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Una guía de como usar el ESP-ESM Translator

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This is a guide in Spanish for use ESP-ESM Translator.

Hola, esta es una pequeña guía de como usar ESP-ESM Translator y no morir en el intento. En esta guía solo voy a hablar de algunas cosas que necesitan para aprender a traducir completamente un mod, si quieres saber como usar en general el programa aquí hay una guía hecha por Modling: ESP-ESM Translator Tutorial. Tambien hay una guia de baluson: Bases de datos personales para ESP-ESM Translator.


Antes de comenzar voy a poner instrucciones y unas imágenes dentro de un "spoiler" para que no parezca galería de arte. =D


Guía del Traductor para Gentilhombres

Antes que nada, esta es el area de trabajo.
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Vamos a configurar adecuadamente el programa para traducir scripts y MCM, primero abrimos opciones y nos va a salir otra pantalla.
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Dentro de esta hay varias opciones yo en lo general no le muevo mucho así dejo todo como esta lo que nos importa es el apartado de Scripts y MCM. Ahora vemos que tenemos 6 opciones a modificar la que nos interesa son la de la primera a la cuarta.
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Para traducir los scripts las primeras dos casillas tiene que star marcadas los demás dejen igual. En las otras 2 (Análisis y Traducción de MCM) marcadas las casillas y cambiar el idioma a español es por si algun mod ya tiene el MCM traducido al español y lo carga si no viene en el idioma del mod. La ultima opción también en español. Las demás opciones yo las deje como estaban, no creo que en este momento se necesite mas explicación solo no concentraremos en los scripts y MCM.
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Ya que esta la configuración cierren la ventana y continuemos con las traducciones.


Vamos a abrir un mod. Voy a probar dos tipos de mod MCM a base de scripts y los que tiene grupo propio. Muy importante la codificación del mod, Skyrim Legendary Edition trabaja a Windows-1252 y Skyrim Special Edition trabaja a Utf-8. Aquí es super importante que escogan la codificación correcta para su mod por que al final de traducir le puede venir signos % & $ ? @. 
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Ya dentro de la pantalla son la lineas a traducir, parece todo muy confuso pero voy a ir explicando cada cosa.
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Aqui uno puede ir traduciendo, PERO no todo se traduce. Lo mejor es empezar a traducir por Grupo, este mod Archery Gameplay Overhaul tiene 10 grupos ARMO, BOOK, ENCH, MESG etc..
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Por lo general se traduce normal pero hay excepciones, como en el apartado de MGEF (a mi me gusta acomodar por texto original). 
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Aquí el autor por tiempo u otra cosa. La linea DSerArrowRemove_Effect esta pegada en una solo palabra, como buen traductor puedes traducirla pero toda linea que tenga una palabra así se deja igual (yo la dejo igual no vaya hacer que deje de funcionar el script asignado a ese nombre), es el nombre que se usa para un efecto dentro del mod.
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Ahora como ven este mod tiene MCM pero no tiene el grupo de MCM, funciona mediante scripts. Vamos a analizar que si y que no traducir.
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Como ya había dicho las lineas que tenga una palabra junta no se traduce, ejemplo fAttachedArrowAgeMax, para saber si se debe traducir en el apartado de comentarios (mas abajo), viene que tipo de script y lo que activa. Es un activado de las flechas, si lo cambio a otra cosa deja de funcionar la caída de flechas.
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Otro tipo de script es que son lineas de texto, modifican texto dentro del MCM. Puedes saber cuales son por el texto que tienen como este. Aparte en la zona de comentarios es un script de self.SetInfoText, es un texto de información y es completamente seguro traducir.
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Otro tipo de script es el que aparece como notificación. Este también se puede traducir, viene como debug.notification
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Antes de continuar, no siempre lo que esta marcado en cian es lo que debes de dejar. Aquí esta traduciendo algo de la base de datos, pero Frost se debe dejar igual en ingles, activa el hechizo al usar las flechas de escarcha. 
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Ahora vamos a poner otro ejemplo de un mod que usa su propio grupo de MCM, Trade and Barter. Aquí pueden ver que el MCM tiene su propio apartado y es mas fácil de traducir.
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Lo que se traduce aquí sale en el MCM del mod, pueden traducir sin miedo a romper el mod u otra cosa.

Ahora lo importante es que este tipo de MCM necesita un ejecutor que es un script o una quest (misión), para poder servir.

En este ejemplo nos vamos a QUST, solo hay dos opciones pero una de esas activa el MCM, y al otra activa el inventario de los comerciantes.
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En SCPT son seis pero como ven en el EDID, están conectados al MCM en la parte de comentarios se puede ver a donde están conectados. Aqui todo lo dejamos como esta.
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En este tipo de MCM no hay pierde se traduce el grupo de MCM y se verifica scripts. 

Para terminar les dejo unas imagenes de como se be ya terminado los 2 tipos de MCM y sus script. 
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Tal vez faltaron cosas por añadir, explicación de otras funciones, si tiene dudas puedo seguir actualizando esta guía para que sea una mas completa.

Por ahora creo que esto, si necesitan algo mas ayuda en tipos de scripts, que si y no bebo tocar, etc... pueden abrir un post y tratare de ayudarlos, siempre se aprende algo nuevo.



P.D Aquí dejo una imagen de lo que nos podemos encontrar los traductores en un mod.
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