
SkyRem Economy FR - Evolving Value Economy (EVE)
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About this mod
Traduction française du mod Evolving Value Economy (SkyRem Economy) de DrPharmDawg.
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Endorse l'original si tu apprécies le travail de DrPharmDawg via cette traduction
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Evolving Value Economy
L'objectif d'Eve est de créer une véritable économie, qui soit fonctionnelle, fluctuente et donc plus intéressante et réaliste. Les prix sont désormais calculés en fonction d'autres facteurs que la compétence d'éloquence ; les ressources de la région ; la période de l'année ; la distance par rapport aux cités majeures ; la progression de la guerre civile. Cette fluctuation des prix, nécessite que tu réfléchisses à la manière de dépenser tes septims durement gagnés.
L'auteur a fait en sorte que ces modifications soient minimalistes, pour garantir une compatibilité optimale avec d'autres mods, y compris ceux qui concernent l'économie de Bordeciel.
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Facteurs économiques
- Resources : Certaines régions sont plus riches en ressources que d'autres (davantage de fermes, de mines...), mais en vanilla les lois de l'offre et de la demande ne s'appliquent pas. Avec Eve, si tu es dans une zone où il y a d'abondantes ressources disponibles (donc une offre plus importante), les prix d'achat et de vente sont revus à la baisse.
- Saisons : Les saisons rudes entraînent une raréfaction des ressources et/ou des contraintes dans leurs approvisionnements. Les châtelleries qui subissent des climats très froids, peuvent être sérieusement confrontées à ces difficultés ; contrairement aux châtelleries des zones plus tempérées, qui seront bien moins affectées.
- Lieux : Plus tu es proche des régions impliquées dans la guerre civile, plus les prix sont élevés, car il y a une forte demande. Les châtelleries doivent financer l'effort de guerre. En revanche, les régions qui ne sont pas aussi impliquées, ont une demande moindre.
- Guerre civile : Au début de la guerre, les prix sont faibles. Mais à mesure qu'elle progresse, ils augmentent aussi en conséquence. Une fois la guerre terminée, les prix sont plus stables, mais les châtelleries doivent financer cette fois l'effort de reconstruction.
- Réputation : Elle progresse au sein des quatres principales factions. Les Compagnons, l'Académie de Fordhiver, la Guilde des voleurs, la Confrérie noire. L'améliorer permet d'obtenir de meilleurs prix auprès des commerçants, qu'ils soient marchands, aubergistes, ou chambellans de jarls.
Pourquoi ?
L'auteur a toujours été embarassé par l'économie dans Skyrim. Comment peut-on être au niveau 10 seulement, et avoir suffisament d'or pour acheter une maison ; la décorer avec du mobilier extrèmement couteux ? L'accumulation de richesses dans Skyrim, est ce qu'il y de plus irréaliste dans une économie. Alors qu'il devrait être nécessaire d'accomplir de nombreuses tâches dans le jeu pour s'enrichir ; dépenser l'argent intelligemment, acheter à bas prix, vendre à prix élevé.
A part ça, l'auteur apprécie la possibilité qu'être un commerçant, peut être une activité secondaire pour l'Enfant de dragon. Ce qui correspond au concept de SkyRem.
Certaines fluctuations de prix peuvent sembler mineures, d'autres très importantes, mais elles restent cohérentes. Par exemple :
- Une hache de fer vendue à Solstheim, pendant les mois chauds au début du jeu, coûte 25 septims.
- Une hache de fer vendue à Solitude, durant les mois les plus froids après la fin de la guerre civile, coûte 40 septims.
- Le même scénario avec un marteau de guerre en ébonite sera de 1682 et 2674 septims respectivement.
En complément des facteurs économiques qui évoluent au cours du jeu détaillé ci-dessus, des variables liées à l'économie de Skyrim, sont périodiquement ajustées pour simuler davantage une véritable économie. Certaines variables sont statiques, d'autres sont dynamiques, ce qui entraine une augmentation ou une baisse des prix.
- Chambre d'auberge, location de bâteau ou de charette (dynamique)
- Coût des services : mercenaires, chevaux, modification du visage (dynamique)
- Maisons (y compris la construction de maison d'Hearthfire), meubles et fournitures (dynamique)
- Investir chez les marchands est plus couteux (statique)
- Les boulots rapportent moins : couper du bois, faire une récolte dans une ferme, tuer un chef bandit... (statique)
- Les amendes pour les crimes sont plus élevées et varient selon la châtellerie. Par exemple, l'amende pour s'être transformé en lycanthrope à Épervine est plus salée que dans une autre châtellerie.
MCM
Un menu MCM est disponible avec quelques réglages pour personnaliser davantage l'économie de Bordeciel.
- Fréquence d'actualisation : le nombre de jours (dans le jeu) avant l'actualisation de l'économie. Ajustable de 1 à 30 jours.
- Chance d'ajustement : la probabilité que l'économie s'ajuste lors d'une montée de niveau. De 0% = jamais, à 100% = à chaque fois.
- Facteur de guerre civile : influence de la guerre civile sur l'économie globale. De 0 % = aucune, à 200 % = le double.
- Facteur de lieu : influence de l'éloignement d'une cité majeure sur l'économie locale. De 0 % = aucune, à 200 % = le double.
- Facteur des ressources : influence de la disponibilité des ressources sur l'économie locale. De 0 % = aucune, à 200 % = le double.
- Facteur de saison : influence des saisons sur l'économie régionale. De 0 % = aucune, à 200 % = le double.
- Facteur de réputation : influence de la progression au sein des grandes factions sur l'économie globale. De 0 % = aucune, à 200 % = le double.
La traduction du Settings Loader est incluse mais en option, car elle requiert l'original + MCMHelper.
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Eve fonctionne en ajoutant plusieurs atouts au personnage via un script qui s'exécute une seule et unique fois. Toutes les améliorations du troc fonctionnent grâce à ces atouts.
Un script s'exécute à chaque gain de niveau du personnage pour ajuster le coût des objets. Par conséquent, même si tu as un mod qui ajuste ces coûts, Eve les réajuste par la suite. Eve n'écrase pas complètement les modifications d'autres mods, mais en ajuste un certain pourcentage.
Ce mod est donc 100% compatible avec tous les mods, et peut être utilisé sans, ou avec d'autres mods économiques ; Trade and Barter | Trad Confrérie ; Trade Routes | Trad Confrérie ; Economy Overhaul and Speech Improvements | Trad Confrérie. Les quelques patches pour Eve sur Nexus sont obsolètes, et nul besoin de mises à jour.
Si tu souhaites juste rendre l'économie difficile ; sans fluctuations des prix (qu'ils soient uniquement plus élevés), place Eve au bas de l'ordre de chargement des mods ; met Chance à 0 dans le MCM. Si tu préféres l'ajustement des prix issu d'un autre mod, place ce mod après Eve, pour bénéficier de ses fluctuations économiques réalistes.
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SkyRem Character Series
Genders: Genders Are Boringly Indistinct | Trad Confrérie
Races: Race Abilities Enhanced
Attributes: Attribute Value Application
Classes: Class Overhaul Re-Imagined
Epochs: Epochs Life Skill Adjustment
SkyRem Immersion Series
Economy : Evolving Value Economy | Tu es ici
Activations : More Immersive Activations | Trad Confrérie
Encounter Zones : Improved NPC Encounter Zones (Traduction non requise)
Loot : Loot Overhaul - Rarity & Abundance | Trad Nexus
Indigence : Indigent Residents In Skyrim | Trad Nexus
SkyRem Gameplay Series
Misti : Masterly - Intuitive Skill Tree Integration (SkyRem Perks) for SE and AE
Cassi : Constellations - A Standing Stones Improvement (SkyRem Standing Stones) | Trad Confrérie
SkyRem : Skyrim Roleplay Enhancement Mod Guide
SkyRem Guide : A guide based on the SkyRem concept (Roleplay Enhancement Modding)
D'anciennes versions de ces mods sont aussi disponibles sur la Confrérie des traducteurs :
(SkyRem) AVA - Système d'attributs | Attribute Value Application (SkyRem - Ava)
(SkyRem) ELSA - Compétence de départ | Early Life Skill Adjustment (SkyRem - Elsa)
(SkyRem) EMILI - Série d'immersion | Emili - SkyRem Immersion Series AIO
(SkyRem) RAE - Capacités raciales | Race Abilities Enhanced (SkyRem - Rae)
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DrPharmDawg ; MaskedRPGFan
Epervier 666 - ESP-ESM Translator
Wanderer - FOMOD Creation Tool
Ray Lederer - TESV Skyrim Talos Shrine
DeNada Industries - VIKING
Koveich - Sovngarde