
Summermyst - Enchantments of Skyrim - Spanish
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Version4.0.7
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About this mod
Summermyst añade más de 100 nuevos encantamientos al juego y renueva los encantamientos existentes. Los nuevos encantamientos se integran perfectamente en el sistema de objetos original.
- Requirements
- Permissions and credits
- Changelogs
Versión Skyrim Legendary Edition disponible aquí

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Características
- 109 nuevos encantamientos (65 encantamientos de armadura, 44 encantamientos de armas).
- Los nuevos encantamientos están integrados en el juego y se pueden comprar y saquear de los enemigos.
- Los nuevos encantamientos se pueden desencantar y aplicar a los objetos encantados del jugador.
- Muchos recursos visuales nuevos que hacen que los nuevos encantamientos se destaquen y al mismo tiempo se integren con el juego original.
- Los enemigos también aparecen con ellos y los usan contra ti.
- Muchas mejoras en los encantamientos vainilla.
Lista completa de encantamientos
Los valores que se muestran en esta lista son la versión más poderosa del encantamiento que se encuentra como botín aleatorio. Los objetos encantados pueden ser más fuertes según el nivel de habilidad, las ventajas y las gemas del alma utilizadas.
Armas
Cualquier nivel
- Daño por sangrado: los objetivos vivos sangran y reciben 8 puntos de daño por segundo durante 15 segundos. (No se acumula).
- Ciego: El sigilo es mucho más efectivo contra el objetivo durante 30 segundos.
- Deshabilitar regeneración: evita la regeneración de magicka y resistencia durante 30 segundos.
- Drenar armadura: reduce la armadura en 300 puntos durante 10 segundos.
- Miedo: Los objetivos vivos huyen del combate durante 30 segundos. Tiene probabilidad de fallar en objetivos de nivel superior a 20 .
- Daño por fuego: quema al objetivo y le causa 30 puntos de daño. Los objetivos en llamas sufren daño adicional.
- Frenesí: Los objetivos vivos atacan aleatoriamente durante 30 segundos. Tiene probabilidad de fallar en objetivos de nivel superior a 18 .
- Daño por helada: el objetivo sufre 30 puntos de daño por helada en su salud y resistencia.
- Daño de Magicka: causa 60 puntos de daño de Magicka.
- Daño de veneno: inflige un veneno acumulable que causa 6 puntos de daño durante 10 segundos.
- Daño por choque: el objetivo sufre 30 puntos de daño por choque en su salud y magia.
- Matar a un ser vivo: mata a un objetivo vivo con un 25 % o menos de salud restante.
- Trampa del alma: si el objetivo muere dentro de los 20 segundos, llena una gema del alma.
- Daño de resistencia: causa 60 puntos de daño de resistencia.
- Daño solar: quema a los muertos vivientes y les causa 50 puntos de daño.
- Expulsar no-muertos: los no-muertos huyen durante 30 segundos. Tiene probabilidad de fallar en objetivos de nivel superior a 40 .
- Debilidad al fuego: el objetivo es un 50 % más débil al fuego durante 10 segundos.
- Debilidad a la escarcha: el objetivo es un 50 % más débil a la escarcha durante 10 segundos.
- Debilidad a la descarga: el objetivo es un 50 % más débil a la descarga durante 10 segundos.
Nivel bajo y superior
- Absorber salud: absorbe 25 puntos de salud.
- Absorber Magicka: Absorbe 30 puntos de Magicka.
- Absorber resistencia: absorbe 30 puntos de resistencia.
- Balefire: inflige 8 puntos de daño mágico durante 5 segundos o hasta que es detonado por un ataque poderoso.
- Torpe: los objetivos que intentan un ataque poderoso dentro de los 12 segundos fallan y quedan tambaleándose.
- Contrahechizo: 50 % de probabilidad de interrumpir el hechizo del objetivo y drena un 25 % de magia.
- Descarga: drena 1000 puntos de carga de las armas equipadas del objetivo.
- Drenaje de daño: el objetivo pierde el 30 % del daño de ataque durante 10 segundos.
- Habilidades de drenaje: reduce todas las habilidades en 50 puntos durante 15 segundos.
- Carga ilusoria: el peso ilusorio reduce temporalmente la salud actual en un 25 % durante 25 segundos.
- Karma: 30 % de probabilidad de reducir el porcentaje de salud del objetivo al tuyo (si el tuyo es menor).
- Racha de muertes: inflige 25 de daño mágico, multiplicado por 4 en el siguiente golpe después de matar a un objetivo.
- Lanzamiento: La fuerza telequinética lanza un objetivo con un 30 % o menos de salud restante.
- Fuego persistente: el objetivo arde durante 6 puntos por segundo hasta que termina el combate. (No se acumula).
- Radio: libera una onda de choque que inflige 20 puntos de daño mágico en un área grande.
- Ruleta: 10 % de probabilidad de infligir 300 puntos de daño mágico.
Nivel medio y superior
- Hambre de batalla: el objetivo es consumido por la ira y recibe 12 puntos de daño mágico durante 10 segundos o hasta que ataque o lance un hechizo.
- Daño de caos: 50 % de probabilidad de infligir 30 puntos de daño por fuego, escarcha o descarga eléctrica.
- Puerta de la muerte: reduce los objetivos con un 35 % o menos de salud restante a 1 punto de salud.
- Peligro de incendio: enciende el suelo debajo del objetivo y le inflige 12 de daño durante 2 segundos.
- Peligro de escarcha: congela el suelo debajo del objetivo y le inflige 12 de daño durante 2 segundos.
- Golpe dorado: la energía bruta inflige 90 de daño mágico en un área pequeña. Consume una gran cantidad de carga.
- Invisibilidad: 25 % de probabilidad de obtener invisibilidad después de atacar.
- Manía: 20 % de probabilidad de cambiar aleatoriamente la salud del objetivo.
- Primal: 4 % de probabilidad de activar un poder aleatorio de Piedra Creadora después de golpear.
- Trueno rodante: si el objetivo muere en 5 segundos, hay un 50 % de probabilidad de refrescar el tiempo de reutilización de tu grito.
- Tierra cambiante: si el objetivo se tambalea, hay un 60 % de probabilidad de invocar una punta de roca que lanza al objetivo por los aires.
- Peligro de descarga eléctrica: electrifica el suelo debajo del objetivo y le inflige 12 de daño durante 2 segundos.
- Gancho celestial: 25 % de probabilidad de levantar los pies del objetivo del suelo, inmovilizándolo durante 8 segundos.
- Sonido: crea un ruido que distrae e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 20 segundos.
- Portador de tormentas: inflige 20 puntos de daño por choque como magia con un 5 % de probabilidad de lanzar tu grito actual.
- Debilidad al veneno: el objetivo es un 50 % más débil al veneno durante 10 segundos.
Alto nivel y superior
- Desterrar: los daedra invocados son enviados de regreso a Oblivion. Tiene probabilidad de fallar en objetivos de nivel superior a 36 .
- Ordenar a los daedra: los daedra invocados quedan bajo tu control. Tiene probabilidad de fallar con objetivos de nivel superior a 50 .
- Curar: cura al objetivo 100 puntos.
- Serpiente oculta: si el objetivo abandona el combate dentro de los 120 segundos, reduce a la mitad su salud restante.
- Encarcelamiento: 25 % de probabilidad de atrapar a una persona en una jaula invocada durante 12 segundos.
- Insulto: inflige 30 puntos de daño mágico. Cambia temporalmente el nombre del objetivo.
- Paralizar: 25 % de probabilidad de paralizar al objetivo durante 6 segundos.
- Aumento de poder: 6 % de probabilidad al atacar de liberar el poder seleccionado actualmente.
- Robar armas: 20 % de probabilidad de robar las armas equipadas de un objetivo humanoide.
Sólo se encuentra en artículos específicos
- Trampa de almas ardientes: si el objetivo muere en los 5 segundos siguientes, llena una gema de alma. Quema al objetivo y le causa 8 puntos de daño. Los objetivos en llamas reciben daño adicional.
- Pérdida de resistencia: el objetivo pierde el 50 % de regeneración de resistencia por cada aliado dentro de X pies durante X segundos.
- Lunas silenciosas: mientras las lunas están afuera, quema al objetivo y le causa 20 puntos de daño mágico.
Armaduras
Cualquier nivel
- Miedo: Las criaturas enemigas y las personas que se encuentren a 20 pies o menos tienen la posibilidad de huir del combate.
- Fortificar la alquimia: las pociones creadas son un 25 % más poderosas.
- Fortalecer alteración: los hechizos de alteración y los encantamientos cuestan un 25 % menos.
- Fortalecer el tiro con arco: los arcos hacen un 25 % más de daño.
- Fortificar golpe: Golpe inflige un 30 % más de daño.
- Bloqueo fortificado: bloquea un 25 % más de daño con tu escudo.
- Fortalecer peso de transporte: la capacidad de transporte aumenta en 50 puntos.
- Fortalecer conjuración: los hechizos y encantamientos de conjuración cuestan un 25 % menos.
- Fortalecer destrucción: los hechizos y encantamientos de destrucción cuestan un 25 % menos.
- Fortalecer la salud: aumenta la salud en 70 puntos.
- Fortalecer armadura pesada: la armadura pesada otorga un 25 % más de armadura.
- Fortalecer ilusión: los hechizos y encantamientos de ilusión cuestan un 25 % menos.
- Fortalecer armadura ligera: la armadura ligera otorga un 25 % más de armadura.
- Fortalecer la ganzúa: forzar cerraduras es un 25 % más fácil.
- Fortificar Magicka: aumenta la Magicka en 70 puntos.
- Fortalecer una mano: los ataques con una mano hacen un 25 % más de daño.
- Fortalecer el carterismo: las probabilidades de carterismo son un 25 % mayores.
- Pociones fortificantes: aumenta la duración de las pociones alquímicas en X %.
- Fortalecer restauración: los hechizos y encantamientos de restauración cuestan un 25 % menos.
- Fortalecer la herrería: las armas y armaduras se pueden mejorar un 25 %.
- Fortalecer el sigilo: eres un 25 % más difícil de detectar mientras te escabulles.
- Fortificar velocidad: te mueves un 20 % más rápido.
- Fortalecer la resistencia: aumenta la resistencia en 70 puntos.
- Fortalecer a dos manos: los ataques a dos manos hacen un 25 % más de daño.
- Experiencia aumentada: obtén un 10 % más de experiencia.
- Hallazgo mágico: 20 % de posibilidades de obtener un objeto mágico adicional de las personas que mates.
- Piedra filosofal: genera 40 de oro por hora.
- Recargar armas: Recarga las armas X puntos por segundo, hasta el nivel de carga que tenía el arma cuando fue equipada.
- Resistir fuego: otorga 70 % de resistencia al fuego.
- Resistir heladas: otorga un 70 % de resistencia a las heladas.
- Resistir magia: otorga 70 % de resistencia a toda la magia.
- Resistir golpes: otorga un 70 % de resistencia a los golpes.
- Púas: bloquear un ataque inflige 30 puntos de daño por sangrado al atacante.
- Estabilidad: 35 % de probabilidad de evitar tambalearse por ataques poderosos y golpes.
- Irrompible: recibe un 25 % menos de daño de ataques poderosos y golpes.
Nivel bajo y superior
- Calma: las criaturas enemigas y las personas que se encuentren a 30 pies o menos tienen la posibilidad de negarse a luchar.
- Fortalecer golpes críticos: los golpes críticos infligen X % más daño.
- Equitación: recibes un 30 % menos de daño de ataque e infliges un 30 % más de daño de ataque mientras montas una montura.
- Victoria inminente: recibes hasta un 25 % menos de daño de los ataques enemigos cuanto más baja tu salud del 50 %.
- Amortiguador: el usuario está amortiguado y se mueve en silencio.
- Ojo nocturno: aclara la visión, permitiendo al usuario ver en la oscuridad.
- Percepción: Ver los nombres y valores de los elementos a distancia.
- Terremoto: cuando bloqueas un ataque, tienes un 20 % de probabilidad de hacer tambalear a los enemigos cercanos.
- Barrera reactiva: ser golpeado por un hechizo o efecto de fuego, hielo o choque reduce el daño de ese elemento en un X % durante 5 segundos.
- Retroceso: con armas o hechizos desenvainados, salta para regresar a tu ubicación 4 segundos antes.
- Escudo de Shalidor: recibe un 30 % menos de daño de ataque al lanzar un hechizo.
- Cosecha de almas: obtiene 40 de energía de alma cuando un enemigo vivo muere, lo que otorga el poder Explosión de almas con 1000 de energía de alma.
- Ganancia inesperada: 3 % de probabilidad por segundo de restaurar 150 puntos de salud, magia y resistencia.
Nivel medio y superior
- Drenaje de área Resistencia mágica: reduce la resistencia mágica de los enemigos en un radio de 15 pies en un 25 %.
- Esbirros fortificados de área: las criaturas conjuradas amistosas dentro de un radio de 50 pies obtienen un 25 % de daño de ataque y 100 de salud.
- Engañar a la muerte: recibes un 25 % menos de daño de los ataques cuando tu salud cae por debajo del 25 %.
- Aliento profundo: 25 % de probabilidad de reducir el tiempo de reutilización de tus gritos a 3 segundos.
- Fortalecer ataques poderosos: Los ataques poderosos cuestan un 20 % menos.
- Furia: Las criaturas enemigas y las personas que se encuentren a 40 pies o menos tienen la posibilidad de atacar cualquier cosa cercana.
- Rey de los Perdidos: Un fantasma inmortal lucha por ti, tiene 300 puntos de Salud y Resistencia.
- Regenerar salud: La salud se regenera un 50 % más rápido.
- Regenerar Magicka: Magicka se regenera un 100 % más rápido.
- Regenerar resistencia: la resistencia se regenera un 100 % más rápido.
- Sifón de salud: absorbe salud según el nivel de los enemigos que se encuentran a 20 pies o menos.
- Sifón de magia: absorbe magia según el nivel de los enemigos que se encuentran a 20 pies o menos.
- Sifón de resistencia: absorbe resistencia según el nivel de los enemigos que se encuentran a 20 pies o menos.
- Respiración acuática: puede nadar bajo el agua sin ahogarse.
Alto nivel y superior
- Restauración de salud de área: cura 10 puntos por segundoa los aliados vivos que se encuentren a 40 pies o menos
- Escudo de la Muerte: La próxima vez que mueras, volverás a la vida, pero este objeto se destruirá.
- Imán: en combate, atrae a los enemigos que se encuentran a 75 pies hacia ti ( tiempo de reutilización de 30 segundos).
- Venganza: Obtiene 150 de energía de luz al bloquear, desatando una nova mágica con 1000 de energía de luz.
El daño de venganza es igual al doble de la magnitud del encantamiento.
Solo se encuentra en prendas específicas fuera de la progresión de armadura normal.
- Amplificar alteración: los hechizos y efectos de alteración duran un 50 % más.
- Amplificar conjuración: los hechizos y efectos de conjuración duran un 50 % más.
- Amplificar destrucción: los hechizos y efectos de destrucción son un 25 % más fuertes.
- Amplificar ilusión: los hechizos y efectos de ilusión son un 25 % más fuertes.
- Amplificar restauración: los hechizos y efectos de restauración son un 25 % más fuertes.
- Sudario de muerte: los enemigos vivos que permanezcan a 40 pies o menos de distancia durante un tiempo prolongado (según tu nivel y su salud restante) mueren instantáneamente.
- Magia intuitiva: Los hechizos de principiante no cuestan magia.
- Nova: Cuando tu salud cae por debajo del 25 %, hay un 50 % de posibilidades de liberar una explosión.
- Recuperar magia: las muertes en un radio de 30 pies drenan la magia restante de la víctima para reponer la tuya.
- Protección ritual: inmune al tambaleo y a la mitad del daño de los ataques mientras lanza un hechizo ritual.
El daño de Nova es igual a 4 veces la magnitud de su encantamiento.
Solo se encuentra en joyas.
- Alarma: te avisa cuando un enemigo cruza el perímetro de 200 pies.
- Cartógrafo: revela periódicamente los marcadores de mapas cercanos.
- Alcance mortal: los hechizos de toque y ubicación de objetivos se pueden lanzar a cualquier distancia.
- Oro de los tontos: otorga 25000 de oro, pero te mata si no puedes devolverlo al desequiparlo.
- Fortalecer armadura: tu calificación de armadura aumenta en un 20 %.
- Fortalecer el poder del grito: los gritos son un 20 % más efectivos.
- Fortificar tasa de gritos: el tiempo entre gritos se reduce en un 10 %.
- Fortificar el discurso: los precios son un 25 % mejores.
- Generar armadura: otorga una pieza de armadura encantada a intervalos aleatorios.
- Generar gemas de alma: otorga una gema de alma llena a intervalos aleatorios.
- Generar armas: otorga un arma encantada a intervalos aleatorios.
- Bufón: hace que el daño de ataque fluctúe entre una quinta parte y cinco veces el daño.
- Luz: Crea una zona de luz.
- Enlace Salud/Magicka: Aumenta la Salud en un cuarto de la Magicka base y la Magicka en un cuarto de la Salud base.
- Enlace Salud/Resistencia: aumenta la Salud en un cuarto de la Resistencia base y la Resistencia en un cuarto de la Salud base.
- Enlace Magicka/Resistencia: Aumenta la Magicka en un cuarto de la Resistencia base y la Resistencia en un cuarto de la Magicka base.
- Marcar y recordar: equipa para crear una marca mágica en tu ubicación. Quítasela para teletransportarte de vuelta a la marca.
- Negar magia: Tener 150 % o más de resistencia a un elemento otorga inmunidad.
- Resistir enfermedades: otorga un 70 % de resistencia a las enfermedades.
- Resistir veneno: otorga 70 % de resistencia al veneno.
- Fusión de almas: inflige daño equivalente a Magicka a los objetivos cercanos cuando está equipado y a ti cuando no está equipado.
- Tríptico: Atributos: Si tienes un encantamiento Fortificar Salud, Fortificar Magicka y Fortificar Resistencia, aumenta la Salud, la Magicka y la Resistencia en 50 puntos.
- Tríptico: Resistencias: Si tienes un encantamiento de Resistir Fuego, Resistir Escarcha y Resistir Choque, otorga 25 % de resistencia al fuego, al hielo y a los golpes.
Sólo se encuentra en artículos específicos
- Fortalecer sin armas: los ataques sin armas causan 10 puntos de daño adicionales.
Mejoras en los encantamientos originales
Summermyst incluye varias mejoras y correcciones de errores en los encantamientos originales. A continuación, se incluye una breve lista:
- Se ha corregido el "Bucle de restauración": Fortalecer restauración ya no mejora los encantamientos.
- Se han corregido las descripciones y los nombres cuando ha sido necesario.
- Se han corregido las imágenes del inventario.
- Los encantamientos de armas ahora están animados correctamente.
- Los nombres y las descripciones se han estandarizado para que coincidan con el resto del juego.
- El arco de drenaje desencantador ya no otorga un encantamiento de absorción de magia duplicado.
- La Espada de drenaje de corazón desencantadora ya no otorga un encantamiento de absorción de aguante duplicado.
- Escudo de soledad desencantador ya no otorga un encantamiento de resistencia mágica duplicado.
- La articulación ya no aumenta tu nivel de habilidad, sino que es una bonificación porcentual a la efectividad del habla según la descripción.
- La articulación ya no se etiqueta erróneamente como un efecto de Fortificar furtivamente.
- Se corrigieron las palabras clave faltantes del miedo para identificar correctamente esto como un efecto de miedo que afecta la mente.
- El miedo ya no tiene imágenes erróneas de Turn Undead.
- Los encantamientos combinados de escuela de hechizos y regeneración para túnicas (Fortificar escuela y Regeneración de magia) se han eliminado del juego; desencantar una túnica ahora produce el encantamiento regular Fortificar escuela, que es más efectivo porque los encantamientos con más de un efecto no escalan como estaba previsto.
- Fortificar armadura [ligera/pesada] ahora aumenta el índice de armadura de las piezas de armadura equipadas en lugar de otorgar niveles de habilidad, lo que pone este encantamiento en línea con todos los demás encantamientos Fortificar [habilidad].
- Fortificar una mano ahora afecta correctamente a las dagas.
- Fortalecer daño desarmado ya no se considera erróneamente un efecto de alteración.
- Fortificar daño desarmado ahora usa un efecto mágico diferente porque el original lo usaban las garras de hombre lobo y varias criaturas NPC. Esto mantiene el encantamiento a salvo de otras modificaciones.
- La ralentización del daño de escarcha ahora se activa (y desaparece) cuando debería y no solo cuando el objetivo realiza una animación diferente, lo que la hace mucho más efectiva. Para compensar, la ralentización ya no aumenta con el poder del encantamiento y ya no se acumula consigo misma. La misma corrección se ha aplicado a las ralentizaciones de hechizos de escarcha y a los elixires de ralentización.
- Resistir magia ya no se ve afectada por las bonificaciones de alquimia en lugar de las bonificaciones de encantamiento.
- El daño de resistencia ya no se considera erróneamente un ataque de fuego.
- ...
Se realizaron las siguientes mejoras a los encantamientos preestablecidos:
- Briarheart Geis: se corrigió un error de condición que hacía que este encantamiento no funcionara contra ningún objetivo; el costo de magicka ya no es 0; el encantamiento ahora cuenta como daño no elemental; se cambió el tipo de daño a sin tipo.
- Destreza del cazador El encantamiento ahora cuenta como daño no elemental; se cambió el tipo de daño a sin tipo (se estableció en una versión rota del daño físico que trata la armadura como resistencia, lo que significa que el encantamiento causa 0 daños contra objetivos con 100 o más de armadura).
- Aguijón de Keening: ahora tiene un costo de carga realista en lugar de 1; el arma Keening fue corregida para que tenga un nivel de carga real en lugar de 0, lo que causaba que el encantamiento dejara de funcionar después de un golpe y luego no permitiera la recarga.
- Pico con muescas: la bonificación de la habilidad de Herrería ahora funciona; la bonificación de la habilidad de Herrería ya no se ve afectada por los elixires de alteración.
- Prosperidad sombría, Visión sombría, Golpe sombrío, Fuerza sombría: ahora se pueden aplicar encantamientos a objetos personalizados.
- Encantamiento de Lunas Silenciosas: Ahora realmente funciona.
Hay un parche opcional disponible en la página de descarga para devolver a los encantamientos de Fortificar habilidad su antiguo poder y recuperar el Ciclo de restauración.
Preguntas frecuentes
Notas de compatibilidad
Consulta aquí una lista de mods (in)compatibles.
Solución de problemas