener perlas y/o madreperla, pero con las ostras habrá una probabilidad mucho mayor. Las ya más raras perlas negras se han añadido como nuevo ingrediente.

  • Nidos de pájaro.- Los huevos de pájaro se han cambiado de tamaño para ajustarse más a la realidad y los nidos pueden contener más de un huevo. Los nidos de gallina se regenerarán cada 24 horas.

  • Colmenas y apiarios.- Tanto las colmenas salvajes como las artificiales se han alterado para proveer cantidades más razonables de ingredientes. El apiario de la hacienda Brillo Dorado ahora también regenera su contenido (siempre y cuando la misión que se desarrolla aquí no esté activa). Las colmenas vacías ya no tendrán abejas volando a su alrededor.

  • Spriggans.- Si llevas una daga daédrica equipada podrás cosechar savia de spriggan de los cuerpos de estos seres, además de otros ingredientes (cierta daga especial relacionada con determinada misión también sirve).

  • Aprovechamiento de personajes.- Se pueden extraer de personajes muertos sangre, carne humana y otros ingredientes únicos. Para extraer sangre o vísceras será necesario poseer la ventaja “Anatomista” más un extractor de sangre o un escalpelo. La sangre refleja las ventajas características de cada raza y es un ingrediente alquímico muy potente. La sangre así extraída también sirve como poción menor de sangre para vampiros, las cuales se pueden combinar en el laboratorio de alquimia para crear pociones de sangre más potentes y con propiedades especiales. La carne humana se puede recoger con una daga una vez hayas completado la misión de Namira (o activado la opción de canibalismo en el menú de configuración).

  • Horticultura.- Se han añadido las plantas de la versión vanilla que faltaban al sistema de horticultura de Heartfires y muchos de los nuevos ingredientes también se pueden cultivar.

  • Menú de configuración. La posibilidad de recolectar ingredientes adicionales se puede ajustar en el menú de configuración de CACO. También hay un selector que te permite deshabilitar esta opción y volver a la configuración básica de un ingrediente por planta (e igualmente, una unidad de carne por animal).


POCIONES.

Al final de esto se trata la alquimia: de preparar pociones (incluyendo las perjudiciales, o venenos). La versión base de Skyrim tiende a tratar las pociones de forma muy inconsistente. En algunos casos incluso la más débil de las pociones elaboradas por el jugador era mucho más potente que cualquiera de las que se podían encontrar por Skyrim. En otros casos, incluso con un nivel de habilidad de 100 y todas las ventajas activadas el jugador no podía esperar igualar la calidad de las mejores pociones genéricas sin recurrir a trampas o bucles de fabricación. Estas inconsistencias ya no existen. CACO supone que las pociones que el jugador puede encontrar por el mundo han sido creadas por otros alquimistas con acceso al mismo rango de habilidades, ventajas e ingredientes que el protagonista. Como tales, dichos preparados siguen la misma progresión en fuerza y precio que los que el jugador mezcla. Las más fuertes de entre las pociones genéricas se suponen hechas por maestros alquimistas con 80-100 puntos de habilidad y un mínimo de 4 ventajas. Esto aún permite al jugador que haya llevado su habilidad alquímica al tope mejorar los bebedizos que puede encontrar ya fabricados. El uso de ingredientes raros todavía aumenta más la diferencia.

  • Habilidad alquímica.- El nivel en alquimia del protagonista ahora tiene mucho más impacto en la fuerza de las pociones que prepara. Esto permite que las mismas escalen mejor de nivel junto con el jugador y aumenta la satisfacción con la habilidad al poder comprobar cómo el progreso se traduce en resultados tangibles.

  • Nomenclatura.- Todas las pociones ya hechas se han renombrado para seguir una convención más consistente. Se ha buscado que los nuevos nombres se ordenen alfabéticamente por potencia decreciente y sean consistentes con los de las pociones elaboradas por el jugador. Las pociones con dos efectos ahora se llaman “pócimas” y las que tienen tres o más efectos, “elixires”. Similarmente los venenos con dos efectos son "toxinas" y los que tienen tres o más, "ponzoñas".

  • Peso.- El peso de las pociones se basa ahora en el número de efectos que tienen. Las pociones y venenos pesan 0,3, las pócimas y toxinas 0,4 y los elixires y ponzoñas 0,5. Esto aplica tanto a los bebedizos elaborados por el Sangre de Dragón como a los que encuentra ya hechos, lo cual empuja al jugador a buscar combinaciones más eficientes para los efectos que quiere utilizar.

  • Apariencia.- La apariencia de las pociones ya elaboradas se ha modificado con el fin de reflejar la nueva tabla de pesos. Todas las pociones/venenos utilizarán ahora el modelo pequeño, las pócimas/toxinas el intermedio y los elixires/ponzoñas el grande. Los modelos mayores se han reservado para ciertos brebajes especiales. La fuerza de las pociones viene ahora reflejada por las texturas, siendo las más débiles de un color difuminado y las más fuertes de un color brillante (nota: esta cualidad todavía no ha sido implementada para todos los tipos de pociones).

  • Pociones impuras.- Las pociones impuras (o discordes), aquellas que combinan efectos positivos y negativos, deberían considerarse basura o experimentos alquímicos fallidos, pero en el juego original este tipo de brebajes son a menudo los que tienen un precio más elevado. No tiene ninguna razón de ser que esas pociones valgan un potosí y ello provoca el sinsentido de que la ventaja “Pureza” sea contraproducente en vez de beneficiosa. Para solucionar esto CACO aplica fuertes penalizaciones a todos los preparados impuros. En esencia ahora son tratados como ingredientes de desecho y solo son útiles como residuo inevitable de los experimentos para aprender nuevas propiedades de los ingredientes. Ahora la ventaja “Pureza” será imprescindible para producir pociones útiles a partir de determinadas combinaciones de ingredientes.

  • Nuevas pociones de múltiple efecto.- ¿Alguna vez te has preguntado por qué solo el jugador y un puñado de ladrones son capaces de crear pociones con más de un efecto? Bueno, pues esto ya no es así. CACO añade a los escenarios una colección entera de pócimas y elixires que combinan múltiples efectos, los cuales se pueden encontrar como botín o ser comprados a los comerciantes. Actualmente hay 9 pócimas y 8 elixires disponibles, pero la autora planea doblar o triplicar su número para próximas actualizaciones.

  • Nuevas pociones hechas.- Las pociones genéricas (las fabricadas por otros alquimistas) disponibles en los escenarios del juego ahora pueden contener todos y cada uno de los efectos alquímicos, tanto si son botín como en las existencias de los boticarios y otros comerciantes. Esto incluye todos los efectos nuevos y aquellos que estaban ausentes en la versión vanilla.


NUEVAS VENTAJAS.

Existen varios problemas serios con las ventajas alquímicas de la versión original de Skyrim. Probablemente el mayor de todos sea el ya citado con “Pureza”, pero los tres niveles de “Experimentador” son también bastante inútiles, sobre todo a los niveles en los que es posible adquirirlos. Además, aunque esto ya no es un asunto de equilibrio, las ventajas alquímicas carecen de excesivo interés y variedad. CACO tiene la pretensión de cambiar esto mofidicando las ventajas como sigue.

  • Alquimista.- Se reduce de cinco niveles a tres.

  • Naturalista.- Básicamente es el reemplazo para "Horticultor Experto" y está diseñada para funcionar con las tasas de recolección mejoradas de CACO.

  • Alquimista de Campo.- CACO introduce cinco nuevos tipos de conjuntos de mano y mortero que se pueden usar para fabricar pociones en cualquier lugar. Sin embargo, las pociones así creadas sufren un 50% de penalización con respecto a las elaboradas en un laboratorio de alquimia. Esta ventaja reduce a la mitad esa penalización, de modo que las pociones producidas en campo serán el 75% de las producidas en un laboratorio.

  • Anatomista.- Esta ventaja permite al jugador usar extractores de sangre para recoger el líquido vital de ciertas criaturas y personajes. También permite recolectar ingredientes adicionales (órganos y vísceras) de criaturas y personajes, en este caso usando el escalpelo.

  • Galeno.- Otorga un incremento permanente del 15% al ratio de regeneración de salud y permite la creación de emplastos y tónicos beneficiosos. Los emplastos se aplican sobre vendajes que luego se deben llevar puestos para conseguir una mejora. Las vendas se pueden crear desde trozos de tela en los soportes para curtir pieles. Luego hay que limpiarlas usando una combinación de perol + agua o retorta + alcohol. Los efectos de las vendas y los emplastos solo funcionan cuando el jugador está herido; los efectos cesan con la curación completa. No se pueden aplicar en medio del combate. Una vez usados los vendajes deben limpiarse bien antes de poder utilizarlos de nuevo. (Nota: en este momento solo están disponibles un pequeño puñado de emplastos; para futuras actualizaciones la autora planea aumentar su número).

  • Sangre Ofidia.- Esta ventaja es una combinación de las originales “Experimentador” y “Sangre de Serpiente”. Sin embargo, en vez de garantizar el aprendizaje de efectos adicionales al consumir un ingrediente, te otorga una probabilidad de que lo consigas. Este porcentaje se incrementa conforme comes más y más ingredientes. Además, tu resistencia al veneno queda vinculada al número de ingredientes que has consumido y se incrementará tanto más cuantos más comas (una especie de mitridatismo).

  • Benefactor/Envenenador.- Las pociones/venenos que mezcles serán un 25% más potentes (nota: la autora planea para futuras actualizaciones diseñar un cierto número de comidas venenosas y añadir sus fórmulas a la ventaja “Envenenador”).

  • Pureza.- El mismo efecto que en la versión vanilla pero con el añadido de que reduce el peso de las pociones beneficiosas en 0,1. Tal y como se mencionó más arriba muchos jugadores evitaban esta ventaja porque devaluaba sus pociones; como ahora las creaciones impuras están penalizadas esta ventaja tiene considerablemente más valor que su equivalente original.

  • Ponzoña Concentrada.- Con esta ventaja activada todos los venenos duran el doble de golpes. La habilidad vanilla en realidad no doblaba el efecto sino que lo establecía en 2. Ahora se ha cambiado por un multiplicador real, lo cual significa que las ceras (ver más abajo), con una duración por defecto de 10 golpes, con esta ventaja durarán 20. Como efecto adicional reducirá el peso de tus venenos en 0,1.

  • Catalizador.- Esta es la primera de las ventajas magistrales añadidas al árbol de alquimia. Te permitirá crear granadas y ceras (ver más abajo) más potentes, así como otros venenos especiales.

  • Químico.- Esta es la segunda de las ventajas magistrales añadidas al árbol de la alquimia. Te permitirá refinar ingredientes comunes para obtener extractos mucho más potentes y destilar pociones beneficiosas débiles en otras más fuertes con ayuda de un crisol. (Nota: para futuras actualizaciones la autora planea añadir recetas para pociones especiales e ingredientes refinados adicionales).


GRANADAS ALQUÍMICAS.

Esta es una de las novedades más interesantes de CACO. Tascani ha creado un maravilloso sistema de armas arrojadizas. Se ha puesto mucho empeño en esta funcionalidad para asegurar que arrojar y equipar granadas se vea de forma fluida y natural, para lo cual se han creado varias animaciones. Todas las bombas y proyectiles usan modelos específicos hechos por Excinerus. El sistema de Tascani para las bombas de mano es muy ligero desde el punto de vista del rendimiento y funciona con increíble suavidad. Actualmente hay tres variedades de granadas elementales pero el plan es añadir más.

  • Efectos personalizados.- Todas las bombas y proyectiles usan diseños y efectos específicamente diseñados. Actualmente hay tres tipos de granadas: ígnea, gélida y eléctrica. Las bombas causan cantidades diversas de daño de área instantáneo y un monto más pequeño de daño a lo largo del tiempo. Además, algunas de ellas tienen efectos únicos, como la congelación severa, que otorga al jugador la posibilidad de matar instantáneamente al objetivo, o la capacidad de las granadas eléctricas de desconectar temporalmente los autómatas enanos.

  • Creación.- Las granadas alquímicas se pueden fabricar usando una retorta. Las versiones más débiles se pueden generar con la primera ventaja de “Alquimia”, el nivel avanzado cuando alcanzas 60 de habilidad alquímica y las más poderosas tras adquirir la ventaja “Catalizador”.

  • Bloqueo doble y combate montado.- Las granadas se pueden arrojar con cualquier mano y funcionan con mods de bloqueo doble. También se pueden lanzar desde la grupa de un caballo, permitiendo así ataques a distancia al galope.

  • Bloqueo y explosión.- Las granadas herirán al jugador si está demasiado cerca de la explosión. Si bloqueas un ataque con una bomba en la mano, existe la posibilidad de que el golpe la haga estallar.

  • Trampas y emboscadas.- Las granadas se pueden depositar en el suelo (dejándolas caer) para luego detonarlas por medios externos, como hechizos, flechas u otras explosiones cercanas. Esto permite disponer estratégicamente varias bombas que se pueden detonar coordinadamente cuando se acerca un enemigo.


HERRAMIENTAS, CERAS, UNGÜENTOS Y EMPLASTOS.

Además de las granadas ahora hay otros elementos que forman parte del sistema de la alquimia y expanden la utilidad y versatilidad del conjunto de herramientas del alquimista.

  • Ceras para armas.- Con CACO las armas se pueden recubrir de ceras venenosas que duran varios golpes. El efecto de cada golpe será más débil que el de los venenos de un solo uso, pero las ceras duran hasta 10 veces más que los venenos estándar. Para fabricarlas el jugador debe usar la retorta. El alquimista avanzado también puede crear ceras especializadas que dañan solo a ciertos tipos de enemigo, aunque solo cuando adquiera la ventaja “Catalizador”.

  • Manos y morteros.- CACO añade cinco juegos de mano y mortero a Skyrim. Tener uno en tu inventario incrementará la fuerza de las pociones que creas, hasta un 20% si posees el conjuno más valioso. También se pueden activar directamente desde tu inventario para crear pociones allí donde estés. Sin embargo, las pociones que elabores usando únicamente la mano y el mortero serán más débiles que aquellas creadas en un laboratorio de alquimia. La ventaja “Alquimista de Campo” reduce esta penalización pero no se puede llegar a anular.

  • Retorta de alquimista.- Esta es una nueva herramienta de trabajo que permite crear productos alquímicos avanzados a partir de recetas específicas. A las retortas se accede a partir del menú de inicio de cualquier laboratorio de alquimia y a través del inventario si se adquieren como herramientas portátiles. Las retortas se necesitan para crear bombas, ceras, pociones destiladas, ingredientes purificados, extractos, ungüentos, emplastos y otras creaciones especializadas.

  • Crisol de alquimista.- Esta es otra nueva herramienta alquímica. El crisol se puede usar para estandarizar las pociones elaboradas por el jugador, es decir, convertir sus pociones y venenos en su equivalente genérico. En la mayoría de los casos ello resultará en una reducción de la calidad de la poción a su escalón estándar inmediatamente inferior. Sin embargo esta conversión te permitirá usar esas pociones para fabricar ceras y en procesos de destilación que darán como resultado versiones reforzadas de cualquier bebedizo. Actualmente funciona con pociones, pero no con pócimas o elixires.

  • Ungüentos, emplastos y vendajes.- Todos ellos proveen un método alternativo para curar a personajes que no quieran tomar pociones o recibir hechizos de curación. Las vendas se pueden crear desde trozos de tela en los soportes para curtir pieles. Después deben limpiarse usando un perol con agua o una retorta con alcohol. Los efectos de ungüentos y emplastos solo funcionan cuando el jugador está herido, los efectos cesan cuando alcanza la curación completa. Una vez usados, los vendajes hay que limpiarlos para poder utilizarlos de nuevo.

  • Altares modificados.- Los altares ya no curan enfermedades. Esto se ha hecho con el fin de aumentar la utilidad de las pociones de curar enfermedad. Este efecto es en cualquier caso bastante común y las versiones genéricas están a disposición del jugador en el inventario de cualquier boticario. La intención de este cambio no es dificultar la cura de las enfermedades, sino contribuir a poner en valor el rol diario de la alquimia en Skyrim.

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