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Deutsche Übersetzung von Frost Giant Overhaul- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version) (''Karstaag'') von MihailMods.

Originalmod wird benötigt.

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<<<>>> DISCLAIMER: Ich bin nicht der Ersteller dieser Mod! <<<>>>
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Ankündigungen:

Dieser Mod ist in einem thematischen Pack enthalten: High Fantasy Pack (LE/SE-AE). Wenn du das Pack heruntergeladen hast, brauchst du diesen eigenständigen Mod nicht und solltest ihn auch nicht in deiner Lade-Reihenfolge behalten, um zu vermeiden, dass du die Features dieser Mod in deinem Spiel duplizierst, seien es Gebiete, Gegenstände, Kreaturen, etc. Entferne das esp Plugin dieser Standalone-Mod, wenn du vorhast, das Themenpaket, in dem dieser Mod enthalten ist, zu installieren, oder es bereits installiert hast. Die Aktion kann mitten im Spiel ohne Probleme durchgeführt werden.

  • Dieser Mod ist die eigenständige Version meiner Frostriesen-Überarbeitung, die in meinem Mod Grahls und Frostriesen (LE/SE-AE) enthalten ist. Wenn ihr also den erwähnten Mod installiert habt, habt ihr diese Kreatur bereits in eurem Spiel und braucht diesen Mod nicht herunterzuladen, der nur die erwähnte Kreatur hinzufügt und keine anderen Kreaturen, die im Bündel-Mod enthalten sind.
  • Natürlich solltet ihr diesen Mod nicht zusammen mit dem oben genannten Mod verwenden, da letzterer diese Kreatur bereits zu eurem Spiel hinzufügt und die gleichzeitige Verwendung beider Mods die Anzahl der genannten Kreatur in eurem Spiel verdoppelt, zusätzlich zu anderen möglichen Problemen.
Frostriesen-Überarbeitung - Mihail Monster und Tiere (SE-AE Version)
Frost Giant Overhaul- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version) - Deutsche Übersetzung

Vorzeigevideos:



Mod-Beschreibung:

Mit diesem Mod habt ihr Zugang zu einem Frostriesen und einem Karstaag-Ersatz, der von dessen einzigartigem Aussehen in TES3: Blutmond, und eine komplette Überarbeitung ihrer Mechanik, Angriffe, Sounds, Fähigkeiten und vieles mehr. Das technisch höchst problematische Modell, das optisch hässlich war und keine einzigartigen Attribute/Mechaniken aufwies, wird nun durch ein Modell ersetzt, das der ursprünglichen Geschichte viel treuer ist und über interessantere Mechaniken verfügt.

Lore-Beschreibung:

„Rätselhafte und in der heutigen Zeit seltene Kreaturen: Frostriesen sind zweibeinige, riesige Kreaturen von großer Stärke und Wildheit, die aber nachweislich empfindungsfähig sind. Die Gelehrten sind sich einig, dass sie aus der Familie der Trolle und Grahls stammen und dass die Frostriesen möglicherweise die am weitesten entwickelten Mitglieder dieser Familie sind oder zu ihnen gehören. Sie haben eine bläulich-graue Haut und sind mit einem dicken weißen Fell bedeckt. Die Köpfe sind groß und mit einem Paar großer Hörner geschmückt. Wie die Trolle haben sie fünf Augen und scharfe Zähne. Wie diese haben ihre Füße und Hände jeweils 3 Krallenfinger, und sie greifen mit ihren langen Armen an. Eisriesen tragen rudimentäre Kleidung aus Fell und Leder. Ihre Sprache wird kaum verstanden, ähnlich wie die der traditionellen Riesen. Sie sind jedoch nicht mit den Frostriesen verwandt, die nur deshalb den Namen „Riese“ tragen, weil sie in der Tat ebenfalls riesig sind, genau wie die menschenähnlichen Riesen, die man in Himmelsrand häufig findet.

Es wird jedoch angenommen, dass die Frostriesen vor der Ankunft der menschlichen Rassen aus Atmora, aus denen dann Riesen, Nord und einige andere hervorgingen, die Nische besetzten, die dann von den Riesen eingenommen wurde, die wir alle kennen. Diese Frostriesen waren ursprünglich ein weiter entwickeltes Volk als heute, trugen Rüstungen aus Eis, die stärker als Metall waren, möglicherweise Stalhrim, und lebten in großen Palästen aus magisch geformtem Eis. Sie besaßen genug Macht, um Schneestürme zu beherrschen, und ihr Blut färbte sich eisblau, wenn sie wütend waren und in den Kampf zogen. Nachdem sie jedoch von den Atmoranern fast ausgelöscht worden waren, flohen sie ins Exil auf die entlegensten Gipfel und fristeten wie die Minotauren ein eher primitives Dasein. Der Legende nach dezimierten Ysgramor und seine fünfhundert Gefährten eine große Anzahl von Frostriesen und verließen die Kämpfe mit ihrem blauen magischen Blut, das sie dann zur Herstellung von Kriegsbemalung auf ihren Körpern verwendeten. Legenden und alte Schriften beschreiben jedoch einen anfänglichen friedlichen Kontakt zwischen den Atmoranern und den als „Karstaag-Menschen“ bezeichneten Völkern, einschließlich eines kulturellen und magischen Austauschs, doch schon bald wich das Interesse Furcht und Misstrauen, und die friedliche Koexistenz wich Krieg und Ausrottung, wie es auch im Fall der Schneeelfen geschah.

Es ist interessant, dass der Name „Karstaag“ für die Rasse der Frostriesen als Ganzes verwendet wird, denn ein besonders mächtiger Frostriese, der einfach als König Karstaag bekannt war, herrschte lange Zeit über eine Gemeinschaft von Rieklingen und wurde in der Dritten Ära vom Nerevarine auf der Insel Solstheim erschlagen. Aus diesem Grund glauben einige Gelehrte, dass „Karstaag“ der Name ist, den die Frostriesen ihrer eigenen Rasse geben, während andere glauben, dass sich der Name auf eine Art Adel unter ihresgleichen bezieht, anstatt ein gewöhnlicher Name zu sein, der nur für einen bestimmten Frostriesen gilt.

Heutzutage ist es nahezu unmöglich, Frostriesen zu finden, aber von Zeit zu Zeit behauptet eine ahnungslose Person, einen von ihnen gesehen zu haben, während sie durch die abgelegenen eisigen Berge von Himmelsrand wandert.“

von Beastmaster Mihail

Features:

Einleitung: Mein ursprünglicher Plan war nur, einige Animationsfehler zu beheben, die die Vanilla Frostriesen verzerrten, ihre Proportionen näher am Original aus TES 3: Blutmond zu ändern, ihre Angriffe aufgrund desselben vorherigen Ziels zu ändern, eine neue Textur für 4k-Auflösung zu erstellen und einige weitere Änderungen an der Mechanik vorzunehmen, sowie neue Sounds hinzuzufügen. Beim Studium des Modells wurde mir jedoch klar, dass dies nicht möglich sein würde. Wie viele andere Dinge in der Dawnguard DLC gemacht, wurde leider der Frostriese in Eile und ohne Sorgfalt erstellt: es ist buchstäblich ein Kitbash von Modellen und Texturen von Vanilla-Trollen und -Riesen, so hat es eine Menge problematischer Nähte, Fell-Texturen, die teilweise transparent sein sollten, aber nur geometrische Blöcke sind, viele Verzerrungen, das Fell schwebt weg vom Körper, Hörner ragen aus der Position heraus, zusätzlich zu den bereits erwähnten schlechten Animationen, und die Texturen sind auch sehr gering aufgelöst.


(Auf dem Bild oben kann man sehen, dass die Texturen völlig schlampig auf das Modell aufgetragen wurden, obwohl sie von relativ hochwertigen Texturen wie den Texturen der Riesen und Trolle abgeleitet sind, das schlechte Design und die Produktion des Modells machten das Problem unlösbar. Selbst wenn die Textur des Körpers eine Auflösung von 1k hat, wirkt sie auf dem konkreten Modell sehr hässlich, und das Fell und der Lendenschurz, die von der Textur des Rückens der Trolle bzw. der Kleidung der Riesen abgeleitet wurden, haben nur eine Auflösung von 512k und sind daher noch schlechter).


(Wie man oben sehen kann, wurde bei der Verteilung der zusätzlichen Elemente nicht sorgfältig vorgegangen: Das Fell an den Pfoten zum Beispiel schwebt über dem Modell, und die Krallen sind verzerrt. Am Kopf gehen die Hörner über die Stelle hinaus, an der sie sein sollten, und beschneiden den Kopf, und es ist möglich, die genaue Stelle zu sehen, an der ein Teil der Stirn eines Riesen abgeschnitten und auf den Kopf eines Trolls geklebt wurde, was eine sichtbare Trennlinie verursacht).


(hier kann man nicht nur noch deutlicher sehen, wo ein Teil des Kopfes eines Riesen ausgeschnitten und auf das Gesicht des Trolls geklebt wurde, was eine hässliche Trennlinie verursacht, sondern man kann auch sehen, dass man vergessen hat, die Alphas in das Bild einzufügen, so dass das Fell vom Ohr bis zum Kinn keine Transparenz hat und ein hässlicher, fester Block ist).


( Oben ist auch einer der vielen Animationsfehler des Vanille-Modells zu sehen, der hässliche Verzerrungen im Mundbereich verursacht).

Aufgrund dieser und vieler anderer Probleme wurde es mir unmöglich, mit diesem Modell zu arbeiten. Andere Probleme sind zum Beispiel unzählige, und sogar unnötige, Nähte am ganzen Körper, einige von ihnen bequem durch Haare bedeckt, ja, aber die Haare sind ebenso schrecklich. Dazu kommt das meiner Meinung nach größte Problem, nämlich die Tatsache, dass das Modell nur 4 Augen hat, statt 5, und selbst der Karstaag-Schädel hat die richtige Anzahl. Also, und zu meinem Bedauern, beschloss ich, das Vanilla-Modell zu verwerfen, und ein komplett neues zu machen. Erklärungen gegeben, siehe unten die Features dieses Mods:



- Ein neues, detailliertes Modell und Ersatz für die Frostriesen und Karstaag, das von Grund auf neu erstellt wurde und dem ursprünglichen Design der Frostriesen in Morrowinds Überlieferung und dem Blutmond DLC treuer ist, mit 4k-Texturen und 2k-Normal Maps. (siehe Bild oben)



- Ihr Körperbau ähnelt nun mehr dem ursprünglichen Karstaag und den Trollen im Allgemeinen, und auch die Art, wie sie sich bewegen, kommt dem näher. Während die Variante Vanilla sich bewegte und die Proportionen eines normalen Riesen hatte. (Bilder oben als Referenz, von links nach rechts: offizielles Frostgiganten-Konzeptbild, Ingame-Bild von Karstaag aus TES 3, Frostgiganten-Ersatz)

- Frostriesen haben jetzt ihre eigene Rasse, sie teilen sich nicht mehr die „Riesenrasse“ mit den Vanilla-Riesen, haben also ihr eigenes Skelett, ihre Angriffe sind anders, einschließlich der magischen Fähigkeiten (darüber spreche ich später), sie bewegen sich anders, sind langsamer, haben aber schwerere Angriffe. Außerdem erleiden sie keine Niederschläge mehr, auch nicht durch Rufe wie „Fus Ro Dah“, da sie stärker und massiver gebaut sind. Außerdem haben sie jetzt eine leichte HP-Regeneration, genau wie alle Trolle, aber aus Gründen der Balance schwächer. Die Vanilla-Resistenzen der Frostriesen wurden beibehalten (100% Widerstand gegen Eis, 33% Schwäche gegen Feuer).

- Ihre statische Stufe 50 wurde beibehalten, ebenso wie die 1039 HP und 446 Ausdauer. Die Geschwindigkeit wurde von 70 auf 40 gesenkt, und ihre Schritte wurden verändert: Sie sind immer noch schwer und einer kolossalen Kreatur würdig, haben aber nicht mehr den gleichen Klang wie die Schritte der Riesen.

- Jetzt gehören sie zur „Troll-Fraktion“, sie geben Troll-Atemgeräusche von sich, und auch Troll-Laute, wenn sie angegriffen, verwundet oder getötet werden. Jetzt haben sie auch eine einzigartige Kampfsprache, anstatt lächerlicherweise die gleichen Geräusche wie die Riesen zu machen. Bethesda hat den im Dragonborn-DLC hinzugefügten Karstaag einzigartige Geräusche gegeben, sie aber nachlässigerweise nicht mit den anderen Frostriesen geteilt, so dass jetzt sowohl die Karstaag als auch die Frostriesen aus dem Dawnguard-DLC dieselben einzigartigen Geräusche/Sprachen haben.

- In Vanilla-Skyrim gaben sie den Frostriesen aus purer Faulheit eine Riesenkeule. Sie haben sogar eine stärkere Keule mit Eisschaden entwickelt, sogar mit demselben Modell, aber sie haben ihnen nicht einmal diese Keule gegeben. Die Frostriesen wurden so konzipiert (und in Morrowind implementiert), dass sie mit Klauen angreifen, also greifen sie jetzt mit Klauen statt mit Keulen an. Die Methode, um dies zu ermöglichen, bestand darin, ihnen eine unsichtbare Keule zuzuweisen und nur Angriffe zur Verfügung zu stellen, die nicht deutlich zeigen, dass sie eine unsichtbare Keule benutzen, was sehr gut funktioniert hat. Ich habe den Schaden verwendet, der ursprünglich für die nicht benutzte Keule vorgesehen war, und er verursacht Kälteschaden, und dieselbe Einstellung gilt für Angriffe mit der anderen Hand, die überhaupt keine Keule hat. Außerdem habe ich die Geräusche so verändert, dass sie Klauengeräusche machen, wenn sie den Gegner treffen, und nicht den Klang einer Waffe. Um zu verhindern, dass sie die Schulterkeule im Leerlauf benutzen, wenn sie sich nicht im Kampf befinden, habe ich ein KI-Paket hinzugefügt, das dafür sorgt, dass sie ihre Waffe immer kampfbereit haben, so dass sie die richtige Pose für eine Kreatur einnehmen, die ihre Klauen im Kampf einsetzt, auch wenn sie sich nicht im aggressiven Modus befinden. (Wenn ihr einen mit Konsolenbefehl für ein Video-Showcase spammt, denkt daran, die KI zu aktivieren, um zu verhindern, dass sie in die klassische Schulterkeulen-Pose zurückfallen) (Letzte Anmerkung: In TES Legends benutzen sie eine Keule, aber dieses eingestellte Spiel ist dafür bekannt, dass es ständig die Überlieferung bricht und fast keine Konsistenz hat).

- Sie verfügen nun über Eismagie, wenn auch weniger stark als Karstaag. Gewöhnliche Frostriesen sind nun in einen mächtigen Frostmantel gehüllt, wenn sie in den Kampf ziehen, und blaue Markierungen erscheinen auf ihren Körpern, wenn ihr Blut gefriert und sich blau färbt (mehr Details über ihr Blut werden später gegeben). Ihre Klauen verursachen dann Kälteschaden, und ihre Stampfattacken verursachen Eissplitter.

- Sie lassen keine Riesenzehen mehr fallen, sondern Trollfett, zusätzlich zu Materialien, die im Vergessenen Tal gefunden werden, wie z. B. die Häute der dort heimischen Tiere.

- Die Art und Weise, wie die Paragone, die in der Quest zu Auriels Schild verwendet werden, den Frostriesen zugewiesen wurden, war problematisch und führte dazu, dass die Änderungen, die in dieser Mod angewandt wurden, teilweise nicht auf die Frostriesen der Paragone angewandt wurden, so dass sie auf Vanilla zurückfielen. Daher habe ich dies geändert, indem ich neue Einträge von Frostriesen-NPCs an die Stelle der Originale gesetzt und die Vanilla-Einträge deaktiviert habe. Das einzige Problem, das sich daraus ergibt, ist, dass, wenn ihr die Vanilla-Riesen bereits besiegt und geplündert habt, ihr dort neue Frostgiganten finden werdet, die wieder Paragone tragen werden. Aber wie im Vanilla-Spiel sind Frostgiganten immer noch einzigartig und tauchen nicht wieder auf. Sie sind jetzt als geschützt markiert, um euch die Möglichkeit zu geben, sie selbst zu töten, da sie einzigartige Erfahrungen sind, d.h. sie können Schaden von jedem Einzelnen einstecken, aber nur ihr könnt den letzten Schlag ausführen.



- Karstaag hat seine Stufe beibehalten und auch seine Fähigkeiten, einschließlich der Tatsache, dass er im Gegensatz zu den Frostriesen schneller ist, da er als Elitetyp betrachtet werden kann, und er war auch in TES 3: Blutmond schnell. Allerdings sind die zusätzlichen Eisangriffe jetzt vorhanden, und er greift auch mit seinen Klauen an, und nicht mehr mit einer Keule. Der Geist ist nun nicht mehr von einem schrecklichen, verschwommenen Eiseffekt überzogen, sondern sieht eher geisterhaft aus und ist im Kampf auch mit den magischen bläulichen Zeichen aller Frostriesen bedeckt. Außerdem kann er nicht mehr mit einer Seelenfalle belegt werden. (Bild oben zum Vergleich)



- Der Karstaag-Schädel, ursprünglich in einer Auflösung von 512 x 512, hat jetzt 4k-Texturen und 2k-Normal Maps. (siehe Bild oben)

- Für die „Burg Karstaag-Ruinen“ im Dragonborn-DLC war ein einzigartiges Kartensymbol geplant, das aber schließlich zugunsten des üblichen Höhlensymbols verworfen wurde, allerdings wurde es in den Archiven aufbewahrt. Jetzt ist es wiederhergestellt worden. (unteres Bild zum Vergleich)



- Das Vanilla-Inventarmodell für Karstaags Beschwörungszauber war das gleiche wie bei den Daedra-Beschwörungen, also habe ich es geändert in das richtige Modell, das in anderen Vanilla-Geisterbeschwörungen verwendet wird. Die anderen Effekte des Zaubers sind korrekt, also wurden sie beibehalten. (siehe Bild unten)



- Eine wichtige und abschließende Anmerkung zu dem blauen Blut, das den Frostriesen in der Überlieferung zugeschrieben wird: Mein ursprünglicher Wunsch war es, sie bei einem Angriff blaues statt rotes Blut produzieren zu lassen, aber dazu müsste ich nicht nur die Fähigkeit ihres Blutes, Waffen zu beflecken, entfernen (da sie in ihrer Standardeinstellung nur auf rotes Blut reagieren), sondern auch einen neuen Eintrag für eine neue Art von Aufprallmaterial zusätzlich zu den bereits vorhandenen erstellen, und aus irgendeinem Grund war dies immer fehlerhaft und problematisch. So kam ich auf die Lore-freundliche Erklärung, dass ihr Blut erst blau wird, wenn sie in den Kampf eintreten und ihre Eiskräfte aktivieren, was sich in dem Frostmantel, der sich um sie herum bildet, und den Runenmarkierungen auf ihren Körpern ausdrückt, als Ausdruck der magischen Abkühlung des Blutes, die allmählich erfolgt, was rechtfertigt, dass sie während des Kampfes noch einen Teil des Blutes in roter Farbe haben.

- Zum Schluss möchte ich euch noch mitteilen, dass die ursprünglich geplante Version Karstaag der aus TES 3 noch ähnlicher war, mit größeren Schnurrhaaren und mehr Haaren auf dem Kopf, aber leider gefiel mir das Ingame-Ergebnis am Ende nicht, also habe ich einige der Merkmale entfernt. Ich hätte dieses Modell zumindest auf Karstaag anwenden können, aber das war es mir wirklich nicht wert. Das verworfene Modell ist jedoch funktionsfähig und in den Archiven dieses Mods enthalten, so dass ihr es für den persönlichen Gebrauch ersetzen könnt, wenn ihr wollt. Ich habe mich also entschieden, einen Mittelweg zwischen dem Design von Morrowind und dem von Skyrim zu finden und mich dabei auch von TES Legends inspirieren zu lassen, trotz aller Probleme, die dieses Spiel hat. (Vergleichende Bilder unten, von links nach rechts: Morrowinds Design, mein nicht verwendetes erstes Design, das vollständig davon inspiriert ist, die Konzeptzeichnungen aus TES Legends, mein endgültiges Design mit einigen Inspirationen aus TES Legends, aber immer noch basierend auf dem Aussehen der Spezies in Morrowind)




Kompatibilität:

Dieser Mod ist nicht kompatibel mit anderen Mods, die die Texturen, Modelle, das Skelett, die Attribute usw. von Vanilla-Frostriesen und Karstaag verändern. Wenn ihr einen solchen Mod installiert habt oder vermutet, dass ihr einen solchen haben könntet, setzt diesen Mod in eurer Ladereihenfolge darunter. Wenn ihr gefragt werdet, ob Dateien anderer Mods überschrieben werden sollen, klickt auf „Ja zu allen“.

(Anmerkung: Wenn du zufällig mehrere Mods von Mihail gleichzeitig installierst und gefragt wirst, ob die Dateien anderer Mods von Mihail oder anderen Autoren überschrieben werden, mach dir keine Sorgen, denn es sind nur dieselben Dateien, die zwischen den Mods ausgetauscht werden. Ich empfehle, bei diesen Gelegenheiten immer die Dateien meiner Mods zu bevorzugen, und unter meinen immer diejenige, die du zuletzt installierst).

Serie / Saga:

Die Mihail Monster- und Tierserie zielt darauf ab, die vollständigste Reihe von Kreaturen für TES 5: Skyrim zu erstellen und der Community zur Verfügung zu stellen, wobei die Grundpfeiler der Lore berücksichtigt werden. Anstatt pathetisch nur Modelle und Texturen in das Spiel zu werfen und 100% Vanilla-Mechanik zu verwenden, haben die Kreaturen von Mihail Einzigartigkeit und extremen Eifer in ihrer Idealisierung und Umsetzung, die dir eine Erfahrung bieten werden, die du in diesem Bereich noch nie gemacht hast.

Text-Quelle: Frost Giant Overhaul- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version) (''Karstaag'')


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CREDITS:
MihailMods - Modersteller
Fyntastic - Titelbild- und Beschreibungsstil

ERSTELLT MIT:
ESP-ESM Translator von Epervier 66
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