High Fantasy Pack- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version) - Deutsche Uebersetzung
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About this mod
Deutsche Übersetzung von High Fantasy Pack- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version) von MihailMods.
Originalmod wird benötigt.
- Requirements
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Ankündigungen:
Dieser Mod fasst mehrere meiner eigenständigen Mods zusammen. Bevor ihr ihn herunterladet, solltet ihr also in Features nachsehen, welche Mods hier zusammengefasst sind, damit ihr die Standalone-Versionen zuerst deinstallieren könnt, um Duplikate zu vermeiden. Überprüft einfach den Link vor jeder Kreatur, Waffe oder Rüstung, die in Features erwähnt wird, und prüft, ob ihr diesen Mod installiert habt, und wenn ja, löscht einfach seine .esp, da sie bereits in diesem Themen-Pack enthalten ist.
High-Fantasy Paket - Mihail Monster und Tiere (SE-AE Version)
High Fantasy Pack- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version) - Deutsche Übersetzung
Mod-Beschreibung:
Offizielles Paket mit Mihails High-Fantasy-Themenkreationen. Verwandle Himmelsrand in eine magische Welt voller uralter Geheimnisse und spannender Herausforderungen, bevölkert von wütenden Minotauren, schelmischen Goblins, uralten Waldgeistern und giftigen Schleimen.
Dieses Paket enthält hauptsächlich Monster (mit oder ohne Gefühle), kleinere aedrische Wesen und Naturgeister. Es enthält jedoch auch Daedra, wobei einige von ihnen von beliebten Franchises wie D&D inspiriert sind. Eine weitere Version, das Dark Fantasy Pack, ist ebenfalls in Planung und wird Kreaturen und Wesen enthalten, die mehr mit dem Dark Fantasy Universum verbunden sind.
In der aktuellen Version enthält das High Fantasy Pack 173 neue Kreaturen, 26 neue Waffen, 17 neue Zaubersprüche, 49 neue Zutaten/sonstige Gegenstände und mehr als 50 neue Gebiete (einschließlich Lager, Schiffe, Ruinen und Innenräumen).
Technische Information:
Wie funktionieren thematische Packs? Es handelt sich um Packs, die einzelne Mods von mir, seien es Kreaturen, Rüstungen, Waffen usw., nach gemeinsamen Klassifizierungen dieser Dateien zusammenstellen, seien es Dwemerautomaten, Untote, Daedra, Spielerbehausungen, Roben, daedrische Waffen usw., wodurch die Verwendung von mehr Mods erleichtert wird, weniger Platz benötigt wird und alles einfacher wird.
Wie häufig werden sie erscheinen? Variabel, ich werde nur dann Themenpakete zusammenstellen, wenn ich die Menge an Einzeldateien habe, die ich für ein konsistentes und komplexes Paket für ausreichend halte, das den Zweck der Immersion erfüllt, der vorgeschlagen wird. Ein Themenpaket mit Tieren aus der Megafauna zum Beispiel benötigt aufgrund der größeren Ausdehnung des Geländes, in dem sie vorkommen, eine große Anzahl von Mods, die vor dem Zusammenführen einzeln gestartet werden müssen, so dass es sich lohnt, ein Themenpaket zu bilden, während ein Themenpaket mit Dwemerautomaten zum Beispiel viel weniger benötigt, weil die Orte, an denen diese vorkommen, viel kleiner sind und es einfacher ist, alle Lücken in diesem Bereich im Vanilla-Spiel zu füllen.
Werden die einzelnen Mods im Themenpaket zusammengeführt? Nein, überprüfe in den Features, welche Mods in das Themenpaket integriert sind, und du kannst alle Dateien löschen, die mit ihnen zusammenhängen, oder nur die ESP-Dateien, wenn du willst, da Meshes, Sounds, Texturen usw. natürlich ersetzt werden, und wenn du während der Installation des Themenpakets gefragt wirst, ob du Dateien ersetzen willst, klicke „Ja für alle“.
Werden weiterhin einzelne Mods veröffentlicht werden? Natürlich, und nach einer gewissen Zeit nach der Veröffentlichung eines einzelnen Mods wird dieser auch in das jeweilige Paket aufgenommen. Bleibe dann auf dem Laufenden über die Aktualisierungen der Themenpakete und die Veröffentlichung neuer Pakete, aber da die Erstellung eines Themenpakets nur dann erfolgt, wenn ich der Meinung bin, dass das Paket gut zu dem passt, was es vorschlägt, kann es eine Weile dauern, bis ich der Meinung bin, dass ein neues Update gerechtfertigt ist, wenn ich bereits eine große Anzahl neuer individueller Kreationen veröffentlicht habe, was viele Monate dauern kann.
Wird es eine modulare Option für Themenpakete geben, so dass ich auswählen kann, was ich will, und deaktivieren kann, was ich nicht will? Nein, das widerspricht völlig meiner Philosophie in Bezug auf meine Mods und ihre Immersion. Die Dinge sind so gedacht und implementiert, dass man alles zusammen verwenden kann. Zum Beispiel sind die künstliche Intelligenz und die Positionierung, vor allem von Kreaturen, an die Verwendung meiner anderen Kreaturen gekoppelt, sie sind dafür gemacht, zusammen verwendet zu werden, und nur dann funktionieren sie mit vollem Potenzial. Wenn Du es Dir aussuchen möchtest, kannst Du natürlich auch einzelne Mods verwenden, die für sich alleine stehen.
Sind alle deine Kreationen lore-freundlich?: Zunächst sollten wir die Begriffe „kanonisch“, „lore-freundlich“ und „immersiv“ definieren:
Kanon - ist ein Teil der offiziellen TES-Lore, die in offiziellen Spielen, Büchern, Trailern usw. präsentiert wird, und im Fall von TES können wir sagen, dass es sich um ein teilweise offenes Kanon-Franchise handelt, wie es von C0DA vorgestellt und später bei ESO bestätigt wurde, zum Entsetzen einiger Fans und zur Freude der Mehrheit; Lore-freundlich - etwas, das freundlich und kompatibel mit der Lore ist, nicht unbedingt Kanon, aber etwas, das es sein könnte, da es den vorher festgelegten kanonischen Regeln folgt. Das teilweise Open-Canon-Feature, das es den Fans erlaubt, die Lore von TES zu erweitern, passt wie die Faust aufs Auge in das Konzept von Lore-freundlich; Immersiv - etwas, das im Bereich der Mods, ob Canon oder Lore-freundlich, auf eine logische, flüssige und interessante Art und Weise für die Spieler in das Spiel eingefügt wird. Sind mihail Mods also Lore-freundlich? Auf jeden Fall, denn ich respektiere und liebe das Franchise und seine Geschichte, aber sie sind nicht immer kanonisch, und sie sind immer so immersiv wie möglich. Wenn sie nicht kanonisch sind, erschaffe ich einen lore-freundlichen Hintergrund, um sie immersiv einzufügen, und aufgrund der teilweise Open-Canon-Funktion von TES passen sie nahtlos, ohne das Gameplay von irgend jemandem zu stören. Ich weiß, dass es sehr puristische Benutzer gibt, die diesen Ansatz nicht mögen, aber meine Mods folgen natürlich meiner eigenen Philosophie, und da es sich um meine Kreationen handelt, werden sie natürlich immer dieser Denkweise folgen.
Aber du bringst manchmal Inhalte, die von anderen Franchises inspiriert sind, ist das nicht ein Problem? Nein, denn andere Franchises sind andere Universen, die nichts mit TES zu tun haben, und du hast die volle intellektuelle und kreative Kapazität, ein Konzept aus einem anderen Franchise von demselben Original-Franchise zu trennen und es in das TES-Universum auf eine immersive und lore-freundliche Art und Weise zu übertragen, ohne dass es deine Immersion und deinen Spielspaß beeinträchtigt, denn, wie ich bereits sagte, bist du ein intelligenter Spieler und kein beschränktes Individuum. Es ist wichtig, über den Tellerrand zu schauen.
Features:
Dieser Mod fasst mehrere meiner Standalone-Mods zusammen. Bevor ihr ihn herunterladet, solltet ihr also überprüfen, welche Mods hier zusammengefasst sind, damit du die Standalone-Versionen zuerst deinstallieren kannst, um Duplikate zu vermeiden. Überprüfe dazu einfach den Link vor jeder Kreatur, Waffe oder Rüstung, die in der Liste unten erwähnt wird, und prüfe, ob du diese Mod installiert hast, und wenn ja, lösche einfach ihre .esp, da sie bereits in diesem Themen-Pack enthalten ist. Aufgrund der Tatsache, dass dieses Themenpaket nur Kreaturen-Mods enthält, werde ich nur Links zu den eigenständigen Seiten in der Kategorie Kreaturen posten, da die Waffen, Schilde und Beute, die hier enthalten sind, ebenfalls aus diesen Kreaturen-Mods stammen, und nicht aus separaten Nicht-Kreaturen-Mods von mir.
Kreaturen:
Empfindungsfähige Bestien und empfindungsfähige Völker:

Bolganer(LE/SE-AE) (hinzugefügt in v1)
„Die großen Bolganer sind eine brutale, uralte Rasse, die man leicht an ihrer roten Haut und den schweren Waffen Dewmerwaffen und -rüstungen erkennt, die sie tragen. Sie lebten einst in ganz Himmelsrand, aber als die Nordmänner mit ihrem Eroberungsdrang kamen, wurden die Bolganer dezimiert und fast ausgerottet. Die Dwemer retteten sie im Tausch gegen ihre Dienste als brutale Kriegsmacht.“
Varianten:
- Bolgan-Schläger, Bolgan-Schlächter, Bolgan-Angreifer, Bolgan-Bestienmeister, Bolgan-Panzer
- Extras: Gezähmtes Wildschwein

Zentauren (LE/SE-AE) (hinzugefügt in v1)
„Die imposanten Zentauren sind eine uralte und zurückgezogen lebende Tierrasse mit Zügen von Mensch und Pferd. Abwechselnd bewundert und verachtet, und die Legenden über ihre Heldentaten reichen vom Epischen bis zum Pornografischen. Der Rat von Artaeum bezeichnet die Zentauren als „wahre Anhänger der Alten Wege“ von Tamriel.“
Varianten:
- - Zentaur, Zentaurenwildjäger, Zentaurenmarodeur, Legionärszentaur-Deserteur, Legionärszentaur-Renegat, Legionärszentaur-Abtrünniger

Ettins (LE/SE-AE) (auch im Paket Oger und Ettins: LE/SE-AE) (hinzugefügt in v1)
„Ettins sind hünenhafte, zweiköpfige Abscheulichkeiten, die einen unermesslichen Hass auf alles Lebendige hegen. Als Nachkommen eines Oger-Stammes, der in alten Zeiten von Malacath selbst verflucht wurde, sind diese gequälten Bestien von unglaublicher Stärke, aber begrenztem Intellekt alles, was ein Abenteurer nicht treffen möchte.“

Falmer-Abgrundräuber (LE/SE-AE) (auch im Paket Schwarmwächter: LE/SE-AE) (hinzugefügt in v2)
„Gut gepanzerte Falmer, die lange Hellebarden aus Chauruschitin schwingen und mit Elektrizität durchtränkt sind, Die Abgrundräuber reiten auf klobigen Grubenwanderer und sind in jedem Falmer-Schwarm, in dem sie patrouillieren, eine Bedrohung."
Varianten:
- Falmer-Abgrundräuber (auf einem gewöhnlichen Grubenwanderer reitend), Falmer-Abgrundräuber ( auf einem Albino-Grubenwanderer reitend)

Frostriesen (LE/SE-AE) (auch im Paket Grahls und Frostriesen: LE/SE-AE) (hinzugefügt in v2)
Details:
- Mit diesem Mod habt ihr Zugang zu einem Frostriesen und einem Karstaag-Ersatz, der von dessen einzigartigem Aussehen in TES3 Blutmond inspiriert ist, und eine komplette Überarbeitung der Mechaniken, Sounds und Fähigkeiten und viel mehr.

Riesen (LE/SE-AE) (auch im Paket Riesen-Überarbeitung: LE/SE-AE) (umfasst auch die Riesenkeulen-Vielfalt: LE/SE-AE) (hinzugefügt in v2)
„Ist dir schon mal aufgefallen, dass alle Riesen im Spiel absolut identische Gesichter haben? Nun, nicht mehr! Mit diesem Mod ist nun jede Variante einzigartig und verleiht dieser gigantischen Rasse aus Himmelsrand einen Hauch von Realismus.“
- Details: Dieser Mod bietet neue detaillierte Varianten von männlichen Riesen, die 2 der 3 Typen von Vanilla-Risen, die ursprünglich alle mit den gleichen Körpern und Gesichtern veröffentlicht wurden und sich nur in der Kleidung unterscheiden.
- Extras: 2 neue Arten von Riesenkeulen, die dem gleichen Stil wie die ursprüngliche Keule folgen. Die eine ähnelt einer Axt, während die andere einem doppelseitigen Hammer ähnelt, die jeweils 2 der 3 Vanille-Riesenvarianten zugeordnet sind

Riesinnen (LE/SE-AE) (auch im Paket Weibliche Riesen und Jünglinge: LE/SE-AE und Riesen-Überarbeitung: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Normalerweise leben sie zurückgezogen in abgelegenen Lagern in den eisigen Bergen oder in den abgelegenen Höhlen der Stammesclans. Die weiblichen Riesen sind ein seltener, aber ebenso potenziell tödlicher Anblick wie ihre Männer.“
Varianten:
- Riesin (Variante 1), Riesin (Variante 2), Riesinnen-Matriarchin

Riesenjünglinge (LE/SE-AE) (auch im Paket Weibliche Riesen und Jünglinge: LE/SE-AE und Riesen-Überarbeitung: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Wenn ein Riesenkind ein bestimmtes Alter erreicht, beginnen die Erwachsenen damit, den Jungen auf das Erwachsenenleben vorzubereiten. Die Jungen werden dann von den alten in ihre Mammutlager gebracht, um den jungen Riesen zu lehren, erwachsen zu werden. Jünglinge sind sicherlich nicht so gefährlich wie ein Erwachsener, aber man muss aufpassen, denn sie können schon großen Schaden anrichten und sind sehr gut geschützt.“

Goblins (LE/SE-AE) (auch im Paket Goblins und Rieker (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Goblins sind gewalttätige und primitive kleine orkähnliche Humanoide, die in ganz Tamriel zu finden sind und oft in der Kanalisation leben, Höhlen, überfüllten Lagern und Ruinen, in kleinen Clan-Gesellschaften. Begleitet von ihren gezähmten Durzogs sind sie dafür bekannt dafür, dass sie ihre Lager in der Nähe von Straßen aufschlagen, um Reisende auszurauben. Goblins sind empfindungsfähig und verehren Malakath.“
Varianten:
- Goblin, Goblinbogenschütze, Goblinscharmützler, Goblinberserker, Goblinschamane, Goblinkriegsfürst
- Extras: Gezähmter Durzog

Gremlins (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Die kleinen Gremlins sind harmlose und scheue Kreaturen, die zur Familie der Goblin-ähnlichen Wesen gehören. Obwohl sie von den meisten Nicht-Ork-Zivilisationen als unangenehm empfunden werden, werden sie im Allgemeinen einfach weggejagt wie ein streunender Hund oder eine Katze und werden oft nicht getötet, wie es bei Goblins oder Ogern der Fall ist.“

Harpyien (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Harpyien sind kleine und wilde gefiederte Kreaturen, die einer Kreuzung aus Frau und Vogel ähneln. Diese Kreaturen sind geografisch weit verbreitet, kommen aber hauptsächlich in Hochfels und Hammerfell vor und verteidigen ihre Nester mit ihren scharfen Klauen und Wind- und Blitzmagie in gefährlichen matriarchalischen Schwärmen.“
Varianten:
- Harpyie, Schwarmharpyie, Harpyienmatriarchin

Homonkulus (LE/SE-AE) (auch im Paket Kobolde und Homonkulus: LE/SE-AE): (hinzugefügt in 2)
„Homonkuli sind kleine fliegende Chimären, die von Alchemisten geschaffen wurden, die die Eigenschaften bestimmter Zaubersprüche mit Teilen verschiedener Daedra kombinierten, um diese Kreatur zu erschaffen. Homonkuli besitzen Intelligenz, sie werden gezüchtet, um ihren Herren zu dienen und werden oft zur Bewachung von Bereichen eingesetzt, wobei sie ihre Flugfähigkeit nutzen, um in den Korridoren auf der Suche nach Eindringlingen zu patrouillieren.“

Eistitanen (LE/SE-AE) (auch im Paket Meeresriesen und Eistitanen: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Der Eis-Jötun ist eine der seltenen, fast mythologischen Titanenrassen. Er hat blaue Haut, ein hässliches, deformiertes Gesicht, das mit Warzen bedeckt ist, und lange, schneebedeckte Haare und Bärte. Der Körper ist robust und faltig, und die Arme sind lang und enden in großen Händen. Auch die Füße sind kräftig und können einen Bären mit einem einzigen Tritt zermalmen.“
Varianten:
- Eistitan und Blutrünstiger Eistitan

Eisstämme (LE/SE-AE) (auch im Paket Meeresriesen und Eistitanen: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Meeresriesen werden in der Regel von ihren kleineren Verwandten begleitet, die aber immer noch viel größer als ein Nord sind und in ihrer Gesellschaft den gleichen Respekt und Platz wie ein reiner Meeresriese zu haben scheinen, auch wenn letztere in der Regel eine hohe Führungsposition innehaben. Sie sind als Halbriesen bekannt und sind Hybriden aus Meeresriesen und Nord. Als Sklavenhalter nehmen die Meeresriesen bei ihren Raubzügen oft weibliche Gefangene, die sie zu unbekannten Zwecken in ihre Lager bringen. zu unbekannten Zwecken in ihre Lager bringen, abgesehen von dem bestätigten Ziel der Fortpflanzung. Einige Gelehrte und Krieger, die das Pech hatten, ihnen zu begegnen, bezeichnen sie als „heulendes Halbblut“, weil sie die Angewohnheit haben, während ihrer Plünderungen im Kampf aus Leibeskräften zu schreien.“
Varianten:
- Halbriese-Gletscherkundschafter, Halbriese-Gezeitenbrecher, Halbriese-Schneeräuber, Halbriese-Frostrufer

Kobolde (LE/SE-AE) (auch im Paket Kobolde und Homonkulus: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Kobolde sind kleine, lästige, geflügelte Humanoide von mittlerer Intelligenz, die einfache Feuer- und Blitzzauber wirken können. Während ein einzelner Kobold für sich allein ein Ärgernis ist, sind sie nur in Gruppen besonders gefährlich. Sie leben in fast allen Provinzen Tamriels und sind am häufigsten in der Nähe von Ruinen, Höhlen und Kerkern anzutreffen und sind äußerst aggressiv.“
Varianten:
- Kobold (Feuer-Variante), Kobold (Blitz-Variante), Geladener Feuerkobold, Geladener Blitzkobold, Niederträchtiger Feuerkobold, Niederträchtiger Funkelkobold

Cyrodiilische Minotauren (LE/SE-AE) (auch im Paket Minotauren: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Die Minotauren sind eine mächtige Ethnie mit den körperlichen Merkmalen von Mensch und Stier. Die wilden cyrodilischen Waldbewohner sind die degeneriertesten Nachkommen von Morihaus und der inzwischen ausgestorbenen Minotaurenzivilisation des Alessianischen Reiches. Diese Variante ist massiger als ihre Vettern in Himmelsrand, verwendet aber weitaus primitivere Rüstungen und Waffen.“
Varianten:
- Cyrodiilischer Minotaurus und Cyrodiilischer Minotaurenfürst

Hohe Minotauren (LE/SE-AE) (auch im Paket Minotauren: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Diese wilden männlichen Stier-Nachfahren von Morihaus sollen das Alessianische Reich während der 1. Ära symbolisiert haben, später wurden sie jedoch von anderen Ethnien als gefährliche Bestien angesehen. Die Variante, die in Himmelsrand lebt, gehört zu jenen, die dem ursprünglichen Ruhm und der Macht ihrer Ethnie am nächsten stehen, im Gegensatz zu anderen grausameren Varianten, die in ganz Tamriel leben.“
Varianten:
- Minotaurus, Minotaurenfürst, Minotaurengladiator, Minotaurenschamane, Der Labyrinthwächter (einzigartig)

Nixaden (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Nixaden sind kleine, zarte, insektoide Feen, die praktisch ganz Tamriel bewohnen. Diese harmlosen und scheuen Kreaturen kommen in den verschiedensten Farben vor, die mit den Orten, an denen sie leben, verbunden zu sein scheinen.“
Varianten:
- Saphir-Nixade, Bernstein-Nixade, Jade-Nixade, Amethyst-Nixade, Türkisfarbene Nixade, Scharlachrote Nixade, Zitrin-Nixade, Obsidian-Nixade

Oger (LE/SE-AE) (auch im Paket Oger und Ettins: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Oger sind große, scheinbar dümmliche Ork-Völker, die in ganz Tamriel leben, sowohl in offenen Gebieten als auch in tiefen Höhlen. Sie sind für ihre große Stärke und ihren schrecklichen Gestank bekannt und haben eine blaue oder grünliche Haut, ausgeprägte Zähne, massige Körper mit großen Gliedmaßen ausgeprägte Zähne, massige Körper mit großen Gliedmaßen, Elfenohren mit hängenden Spitzen und, einigen Gelehrten zufolge, kannibalistische Tendenzen.“
Varianten:
- Wilder Oger, (gewöhnlicher) Oger, Ogerhäuptling (die 3 vorherigen Varianten können auch als auch als Ogerwachen und Ogersöldner auftreten), Wilder Schneehügel-Oger, (gewöhnlicher) Schneehügel-Oger

Rieker (LE/SE-AE) (auch im Paket Goblins und Rieker: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Die Rieker sind eine kleine Spezies von blauen Schneegoblins, die im nördlichen Himmelsrand und in Hochfels beheimatet sind. Sie sind schelmisch wie ihre Vettern aus den wärmeren Regionen. Rieker leben in unruhestiftenden Clans, die Dörfer und Reisende in der Nähe belästigen, immer in Begleitung ihrer wilden Schneefilz-Durzogs.“
Varianten:
- Rieker-Plünderer (Variante 1), Rieker-Plünderer (Variante 2), Rieker-Schneepirscher, Rieker-Zahnbrecher, Rieker-Frostrbeißer, Rieker-Häuptling
- Extras: Schneefilz-Durzog

Meeresriesen (LE/SE-AE) (auch im Paket Meeresriesen und Eistitanen: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Die Meeresriesen sind eine geheimnisvolle und wenig verstandene Rasse von Seefahrern, die unermüdlich Piraterie im Meer betreiben. Sie segeln auf ihren großen Schiffen, die mit Riesenknochen und Totems geschmückt sind, unermüdlich in der Geistersee-Region. Sie sind auch als geschickte Walfänger bekannt.“
Varianten:
- Meeresriesen-Eiszertrümmerer, Meeresriesen-Bollwerk, Meeresriesen-Winterkrieger

Werbären (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
Details:
- Eine komplette Überarbeitung der Werbärensounds, mit 14 neuen Soundeffekten und vieles mehr, was diese wilden Biester endlich wirklich einzigartig und imposant macht.
Nicht empfindungsfähige und halbempfindungsfähige Bestien:

Cockatricen (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Cockatricen sind große fliegende Chimären, die einem drakonischen Hahn ähneln und von mächtigen Alchemisten erschaffen werden. Der Vorgang ist geheimnisumwittert, aber man weiß, dass sie aus Eiern geboren werden, die von Hähnen gelegt wurden, die sich mit anderen Hähnen gepaart haben. Das Ei muss dann von einer Schlange ausgebrütet werden, die von dem Tier verschlungen wird, sobald es schlüpft.“
Varianten:
- Weiblicher Cockatrice, Cockatrice-Matriarchin, Männlicher Cockatrice, Alpha-Cockatrice

Grahls (LE/SE-AE) (auch im Paket Grahls und Frostriesen: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Der Grahl ist ein wenig erforschtes, mysteriöses Mitglied der Trollfamilie: Er hat ein ungewöhnliches Aussehen, einen klobigen und faltigen blauen Körper, der teilweise von einem dicken weißen Fell bedeckt ist, ein Paar lange Stoßzähne, die aus seinem blutigen, großen Maul herausragen, aber die Besonderheit dieses Trolls sind die beunruhigend großen, scharfen Eiszacken, die ihm aus dem Rücken wachsen.“

Niedere Greifen (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Der Niedere Greif ist ein großes fliegendes Raubtier, das in Hochfels, Hammerfell und Himmelsrand beheimatet ist und angeblich besonders häufig in Kargstein vorkommt. Er sieht aus wie eine Kombination aus einem wilden Löwen und einem Riesenadler, Normalerweise bewohnt er das Hochland und baut seine Nester auf Bergkämmen, die für Eindringlinge unzugänglich sind.“
Varianten:
- Niederer Greif (Variante 1), Niederer Greif (Variante 2), Erzgreif

Thri-Kreen-Krieger (LE/SE-AE) (auch im Paket Thri-Kreen-Krieger und Muschelwächter (LE/SE-AE) und in Schwarmwächter (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Thri-Kreen sind mutierte Ritualkrieger, die von der Alchemie der Falmer auf der Grundlage der Chaurus-Kreatur geschaffen wurden. Diese gehorsamen humanoiden Insekten übertreffen die eigenen Falmer an körperlichen Fähigkeiten, müssen sich nicht ausruhen und sind hervorragende Verteidiger der Schwärme, in denen sie leben. Sie werden auch häufig zum Schutz der wertvollen Muschelkäfer eingesetzt.“

Cyrodiilische Trolle (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Die in Cyrodiil beheimateten Trolle sind kleiner, weniger gefährlich und seltsamerweise mehr mit einem dicken Fell bedeckt als ihre nördlichen Gegenstücke. Ihr Temperament ist jedoch dasselbe, und ihr Geruch ist ekelerregend, denn das dichte Fell ist mit einem Gewirr aus Parasiten, Essensresten, Schmutz und sogar Moos bedeckt.“
Varianten:
- Cyrodiilischer Troll (Variante 1), Cyrodiilischer Troll (Variante 2)

Wampas (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Wampas sind riesige, fleischfressende Raubsäuger, die auf dem entlegenen Eiskontinent Atmora beheimatet sind. Sie begannen seit uralten und unvorstellbaren Zeiten in den Norden von Himmelsrand einzuwandern, als der Meeresspiegel zwischen Atmora und Tamriel sank, Dadurch entstanden Eisbrücken über das Geistermeer, die die beiden Kontinente vorübergehend miteinander verbanden.“
Varianten:
- Wampa, Alphawampa
Niedere aedrische Wesen und Naturgeister:

Dryaden (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Dryaden sind Waldnymphen, Beschützerinnen der Blumen und Bäume, Hüterinnen der alten Wälder und all dessen, was auf ihrem heiligen Boden das in ihrem heiligen Boden keimt. Im Gegensatz zu den Zweiglingen scheinen Dryaden besonders mit der Flora verbunden zu sein, während Zweiglinge eine ebenso tiefe Verbindung zu Tieren wie zu Pflanzen haben.“
Varianten:
- Immergrün-Dryade, Herbstschatten-Dryade, Düsterwurzel-Dryade

Gnome (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Gnome sind winzige humanoide Naturgeister, die aussehen wie plumpe alte Männer mit langen Bärten und spitzen Hüten. Sie sind extrem scheu und tanzen meist rituell um Töpfe voller Goldmünzen, die sie aus Häusern in der Nähe ihrer Verstecke in den Wäldern gestohlen haben.“
Varianten:
- Gnom (Variante 1), Gnom (Variante 2), Gnom (Variante 3)

Goronen (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Goronen sind Wächter der Natur, Berggeister, die die Form von massigen gelben Humanoiden aus Stein annehmen. Diese große, in den Bergen lebende Ethnie, die etwas größer als ein normaler Mensch, aber viel stärker ist, wird häufig als Wächter von Sie bewachen abgelegene Höhlen und Berge in ganz Tamriel, verschmelzen oft mit den Felsen und überraschen Eindringlinge.“

Indriks (LE/SE-AE) (umfasst auch die beschwörbaren Indrik-Reittiere: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Indriks sind gefiederte, magische, hirschähnliche Kreaturen, die direkt mit Y'ffre verwandt sind. Indriks kämpfen mit Elementarangriffen, wobei sie ihre Kraft aus den Erdknochen unter ihren Hufen beziehen. Als unerbittliche Beschützer der Natur, zögert ein wilder Indrik nicht, jeden abzuschlachten, den er für eine potenzielle Gefahr für die wilde Welt hält.“
Varianten:
- Dämmerwald-Indrik, Frostlicht-Indrik, Reifdämmerung-Indrik, Moosherz-Indrik, Karmesin-Indrik, Ebenglut-Indrik, Spektral-Indrik, Indrik-Patronus, Leuchtendes Indrik, Gletscher-Indrik, Feuriges Indrik (auch gesattelte berittene Versionen aller Varianten außer Indrik-Patronus)

Alte Götter der Jagd (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Die alten Götter der Jagd sind mächtige und geheimnisvolle uralte Kreaturen aus einer früheren Wilden Jagd, die auch heute noch in geringer Zahl durch Tamriel streifen. Wild und atemberaubend mächtig, sind diese Bestien der Wilden Jagd mit Hircine verbunden und werden seit jeher von den Abgeschworenen und den Bosmer als einer ihrer alten Götter verehrt.“
- Details: Alte Götter der Jagd erscheinen in mehreren einzigartig benannten Varianten
- Extras: Krähen, Teufelswurzeln, (Wilde Jagd-Getriebener) Vertrauter

Pixies (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Pixies sind eine Art von Rotkappen, die als winzige, flinke Silhouetten erscheinen, geformt aus flackernden Schatten oder einfach nur als schimmernde Funken, und mit der Persönlichkeit von launischen Witzbolden.“
- Extras: mehr Spawnpunkte für Zweigling-Erdenmutter

Zweiglinge (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
Details:
- „Redselige Zweiglinge“ fügt diesen mysteriösen Geistern des Waldes 13 neue, fesselnde Dialogzeilen hinzu. Geister der Wälder, die eure Kämpfe gegen sie noch epischer, symbolträchtiger und einzigartiger machen.

Sprites (LE/SE-AE) (auch im Paket Wille-der-Irrlichter und Sprites LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Sprites sind schüchterne Naturgeister, die kleinen schwebenden Kugeln ähneln, meist blau sind und zwei Paar durchsichtige Flügel haben. Sie erzeugen einen funkelnden, magischen Klang und stellen keine Gefahr dar. Mehrere Geschichten erzählen von Helden, die auf ihren Reisen von Sprites geleitet wurden auf ihren Reisen geleitet wurden, bis sie ihr Ziel erreichten.“

Wille-der-Irrlichter (LE/SE-AE) (auch im Paket Wille-der-Irrlichter und Sprites LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Eine Kugel aus Licht, die nachts im dunklen Wald schwebt, mag unschuldig, freundlich, vielleicht sogar hilfreich erscheinen, aber mach keinen Fehler, diese verlockenden Lichter sind fast immer gefährlich: Sie führen Reisende an gefährliche Orte, vielleicht in ein tiefes Loch in einem Sumpf, oder in eine Höhle, die von aggressiven Zweiglingen beherrscht wird, um nie wieder gesehen zu werden.“

Irrlichtmütter (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
Details:
- „Redselige Irrlichtmütter“ fügt diesen mysteriösen Geistern des Windes und des Frosts 12 neue, fesselnde Dialogzeilen hinzu, die eure Kämpfe gegen sie noch epischer, beängstigender und einzigartiger machen.
Tiere:

Amenos Ornaugs (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Ornaugs sind Meeresreptilien mit hündischem Aussehen und amphibischem Leben, die in den warmen Gewässern des Abeceanischen Meeres beheimatet und werden von den Maormer als Reittiere benutzt werden. Platten aus verstärkten Schuppen bedecken einige Teile ihres Körpers, besonders die, die den ganzen Kopf bedecken, was ihnen einen harten, knochigen Helm verleiht.“
Varianten:
- Verirrter Amenos Ornaug

Arachas (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Arachas sind eine Art von Arachnoiden. Diese Familie besteht aus gepanzerten Kreaturen, die Spinnen ähneln, aber sowohl Merkmale von Spinnentieren als auch von Krustentieren aufweisen, die sich im allgemeinen tarnen können, um ihre Beute aus dem Hinterhalt anzugreifen, und von denen einige sogar florale Elemente in ihrer Konstitution haben, indem sie Saft und Pollen/Sporen produzieren.“
Varianten:
- (Weibliches) Arachas-Jungtier, (Männliches) Arachas-Jungtier, Arachas-Sporenschleuderer, Arachas-Sporenträger, Gepanzerter Arachas, Giftige Arachas, Arachas-Brutkönigin, Arachas-Behemoth

Gezahnte Goutis (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Aggressive und wenig dokumentierte zweibeinige Reptilien, die mit den Kagoutis verwandt sind, ihnen in Form und Verhalten ähneln, aber mit noch größeren Reißzähnen in ihren riesigen Mäulern, bereit, jeden Feind zu zerreißen. Diese Kreaturen bewohnen hauptsächlich Höhlen in den Bergregionen von Hammerfell, können aber auch in den Grenzgebieten zu Hochfels und Himmelsrand gefunden werden.“
Varianten:
- Gezahnter Gouti-Bösewicht, Wilder Gezahnter Gouti-Schurke, Gezahnter Gouti-Klauenläufer

Riesentausendfüßler (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Riesentausendfüßer sind große und lange giftige Myriapoden, deren harter Chitinpanzer fast ihren gesamten Körper bedeckt. Unter diesem Panzer befinden sich Reihen von hakenförmigen Gliedmaßen. Sie haben mehrere Paare langer Fühler, 2 Paar scharfe Unterkiefer und 1 Paar große, zangenartige Vordergliedmaßen, mit denen sie ihre Beute fangen.“
Varianten:
- Riesentausendfüßler, Schwarzweite-Riesentausendfüßler, Bleiche Witwe

Grubenwanderer (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Grubenwanderer sind eine Art von Landtieren, die in tiefen Höhlen leben und sich von Larven, Pilzen und Wurzeln und Wurzeln. Ihre engsten Verwandten sind die Orkas, mit denen sie einige körperliche Ähnlichkeiten haben, die die offensichtlichste ist die Form des Kopfes. Falmer sind dafür bekannt, dass sie Grubenwanderer zähmen und reiten.“
Varianten:
- Wilder Grubenwanderer, „Gezähmter“ Grubenwanderer, Albino-Grubenwanderer

Muschelkäfer (LE/SE-AE) (auch im Paket Thri-Keen-Krieger und Muschelkäfer LE/SE-AE und Schwarmwächter LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Muschelkäfer sind große, runde, harmlose Insektoide. Da die Schwärme der Falmer aus offensichtlichen Gründen schwer zu erforschen sind, weiß man nur wenig über den Lebenszyklus dieser Kreaturen, da sie sehr selten außerhalb der Reichweite der schützenden Augen der blinden Elfen zu finden sind, entschuldigt die Ironie. Es ist jedoch bekannt, dass erwachsene Tiere schwer und unbeweglich sind, und es ist noch nicht bekannt, ob sie irgendwie mit dem Boden verbunden sind oder einfach beschließen unbeweglich zu leben, oder ob sie gar nicht mehr in der Lage sind oder waren, sich fortzubewegen, zum Beispiel aufgrund ihres massiven Gewichts oder weil sie Fortbewegungsstrukturen wie Beine verloren haben oder von Anfang an nicht hatten.“
Details:
- Überarbeitung der Muschelkäfer, die durch den Dawnguard-DLC hinzugefügt wurden, mit mehr Spawnpunkten und 4k-Texturen, nicht nur für für die riesigen Insektoiden, sondern auch für ihre Muschelkäferchitin-Beute und den Muschelkäfer-Helm, der daraus hergestellt werden kann.

Schneerochen (LE/SE-AE) (auch im Paket Schneewale und Fliegende Rochen: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Schneerochen ähneln den Mantarochen, die man in den Ozeanen schwimmen sieht, haben aber das diametral entgegengesetzte Temperament, abgesehen von der beunruhigenden Tatsache, dass sie tatsächlich fliegen. Außerdem haben sie im Gegensatz zu ihren aquatischen Vettern giftige Stacheln am Schwanz, und wie der Name schon sagt, leben sie an eisigen Orten, wie zum Beispiel in Gletscherhöhlen.“

Schneewale (LE/SE-AE) (auch im Paket Schneewale und Fliegende Rochen: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Mysteriös und uralt wie die Zeit, bevölkern die riesigen Schneewale die fantastischsten Geschichten der Nordvölker. Diese friedlichen fliegenden Wale wurden durch die rücksichtslose Jagd der alten Nordmänner fast ausgerottet, so dass heute nur noch eine kleine Population übrig ist. Einerseits erweckten sie Ehrfurcht, andererseits brachte die Jagd auf sie den Sippenmitgliedern Prestige und Respekt ein.“

Wurmmäuler (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Aggressive, zweibeinige Reptilien. Wurmmäuler besitzen ein zahnloses, schnabelförmiges Maul, das fast so groß ist wie der Rest ihres Körpers und sich am Unterkiefer gabelt, so dass sie wie ein großes wurmförmiges Maul aussehen, das von einem einzigen Beinpaar angetrieben wird. Ihr Rücken ist mit gepanzerten Schuppenplatten bedeckt, die ihnen einen natürlichen Schutz bieten.“
Varianten:
- (Gewöhnliches) Wurmmaul, Schreckliches Wurmmaul
Daedra:

Ogratten (LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Ogratten sind winzige Ungeziefer-Nager, die in den trostlosen Ruinen der Aschgrube, Malacaths Reich in Oblivion, leben. Ihr Körper ist von einem Exoskelett bedeckt, das sie vor den rauen Bedingungen dieses Ortes schützt. Orks halten Ogratten gerne als Haustiere in ihren Festungen, die ständig nach Nirn gerufen werden."
Andere:

Feuerwürmer (LE/SE-AE) (auch im Paket Feuerwurm und Magische Anomalie Überarbeitung: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v2)
„Benannt nach den legendären Würmern, legendären schlangenartigen Kreaturen, die Wasserhöhlen bewohnen und von vielen als Mythos betrachtet werden, sind Feuerwürmer nichts anderes als künstliche Elementarkreationen, die durch Dovah-Magie geschaffen wurden. Geboren und durchtränkt mit Drachenfeuer, sehen sie aus wie kleine schlangenartige Drachen, die sich wie fliegende Schlangen durch die Luft schlängeln. Sie sind von instabiler und explosiver Natur, ihre Existenz ist nur vorübergehend und hängt von der Macht des Drachen ab, der sie erschaffen hat.“
Details:
- Verwandle die uralte Dovah-Magie der Feuerwürmer in eine wirklich nützliche und mächtige Art von arkaner Macht, um deine Feinde auf dem Schlachtfeld zu verbrennen.

Gelatinewürfel (LE/SE-AE) (auch im Paket Gelatinewürfel und Voriplasmen: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Ein Gelatinewürfel ist ein künstlich hergestellter, meergrüner, halbtransparenter Schleim, der aus geistlosem, gallertartigem Material, das durch magische Künste absichtlich in die Form eines Würfels gebracht wurde. Sie sind hirnlose Räuber, die lautlos durch dunkle Verliese und Höhlen kriechen und alles absorbieren, was sich ihnen in den Weg stellt, ob tot oder lebendig.“
Varianten:
- Gelatinewürfel (Variante 1), Gelatinewürfel (Variante 2)

Magische Anomalien (LE/SE-AE) (auch im Paket Feuerwurm und Magische Anomalie Überarbeitung: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Mysteriöse, strähnenartig leuchtende Wesen, diese blauen Kugeln aus leuchtender Magie, entstehen durch Brüche in der Realität, die durch Störungen hervorgerufen werden, die in der Regel auf unsachgemäße Manipulationen magischer Artefakte zurückzuführen sind. Es ist nicht bekannt, was sie sind, ob sie eine Art von Bewusstsein haben, ob sie eine frühere Existenz haben oder ob sie zum Zeitpunkt der Störungen entstanden sind.“
Details:
- Verbesserte Magische Anomalien behebt zahlreiche Probleme bei diesen mysteriösen rein magischen Wesenheiten und erweitert ihr Konzept und ihre Fähigkeiten weiter.

Voriplasmen (LE/SE-AE) (auch im Paket Gelatinewürfel und Voriplasmen: LE/SE-AE): (hinzugefügt in v1)
„Voriplasmen sind eine amorphe, nicht empfindungsfähige Art von Schlamm, die in der Schwarzmarsch beheimatet sind. Sie haben eine grüne Farbe, haben die Konsistenz von Schleim und sind meist in sumpfigen Gebieten zu finden. Voriplasmen sind unglaublich säurehaltig, wenn auch nicht giftig, und können ihre Beute mit ihren ätzenden Sekreten sehr schnell verschlingen.“
Varianten:
- Voriplasma (in mehreren Größenvarianten)
Waffen:
Bolganaxt, Bolganhammer, Bolganstreitkolben, Bolganschwert, Zentauren-Stahlhellebarde, Ettin-Feuerstab, Ettin-Steinkeule, Falmerhellebarde, Abgeschworenenspeer, Riesenkeule (4k-Retextur), Riesinnenkeule (nicht spielbar), Riesensteinaxt (nicht spielbar), Riesensteinhammer (nicht spielbar), Gletscherstalhrimpfeil, Goblinschamanenstab, Kaiserlicher Vorschlaghammer, Eisenguisarme, Legionär-Stahlhellebarde, Minotauren-Eisenaxt, Minotauren-Eisenhammer, Minotauren-Eisenhammer, Riekerstab, Rostiger Eisenanker, Stalhrimstab des Frostatems, Stahlstachelhammer, Thri-Kreen-Guisarme
Rüstungen:
Amulett des Atems von Kyne, Muschelkäfer-Helm (4k-Retextur)
Spieler-Magicka:
Drachensturm (wiederhergestellt und überarbeitet), Feuerwurmmacht (überarbeitet), Herbstschatten-dryade beschwören, Karmesin-Indrik- Reittier beschwören, Dämmerwald-Indrik-Reittier beschwören, Ebenglut-Indrik-Reittier beschwören, Immergrün-Dryade beschwören, Frostlicht-Indrik-Reittier beschwören, Gletscher-Indrik-Reittier beschwören, Düsterwurzel-Dryade beschwören, Goron beschwören, Feuriges Indrik-Reittier beschwören, Leuchtendes-Indrik-Reittier beschwören, Moosherz-Indrik-Reittier beschwören, Reifdämmerung-Indrik-Reittier beschwören, Spektral-Indrik-Reittier beschwören
Zutaten / Nahrung / Zaubertränke / Sonstige Beute:
Albino-Grubenwandererranke, Alchemistisches Elixier, Arachas-Säuresaft, Arachas-Sporangium, Arachas-Gift, Erzgreifenfedern, Cockatricenei, Cockatricenfedern (Variante 1), Cockatricenfedern (Variante 2), Cockatricenspeichel, Konzentrierter Wilde-Jagd-Saft, Würfelschleim, Cyrodiilische Minotaurenhörner, Dryadensaft, Durzogfleisch (Variante 1), Durzogfleisch (Variante 2), Fell eines Gezahnten Gouti, Riesentausendfüßler-Mandibel (Variante 1), Riesentausendfüßler-Mandibel (Variante 2), Riesentausendfüßler-Mandibel (Variante 3), Riesentausendfüßler-Gift, Goronenstück, Grahlaugäpfel, Grahlhauer, Greifenfedern (Variante 1), Greifenfedern (Variante 2), Harpyienei, Harpyienmatriarchin-Flügelfedern, Harpyienflügelfedern (Variante 1), Harpyienflügelfedern (Variante 2), Koboldgalle, Indrikgeweih, Indrikfedern, Indrikschlamm, Karstaag-Schädel (4k-Neutextur), Niederer Greifenschnabel, Minotaurenhörner, Ogerzähne, Grubenwandererranke, Meeresriesenzehe, Muschelkäferchitin (4k-Neutextur), Schneerochen-Stachelpulver, Spritekugel, Titanpansen, Voriplasmenschleim, Wampafell, Wampahörner, Wille-des-Irrlichts-Staub, Wurmmaulhaut
Bücher:
16 (die hinzugefügten Bücher sind die Zauberbücher für die oben genannten Zaubersprüche)
Welt-Objekte:
Montierter Wampa-Kopf, Wille-des-Irrlichts-Kern
Gebiete:
Hort des aufgedunsenen Mannes, (unbenannte) Bolgan-Lager (+4), Lager Draugrmidyr, (unbenannte) Goblin-Lager (+20), Lager Gomgralmaulgr, Gomgralmaulgrhöhle, Lager Grulgjauddang, (unbenannte) Harpyiennester (4),(unbenannte) Minotauren-Lager (+4), (unbenannte) Rieker-Lager (6), (unbenannte) Gnom-Ritualstätten (4), (unbenannte) Höhlen (1)
Krankheiten:
Knochenfäule, zugezogen durch die Bisse der Durzogs (Spielbeschreibung: „Obwohl es weniger gefährlich ist als das Knochenbrecherfieber, leiden auch die Opfer von Knochenfäule unter einem Verlust an Kraft und Ausdauer.“)
Entfernter Inhalt:
(der Inhalt wurde aus spezifischen und individuellen Gründen entfernt, die in jedem Eintrag unten erklärt werden)

Betrachter (LE/SE-AE): (entfernt in v2)
„Die fremdenfeindlichen Betrachter sind sofort zu erkennen: Sie bestehen im Wesentlichen aus einem schwebenden Kopf mit einem einzigen zyklopenähnlichen Auge, umgeben von meist 8 kleineren Augententakeln und einem riesigen offenen Mund mit Reihen scharfer Zähne und einer langen, klebrigen Zunge. Die Betrachter sind in der Regel gewalttätig, sadistisch und gierig und streben nach Reichtum und Macht über andere.“
Varianten:
- Dunkelherz-Betrachter, Seelenfresser-Betrachter, Geistesgestörter Betrachter, Rasender Betrachter, Verzauberter Betrachter, Betrachter-Tyrann, Niederträchtiger Betrachter
Extras (entfernter inhalt)
- 2 neue Typen menschlicher Feinde: Manische und Wahnsinnige Magier
- 7 neue Zaubersprüche zur Beschwörung der 7 Varianten von Betrachtern (einige können von den erwähnten Magiern erhalten werden, einige von den Betrachtern selbst, und einige können in Truhen in der ganzen Welt gefunden werden)
- 3 neue Gebiete: Übelburg-Kammer, Felssturzturm und Todestrauer
- 1 neue Zutat: Betrachter-Überreste
Grund: Der Mod wird Teil des Dark Fantasy Paketes sein, da er besser in die genannte Kategorie passt.

Blut-Drakes (LE/SE-AE): (entfernt in v2)
"..."
Varianten:
"..."
Extras (entfernter Inhalt)
"..."
Grund: Der Mod wird Teil des Drachen und Drakes Paketes, da er besser in die genannte Kategorie passt.

Dunkle Schleicher und Dornenherzbäume (LE/SE-AE): (entfernt in v2)
"..."
Varianten:
"..."
Extras (entfernter Inhalt)
"..."
Grund: Der Mod wird Teil des Dark Fantasy Paketes sein, da er besser in die genannte Kategorie passt.

Drako-Eidechsen (LE/SE-AE): (entfernt in v2)
"..."
Varianten:
"..."
Extras (entfernter Inhalt)
"..."
Grund: Der Mod wird Teil des Drachen und Drakes Paketes sein, da er besser in die genannte Kategorie passt.

Leshen und Nekkers (LE/SE-AE): (entfernt in v2)
"..."
Varianten:
"..."
Extras (entfernter Inhalt)
"..."
Grund: Der Mod wird Teil des Dark Fantasy Paketes sein, da er besser in die genannte Kategorie passt.
Kompatibilität:
- Dieser Mod ist kompatibel mit ALLEN Kreaturen-Mod-Packs oder individuellen, eigenständigen Kreaturen-Mods aller anderen Autoren, zumindest in technischer Hinsicht, da ich in Bezug auf Lore und Immersion empfehle, in jedem Spiel nur Kreaturen eines einzigen Autors zu verwenden, um der Konsistenz willen, und ich empfehle, dass du natürlich mein Portfolio bevorzugst.
- Einige Benutzer, die Mods installiert haben, die dem spielbaren Charakter animierte Flügel hinzufügen, haben berichtet, dass beide Arten von Flügeln (die spielbaren Flügel von anderen Autoren und die animierten Flügel einiger Kreaturen von mir) zu einem seltsamen Fehler führen können, der dazu führt, dass man zu bestimmten Zeiten Kobold-, Homonkulus- oder Harpyienflügel auf dem Rücken hat, anstatt der Flügel, die man eigentlich benutzen wollte, wie zum Beispiel Feen- oder Drachenflügel, die von anderen Mods hinzugefügt wurden. Es ist nicht ganz klar, wie dieser Fehler funktioniert, aber vielleicht liegt es an Animationen und anderen Dateien, die von Mods gemeinsam genutzt werden. Wenn ihr keine Mods zu diesem Zweck verwendet, müsst ihr euch keine Sorgen machen. Es ist auch möglich, dass der Fehler durch eine andere Mod in der Ladefolge verursacht wird, die nichts mit den spielbaren Flügelmods zu tun hat.
- Dieser Mod ist nicht kompatibel mit anderen Mods, die die Texturen, Modelle, das Skelett, die Attribute usw. von Vanilla Frostriesen und Karstaag verändern. Wenn du einen solchen Mod installiert hast oder denkst, dass du einen haben könntest, setze diesen Mod in deiner Ladereihenfolge unter ihn/sie. Wenn du gefragt wirst, ob Dateien anderer Mods überschrieben werden sollen, klicke auf „Ja zu allen“.
- Dieser Mod ist nicht kompatibel mit anderen Mods, die die Modelle von Riesen verändern. Dieser Mod ist jedoch kompatibel mit Mods, die die Skelette von Riesen modifizieren und damit ihre Proportionen verändern. Wenn du einen solchen Mod installiert hast oder denkst, dass du einen haben könntest, setze diesen Mod in deiner Ladereihenfolge unter ihn/sie. Wenn du gefragt wirst, ob Dateien anderer Mods überschrieben werden sollen, klicke auf „Ja zu allen“.
- Dieser Mod ist nicht kompatibel mit anderen Mods, die die Texturen oder das Modell von Vanilla-Muschelkäfern verändern. Wenn du einen solchen Mod installiert hast oder denkst, dass du einen haben könntest, dann setze diesen Mod in deiner Ladereihenfolge unter ihn/sie. Wenn du gefragt wirst, ob die Dateien anderer Mods überschrieben werden sollen, klicke auf „Ja zu allen“.
- Dieser Mod ist nicht kompatibel mit anderen Mods, die die Texturen, das Modell oder die Einstellungen von Vanilla-Feuerwürmern verändern. Wenn du einen solchen Mod installiert hast oder denkst, dass du einen haben könntest, dann setze diesen Mod in deiner Ladereihenfolge unter ihn/sie. Wenn du gefragt wirst, ob die Dateien anderer Mods überschrieben werden sollen, klicke auf „Ja zu allen“.
- Dieser Mod ist nicht kompatibel mit anderen Mods, die die Texturen, das Modell oder die Einstellungen von Magischen Anomalien aus der Vanilla-Version verändern. Wenn du einen solchen Mod installiert hast oder denkst, dass du einen haben könntest, dann setze diesen Mod in deiner Ladereihenfolge unter ihn/sie. Wenn du gefragt wirst, ob die Dateien anderer Mods überschrieben werden sollen, klicke auf „Ja zu allen“.
- Dieser Mod ist mit fast allen Mods kompatibel, die Zweiglinge (einschließlich Modellaustauschern) in irgendeiner Weise beeinflussen, einschließlich derer, die ihnen neue Sounds hinzufügen. Die neuen Dialogzeilen sind direkt mit dem Rassen-Eingang des Zweiglings verbunden, der von allen Vanilla-Zweiglingen (grün) geteilt wird, und sind daher die sinnvollste Methode für ihre Anwendung. Außerdem werden Kreaturen, die den Vanilla-Zweigling-„Stimmentyp“ (z.B. die Geräusche, die erzeugt werden, wenn man sie schlägt oder tötet) teilen, die neuen Zeilen nicht verwenden, nur weil sie die Vanilla-Soundeffekte des Zweiglings teilen. Außerdem werden die neuen Kreaturen, egal ob sie Zweigling-Animationen, -Angriffe, -Leerlauf oder was auch immer verwenden, nicht die einzigartigen Dialogzeilen der Zweiglinge haben. Ihr müsst euch also keine Sorgen über Inkompatibilitäten machen.
- Dieser Mod ist mit fast allen Mods kompatibel, die Irrlichter in irgendeiner Weise beeinflussen, einschließlich derer, die ihnen neue Sounds hinzufügen. Die neuen Dialogzeilen sind direkt mit dem Darsteller-Eingang der Irrlichter verbunden, der von allen Vanilla-Irrlichtern geteilt wird, was die sinnvollste Methode für ihre Anwendung ist, denn wenn die Irrlichter-Rasse als Methode für die Anwendung der Zeilen verwendet würde, würde sie auch den von den Irrlichtern projizierten Schatten einen Dialog geben, da sie dieselbe Rasse teilen. Außerdem werden Kreaturen, die den Vanilla-Irrlicht-Stimmtyp haben, die neuen Zeilen nicht verwenden, nur weil sie die Vanilla-Soundeffekte der Irrlichter haben. Außerdem werden die neuen Kreaturen, egal ob sie Irrlichter-Animationen, Angriffe, Leerlauf oder was auch immer verwenden, nicht die einzigartigen Dialogzeilen der Irrlichter haben. Ihr müsst euch also keine Sorgen über Inkompatibilitäten machen.
- Dieser Mod ist NICHT kompatibel mit ABSOLUT JEDEM Mod, der in irgendeiner Weise die Geräusche der Werbären verändert. Wenn ihr ihn in Kombination mit einem dieser Mods verwenden wollt, geschieht dies auf eigene Gefahr.
(Anmerkung: Wenn du zufällig mehrere Mods von Mihail gleichzeitig installierst und gefragt wirst, ob die Dateien anderer Mods von Mihail oder anderen Autoren überschrieben werden, mach dir keine Sorgen, denn es sind nur dieselben Dateien, die zwischen den Mods ausgetauscht werden. Ich empfehle, bei diesen Gelegenheiten immer die Dateien meiner Mods zu bevorzugen, und unter meinen immer diejenige, die du zuletzt installierst).
Serie / Saga:
Die Mihail Monster- und Tierserie zielt darauf ab, die vollständigste Reihe von Kreaturen für TES 5: Skyrim zu erstellen und der Community zur Verfügung zu stellen, wobei die Grundpfeiler der Lore berücksichtigt werden. Anstatt pathetisch nur Modelle und Texturen in das Spiel zu werfen und 100% Vanilla-Mechanik zu verwenden, haben die Kreaturen von Mihail Einzigartigkeit und extremen Eifer in ihrer Idealisierung und Umsetzung, die dir eine Erfahrung bieten werden, die du in diesem Bereich noch nie gemacht hast.
Text-Quelle: High Fantasy Pack- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version)
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CREDITS:
MihailMods - Modersteller
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ERSTELLT MIT:
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