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Antistar --- Translation ProfKnibble

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About this mod

Clockwork ist eine Quest-Mod, in der es um ein Schloss hoch im Velothigebirge geht, das seit über hundert Jahren für die Welt verloren ist. Sobald Ihr es gefunden habt, könnt Ihr Schloss Clockwork Euer Zuhause nennen... aber wenn Ihr es verlassen wollt, müsst Ihr erst herausfinden, wie.

Requirements
Permissions and credits
Changelogs
Clockwork
Clockwork German


Vorbemerkung
Copyright einiger Bilder by Antistar, die anderen by ProfKnibble.
Ich (ProfKnibble) habe diese Mod nur übersetzt, alle Rechte liegen bei Antistar!
Endorsements bitte beim Originalmod: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4155
Es wurde keine relevante Einschränkung der Übersetzungs-Erlaubnis verfügt!
Übersetzt wurde die Mod mit Hilfe des genialen ESP-ESM Translator

Leider wurde wg. missbräuchlicher Verwendung die Länge der Downloadbezeichnung vom Nexus-Team auf 50 Zeichen verkürzt. Daher muss ich leider teilweise die Namen der Downloadbezeichnungen abweichend vom Original wählen. Auch sind keine Umlaute mehr erlaubt.


Und noch 'ne Vorbemerkung
Ehrlich?
Die 3. Übersetzung der aktuellen Version?

Jo!

Vorweg gesagt: Ich habe diese Übersetzung für mich gemacht, weil ich die Mod jetzt zum drittenmal durchgespielt habe, und mich jedesmal über die vielen Ungereimtheiten der Übersetzung geärgert habe. Diese Mod ist so klasse, dass auch die Übersetzung diesen Standard - zumindest in (sehr) weiten Teilen - erreichen sollte. Meine Unzufriedenheit ist jetzt so kulminiert, dass ich mich zu dieser weiteren Übersetzung entschlossen habe.

Die 1. Übersetzung ist in Teilen unvollständig und die 2. Übersetzung war für mich persönlich ... hmmm, sagen wir mal vorsichtig: nicht befriedigend. Abgesehen vom bunten Mischen von duzen, siezen und ihrzen gibt es eine Menge - und damit meine ich nicht nur eine Handvoll - von nicht, falsch oder inkonsistent übersetzten Begriffen.

Beispiele?
Spoiler:  
Show

Ich habe die Mods am 02.12.2022 mit ihrem an diesem Tag aktuellen Stand downgeloaded. Die Auflistung bezieht sich auf die komplett übersetzte Mod.

Nicht (immer) übersetzt:
-------------------------------------
High Rock
Skyrim
Skyforge
Crescent Moon Crest
Skeleton Key
Haknir Death-Brand
Ash Extractor
Sybil
Tome
Verschiedene Monatsnamen
usw.

Nicht im Einklang mit der üblichen (Vanilla)-Übersetzung:
---------------------------------------------------------------------------------------
Seelenstein statt Seelengrab
Cragwallow Slope - Felsenmooshöhle
Riften statt Rifton
Staff Enchanter - Stabszauberer
Kolbjorn barrow - Kolbjörnskarre
White Phial - Weiße(n) Phiole
paragon of the Thieves Guild - Vorbild der Diebesgilde (statt: Glanzstück der Diebesgilde)
usw.

Mal so, mal so übersetzt oder auch mal übersetzt und mal nicht oder schlicht falsch übersetzt:
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Shadow - Schatten
Castle: Schloss - Schloß
Mage's Study: Magier-Studierzimmer - Arbeitszimmer des Magiers - Studium des Magiers - Magieratelier - Atelier des Magiers - Magierat - Studierzimmer des Magiers - Magierstudie
Master Bedroom: Großes Schlafzimmer - Schlafzimmer - Hauptschlafzimmer - Schlafzimmer des Meisters - Grosser Schlafraum
travel room: T(r)ansporterzimmer - Transporterraum - Reiseraum - Teleporterraum
mortal layer - Bereich der Sterblichen - Mortal Layer - Sterbezimmer - Sterbliche Schicht
soul gem: Seelenstein - Seelenjuwel - Seele Edelstein
Verschiedene Thane: Thane des Reach - Thane von Hjaalmarch - Thane of Ostmarsch - Thane von Festung Falkenring - Thane von Winterhold - Thane von Rift
Jagged Crown - Gezackte Krone
Battle for Windhelm - Schlacht um den Windhelm
frieze from Sky Haven Temple, built by Reman Cyrodiil's Akaviri Dragonguard - Fries von Himmelshafen Tempel, gebaut von Reman Cyrodiils Akaviri Dragonguard
An odd burr inside this mount - Ein seltsames Grat in diesem Reittier (Halterung wäre richtig)
Charcoal rubbing of "Calcelmo's Stone" - Holzkohleeinreibung von "Calcelmo's Stone"
Ornate potion bottle - Kunstgetränk-Flasche
usw.

Ich höre hier auf, man könnte noch mehrere Dutzend hinzufügen ...
Klar gesagt: Auch meine Übersetzungen werden nicht absolut frei von Fehlern sei! Aber diese Menge ...

Jetzt könnte man zu Recht fragen, warum ich das dem Übersetzer nicht einfach mitgeteilt habe. Die Antwort lautet, dass ich keine Lust habe, mich anpöbeln zu lassen - Punkt


Noch ein paar Hinweise:

  • Den Namen des Schlosses - Clockwork - habe ich nicht übersetzt, da sich "Schloss Uhrwerk" imho blöd anhört.
  • Die Art-Bezeichnungen der "Vergoldeten"-Gegner sind auch im Original sonderbar, daher habe ich sie werkgetreu übersetzt.
  • Die Mod ist für eine Absolvierung ohne Begleiter konzipiert; dies wird auch noch einmal bei Betreten der Velothi-Tunnel suggeriert. Tatsächlich lässt sich die Mod aber problemlos mit Begleitern spielen (Ich verwende Nether's Follower Framwork, in diesem Durchgang mit Serana, Zora, M'rissi und Remiel samt Schrotti). Ich habe noch nie Probleme gehabt - einzig auf dem Dach des Gebäudes bei Interaktionen mit Lamashtu können sie schon mal im Weg sein; also am besten drinnen warten lassen. Nach Absolvierung der Questreihe können sowohl Begleiter als auch adoptierte Kinder ohnehin ins Schloss.
  • Standardmäßig respawnen die Vergoldeten nach 3 InGame-Stunden. Das kann auf Dauer echt lästig werden, obwohl sie nicht so stark sind (ok, ich bin Level 60). Meine Empfehlung: Im MCM respawnen auf "0" setzen!
  • Es gibt einen (englischen) Artikel zu Eastereggs in Clockwork. Da sich vieles davon auf englische Musiktitel und englische Gemälde bezieht, habe ich das (bis auf die Ausrufe der Vergoldeten) nicht übersetzt. Wer da tiefer einsteigen möchte, dem empfehle ich zur Übersetzung DeepL.
  • Da mir einige Übersetzungen der originalen Ortsbezeichnungen zu sperrig waren, habe ich mir erlaubt, diese in konsistenter Weise abzuändern. Das merkt man aber ohnehin nur, wenn man bereits entweder das Original oder eine andere Übersetzung gespielt hat.
  • MCM ist ebenfalls übersetzt.
  • Das LotD-AddOn kann problemlos genutzt werden, es fehlt dann lediglich ein Doppelpunkt in einer Ortsbezeichnung.
  • Die Mod ist händisch komplett neu übersetzt.
  • Es gibt nur einen Dialog, den man hätte gendern müssen. Hab' ich mir geschenkt, mea culpa!

Entgegen meiner sonstigen Gepflogenheit, die Originalseite (komplett) zu übersetzen, werde ich das hier, da es eine riesige WoT (wall of text - Textwand) ist, nur in Auszügen tun. Alle Funktionen werden im Spiel gut erklärt.



Mod-Beschreibung von der Originalseite https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4155:

Hinweis zum Inhalt

(Kleine Spoiler im Spoiler-Tag. Es ist am besten, dort nicht nachzuschauen, wenn Ihr Euch nicht leicht von Dingen in Medien (Horror, Gewalt usw.) stören lasst).

Spoiler:  
Show

  • Horror: Diese Mod enthält einige Horror-Elemente.
  • Gewalt: Allgemein auf dem Niveau von Skyrim.
  • Sprungschrecken: Es gibt keine Sprungschrecken in Clockwork.
  • Spinnen: Ein riesiger Spinnenhinterhalt zu Beginn des Spiels. Leicht auszumachen und zu umgehen, ohne etwas Wichtiges (etwas Loot) zu verpassen.



Beschreibung

Eine zufällige Begegnung in der Wildnis von Himmelsrand bringt Euch auf den Weg zum Schloss Clockwork, hoch im Velothigebirge an der Grenze zwischen Himmelsrand und Morrowind. Abgeschieden von der Außenwelt und von ihr vergessen, hat Schloss Clockwork seit mehr als einem Jahrhundert keine lebende Seele mehr gesehen... doch es ist immer noch bewohnt. Um es zu erreichen, müsst Ihr den uralten Tunnel unter den Bergen durchqueren, dessen Eingang vor kurzem durch einen Erdrutsch freigelegt wurde. Im Tunnel spukt jedoch eine seltsame Erscheinung, die Euch zu verfolgen scheint...

"Schloss Chlodovech" wurde vor etwa zweihundert Jahren von einer sehr erfolgreichen Kaufmannsfamilie aus dem fernen Hochfels nach der neuesten Mode aus dieser Provinz erbaut. Stark von der Dwemertechnologie inspiriert, wurden später alle möglichen Maschinen und Annehmlichkeiten in das Schloss eingebaut, so dass es im Laufe der Zeit den Namen "Schloss Clockwork" erhielt.

Was geschah mit dieser Familie? Wer wohnt jetzt in Schloss Clockwork? Woher stammt all die erstaunliche dampfbetriebene Technik? Warum verfolgt Euch diese Erscheinung im Tunnel, und was hält Euch davon ab, das Schloss zu verlassen? Diese Dinge könnt ihr herausfinden, wenn Ihr Clockwork spielt.

Clockwork ist eine Quest-Mod für Skyrim, die in und um Schloss Clockwork spielt; ein voll ausgestattetes Spielerheim. Einmal gefunden, könnt Ihr das Schloss Euer Zuhause nennen... aber wenn Ihr es verlassen wollt, müsst Ihr herausfinden, wie Ihr entkommen könnt.


Was könnt Ihr in Clockwork finden?

  • Ein (mittelgroßes) DLC-Abenteuer mit ~6 Stunden Spielzeit.
  • Eine Hauptquestlinie in vier Teilen.
  • Eine Reihe von Nebenquests.
  • Zwei riesige, mehrzellige Dungeons zum Erforschen und Questen.
  • Neue NPCs und Gegnertypen.
  • Rund sechshundert voll vertonte Dialogzeilen.
  • Und im Zentrum des Ganzen steht das einzigartige, wunderschöne und geheimnisvolle Schloss Clockwork. Das Schloss und seine Funktionen werden nach und nach durch das Erfüllen von Quests freigeschaltet.

Zentrale Halle
Küche mit Kälteschrank
Großes Schlafzimmer mit Badezimmer
Bibliothek mit Verzauberungstisch und Alchemielabor, nach Questabschluss Stabverzauberer
Wohnbereich mit Gästezimmer, 3 Kinderzimmer mit je 2 Betten, Personal-Schlafsäle und Waschraum
Werkstatt
Glasgarten
Reiseraum
Rohrpostsystem
Sortierfunktionen für Gegenstände
Viele Gemälde
Viele (Spiel)Uhren (ab einem gewissen Questfortschritt)
Rüstkammer (Anm. des Übersetzers: Wer z.B. "Legacy of the Dragonborn" installiert hat, wird die Rüstkammer kaum nutzen. Ansonsten: die Auflistung der ausstellbaren Items - nicht übersetzt)


Anforderungen

Skyrim Special Edition (SSE)


Unterstützte Mods

- Automatische Unterstützung; keine Patches erforderlich. Diese sind alle optional, um klar zu sein.
- Beachtet, dass diese Unterstützung auf der Grundlage der Skyrim-LE-Version von Clockwork und diesen Mods eingebaut wurde. Sie hängt davon ab, dass diese Mods in der gleichen Weise auf SSE portiert werden (wurden) wie ihre Skyrim-LE-Versionen.

  • Bathing in Skyrim
  • Imps More Complex Needs (IMCN)
  • iNeed - Food Water and Sleep
  • Multiple Adoptions
  • SkyUI/MCM
  • Unlimited Bookshelves


Spielen der Mod

Die Questreihe von Clockwork beginnt mit einem zufälligen Ereignis, wenn Euer Charakter mindestens Stufe 5 erreicht hat und gerade in der Wildnis von Himmelsrand unterwegs ist. Ihr könnt auch direkt zu einem bestimmten Ort gehen, um die Dinge zu beginnen, wenn Ihr möchtet (auch wenn Euer Charakter unter Stufe 5 ist).
Spoiler:  
Show
In der Gegend von Felsenmoorhang


Es gibt einen Punkt, an dem es kein Zurück mehr gibt, und zwar schon sehr früh (und es wird offensichtlich sein, wenn man ihn erreicht). Jenseits dieses Punktes könnt Ihr nicht nach Himmelsrand zurückkehren, bis Ihr die Questreihe von Clockwork abgeschlossen habt. Ihr könnt auch keine Begleiter mitnehmen, es sei denn, Ihr benutzt einen Begleiter, der so gescriptet ist, dass er sich immer zu Euch teleportiert, egal was passiert. In diesem Fall wäre es am besten, den/die Begleiter zurückzulassen. Clockwork sollte zwar immer noch funktionieren, wenn Ihr sie unbedingt dabei haben MÜSST, aber einige Dinge könnten etwas seltsam erscheinen, und von der Geschichte her solltet ihr eigentlich allein sein.

Clockwork enthält ein MCM mit verschiedenen Optionen. Sie könnten als kleine Spoiler betrachtet werden, wenn Ihr das also lieber vermeiden wollt... schaut Euch das MCM von Clockwork erst an, wenn Ihr die Questreihe abgeschlossen habt. (Anm. des Übersetzers: Halte ich für Unsinn, u.a. weil dann 1 der Optionen nicht mehr gebraucht wird.)


Konflikte/bekannte Probleme

Anm. des Übersetzers: Wenn man die folgende Menge an Ausführungen liest, könnte man denken, das es sehr risikoreich ist, die Mod zu spielen. Bei meiner Ehr': Ist es nicht!

- Wenn Euer Computer mit der Ausführung von Skyrim im Allgemeinen Probleme hat - und insbesondere, wenn die Skripting-Engine des Spiels (z. B.) mit vielen aktiven skriptlastigen Mods zu kämpfen hat - könnt Ihr in Clockwork auf seltsame Probleme und unbeabsichtigtes Verhalten stoßen. (Dies wird sich aber wahrscheinlich in ähnlichen Problemen im gesamten Spiel widerspiegeln). Ein typisches Beispiel sind Quests, die nicht richtig vorankommen.

- Manche Spieler erleben Abstürze, wenn die Vergoldeten "wiederauferstehen". Das scheint auf eine Mod-Interaktion zurückzuführen zu sein, aber welche Mods genau das Problem sind, konnte noch nicht eingegrenzt werden. Im Clockwork MCM kann man die "Wiederbelebung" der Vergoldeten jedoch deaktivieren, wodurch das Problem umgangen werden sollte.

- Clockwork kann zu Konflikten mit Mods führen, die Änderungen an den äußeren Skyrim-Weltraumzellen um die Tore/Außenbezirke größerer Städte vornehmen - im Grunde überall dort, wo eine Clockwork-Station in die Welt hinausgeht. Mods, die nur das Innere von ummauerten Städten wie Weißlauf, Rifton, etc. bearbeiten, sollten nicht mit Clockwork in Konflikt geraten.
--- Bisher gibt es jedoch vielversprechende Berichte, dass Konflikte in dieser Richtung selten sind.
--- In jedem Fall gilt: Wenn Ihr Euch mehr darum kümmert, dass jedes kleinste Detail der konfligierenden Mod korrekt funktioniert, ladet sie nach Clockwork.
--- Andererseits, wenn Ihr mehr Wert darauf legt, dass Clockwork bis ins kleinste Detail korrekt funktioniert, ladet es nach der konfligierenden Mod.
--- JK's Skyrim (SSE) hat einen Kompatibilitätspatch für Clockwork auf seiner Nexus-Seite verfügbar. (Anm. des Übersetzers: Die Übersetzung findet Ihr hier unter "Optionale Files")

- Clockwork enthält Ersetzungen für die folgenden nif-Dateien, damit die Maskenanzeige in der Rüstkammer für die entsprechenden Gegenstände korrekt funktioniert. Es hat keine Auswirkungen auf das Gameplay oder andere sichtbare Effekte und es ist extrem unwahrscheinlich, dass es andere Mods beeinflusst, da es sich um "Bodenobjekt"-Modelle handelt - sie bestimmen nur, wie diese Objekte aussehen, wenn sie auf den Boden fallen. (Im Wesentlichen wurden sie so gestaltet, dass sie zu den anderen Drachenpriester-Masken passen. Wenn also ein anderer Mod diese Dateien ebenfalls bearbeitet, solltet ihr ihn die in Clockwork enthaltenen Dateien überschreiben lassen).
--- meshes\armor\dragonpriesthelms\dragonhelm_steel_go.nif
--- meshes\armor\dragonpriesthelms\dragonhelm_wood_go.nif
--- meshes\dlc02\armor\acolytemasks\acolytemask_gnd.nif

- Bearbeitet die folgenden Vanilla-Datensätze:
--- DisintegrationMainImmunityList (Damit die Vergoldeten nicht desintegriert werden können. Dupliziert auch die Änderungen, die von USSEP an dieser Formliste vorgenommen wurden. Ihr solltet das wahrscheinlich schon tun, aber ein zusammengefasster/gepatchter Patch sollte hier alle Konflikte beseitigen).
--- DwarvenShieldAA (Nur das ArmorAddon, keine der Schildaufzeichnungen selbst. Das ist so, damit die Vergoldeten sie ausrüsten können, ohne dass sie unsichtbar sind - und gleichzeitig wird versucht, andere Probleme zu vermeiden).

- Wenn man die "Enhanced Camera"-Mod verwendet (und ich empfehle sie sehr), sollte bFirstPersonScripted in der SKSE_EnhancedCamera.ini auf 0 gesetzt werden, während man Clockwork's Quests erledigt. Andernfalls wird es in mindestens einer Szene zu Problemen kommen.

- Wenn man die "Sleep Tight"-Mod verwendet, können alle Vergoldeten, die sich hinlegen, unsichtbare Körper (Torso/Arme/Beine) haben, bis sie aufstehen.

- Es wurde berichtet, dass die "Sometimes Pick Up Books"-Mod einen Absturz verursachen kann, wenn SHIFT+E (standardmäßig) verwendet wird, um das Karawanentagebuch zu lesen - aber das Aufheben des Tagebuchs und das Lesen aus dem Inventar sollte dieses Problem umgehen.

- Klauen, die in der Drachenklauen-Anzeige in der Waffenkammer des Schlosses platziert wurden, scheinen einen aufgeblähten Auswahlbereich zu haben, was es schwierig macht, auf Halterungen zu beiden Seiten davon zuzugreifen. Um dem entgegenzuwirken, habe ich die unsichtbaren Aktivatoren für die Halterungen radial ein gutes Stück herausragen lassen. (Es kann also sein, dass man mit der Maus ein wenig herumfahren muss.)

- Das Skript, das steuert, wann der Glasgarten wiederbelebt wird, wird nur ausgelöst, wenn man die Halle des Schlosses betritt. Das merkt man aber nur, wenn man etwas Seltsames macht, wie z.B. absichtlich herumstehen und auf das Respawn warten, und auf dem Weg zum Garten nicht durch die Halle geht. (Wenn man von einem anderen Ort zum Schloss Clockwork zurückkehrt, muss man durch die Halle gehen, um in den Glasgarten zu gelangen).

- Die Gegenstandssortierung in Clockwork verwendet Formlisten. Neue Gegenstände, die von anderen Mods hinzugefügt wurden (z.B. neue Bücher oder alchemistische Zutaten), werden vom Sortiersystem nicht automatisch erkannt.

- Teile des Äußeren von Schloss Clockwork (in der Regel Berge in der Ferne) werden erst geladen, wenn man nahe genug herangekommen ist - je nachdem, wo man das Gebiet betritt. Das ist rein kosmetisch. (Das liegt daran, dass ich mir nicht die Mühe machen wollte, weit entferntes Terrain für ein so relativ kleines Gebiet zu erstellen, und es erst bemerkt habe, als es zu spät war und der größte Teil des Gebiets bereits gebaut war.)

- Möglicher Einbruch der Bildrate beim Blick in bestimmte Richtungen in Nurndural; Halle der Elemente. Glücklicherweise ist das in Skyrim SE viel weniger ausgeprägt als in Skyrim LE, da sie die Dinge anscheinend optimiert haben... ein wenig. Ich habe allerdings festgestellt, dass meine Grafikkarte bei diesen Einbrüchen der Bildrate immer noch nicht voll ausgelastet ist.

- Es wurde berichtet, dass der Kurier Euch im Schloss Clockwork erreichen kann. Das sollte er eigentlich nicht können, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich ihn aufhalten kann, ohne möglicherweise Dinge im Basisspiel oder anderen Mods zu zerstören. (Ich glaube, das Spiel teleportiert ihn im Wesentlichen zu Euch.) Ihn zu stoppen würde mit ziemlicher Sicherheit bedeuten, die Unterstützung für Mehrfachadoptionen zu brechen, was bedeutet, dass Ihr Eure Familie nicht nach Schloss Clockwork bringen könntet. Nehmen wir einfach an, dass der Kurier ein monomanischer Korrespondenzzauberer ist. Ob Regen oder Sonnenschein, er geht, wohin er will.

- Es wurde auch berichtet, dass das Erfüllen eines bestimmten Teils der Questreihe der Dunklen Bruderschaft und das anschließende Starten der Clockwork-Questreihe, ohne vorher zu schlafen, dazu führen kann, dass Ihr aus dem Schloss teleportiert werdet, wenn Ihr dort schlaft... was den Questfortschritt unterbricht, wenn Ihr das tut, bevor Ihr die Clockwork-Questreihe abgeschlossen habt. Wenn Ihr Euch in dieser Situation befindet, habt Ihr mehrere Möglichkeiten:
--- Ladet einen früheren Spielstand und schlaft, bevor Ihr Clockwork beginnt.
--- Benutzt den Konsolenbefehl "coc", um Euch in eine Zelle im Inneren von Schloss Clockwork zu teleportieren (z.B. "coc clwcastlemainhall" - ohne Anführungszeichen).
--- Schlaft nicht, bevor Ihr die Clockwork-Questreihe abgeschlossen habt.

- Während des Testens wurde berichtet, dass die identitätsverschleiernden Masken in der "Sneak Tools"-Mod eine Menge Dinge in den Quests in Clockwork kaputt machen können. Soweit ich weiß, handelt es sich dabei weniger um einen Konflikt als um ein Problem mit der Sneak Tools Mod selbst.

Ende Mod-Beschreibung Original-Seite




Installation/Deinstallation

Originalmod downloaden und installieren.
Dann diese Übersetzung mit dem Modmanager Eurer Wahl (meine Empfehlung: Mod Organizer 2) installieren und vorhandene Dateien ersetzen lassen.

Deinstallation ebenfalls mit dem Modmanager Eurer Wahl.

Es sind nur die Texte übersetzt, die Audioausgabe bleibt (wie bei der Mehrzahl der Übersetzungen) im Original. Also Untertitel einschalten!



Feedback

Hinweise zu Rechtschreib- und Grammatikfehlern, zur falschen Anrede (sollte durchgängig "Ihr" statt "Du" oder "Sie" mit den entsprechenden Ableitungen sein), Vorschläge zu einem besseren Stil oder größerer Lorefreundlichkeit (Beispiel: Muss der Name "Thoran RedBlade" als "Thoran Rot-Klinge" übersetzt werden oder ist der Name schon einmal gesichert anders übersetzt worden) werden gerne entgegen genommen und nach Möglichkeit bzw. Sinnhaftigkeit in die Übersetzung integriert.
Meine Übersetzungen stützen sich auf das Übersetzungskompendium des Tamriel-Almanachs.

Ihr könnt mich gerne auf meinem Discordserver kontaktieren.



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Eine Übersicht meiner Mods bzw. Übersetzungen