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Gardden - kingofthelions - LittleYukariko

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About this mod

Bring Elemente von The Witcher nach Skyrim! Zeichen Tränke, mehr als 40 Schwerter, neue Zutaten, neue Monster, ein neues Gebiet, ein neuer Fähigkeitsbaum mit 33 Perks und viele neue Mechaniken!

Requirements
Permissions and credits
Der Original-Mod wird benötigt. Falls Paches benötigt werden die hier nicht verfügbar sind, bezieht sie von der Original-Mod Seite, da sie keine Übersetzung benötigen.
Hier gehts zur LE Version
Alle Credits für den Original-Mod, die Bilder und die Original Beschreibung gehen an Gardden.



Hey! Die Beschreibung dieses Mods ist ziemlich umfangreich, aber Ihr müsst sie nicht alles lesen, wenn Ihr nicht möchtet. Es gibt jedoch einiges zu beachten:

1 - Wenn ihr euch nicht sicher seit, warum dieser Mod in der Beta ist und wenn er euren PC zerstört, wenn ihr ihn verwendet, schlage Ich vor, dass Ihr "Mod's Status" lest. Spoiler: Wird er nicht.
2 - Wenn du Fragen zur Mod hast, beantworte ich diese gerne auf dem Reiter 'Posts'. Aber ich rate dir, zuerst die Beschreibung zu lesen, damit die Kommentare nicht überflutet werden von Dingen, die hier bereits erklärt wurden :D
3 - Wenn Du neu im Modding bist und/oder einfach nur etwas über die Anforderungen der Mod erfahren möchtest, empfehle ich dir, "Requirements and Recommended Mods" zu lesen.
4 - Leute, die Übersetzungen, Patches machen oder Assets aus diesem Mod verwenden möchten, sollten auch oben die Registerkarte "Permissions and Credits" lesen.

Hinweis: In der Beschreibung werden wichtige Informationen blau markiert.

Ich rate dir, die Mod zu verfolgen, damit du keine Hotfixes verpasst.




Spoiler:  
Show
Die Grundidee der Mod, die Ich hatte, als Ich anfing, daran zu arbeiten, ist so gut wie fertig. Aber Ich habe noch viel hinzuzufügen. Hier sind die wichtigsten.
- Des neue Gebiet (Kaer Fendargh) ist noch nicht 100% fertig. Obwohl der Sumpf fertig ist und die Festung nun repariert werden kann, möchte Ich das Gebiet durch Höhlensysteme, eine neue riesige Stadt und einige Dörfer ohne Ladebildschirme erweitern. Diese neuen Gebiete werden Quests und Aufträge bieten.
- Erstelle mindestens zwei Questreihen: (1) über die Hexer-Gilde, baue sie mit neuen Rekruten wieder auf und entdecke ihre Geheimnisse und eine Quest über eine Gruppe von Magiern, die nichts Gutes tun und die Einführung einer neuen Gilde von Magier-Jägern, mehr Verwendungsmöglichkeiten für Dimeritium.
- Mehr Integration zwischen Mod- und Vanilla-Quests sowie NPCs, was der Hexer-Sinne-Funktionalität mehr Bedeutung verleiht.
- Verschiedene Verbesserungen, wie Bücher, Notizen, NPCs die Dingen zu sagen haben.
-Neue Monster und ein voll funktionsfähiges Notizrett.




Spoiler:  
Show
 

SKSE - Skyrim verwendet Skripte, um viele Dinge im Spiel zu ermöglichen. Der Schrei Unerbittliche Macht verwendet beispielsweise ein Skript, um einen Actor in die Luft zu schleudern, wenn Du ihn anschreist. Dieses Skript verwendet Funktionen wie Unrelenting Force's "PushActorAway". SKSE fügt neue Funktionen hinzu, die dieser Mod verwendet und die nicht funktionieren (und Probleme verursachen), wenn Du SKSE nicht installiert hast.

SKYUI
 - Mein Mod hat ein MCM (ein Menü, in dem Du einige Einstellungen des Mods ändern kannst), das SkyUI benötigt, um angezeigt zu werden. Es verwendet auch einige UI-Elemente (Balken wie Gesundheit, Ausdauer und Magicka) für einige Fähigkeiten, die ebenfalls SKYUI benötigen, um funktionieren zu können.

Spell Perk Item Distributor - Dieser Mod fügt NPCs, wie der Name schon sagt, Perks, Zaubersprüche und Gegenstände basierend auf einer ini-Datei hinzu. Mein Mod verwendet diese, um NPCs einige Perks und Zaubersprüche hinzuzufügen. Ohne sie funktionieren einige Mechaniken nicht. Hinweis: Es ist nicht erforderlich, die auf der Mod-Seite beschriebenen xEdit-Skripte zu verwenden, mein Mod enthält bereits die Dateien, damit SPID funktioniert. Ladet einfach die Hauptdatei herunter und installiert sie.

powerofthree's Papyrus Extender for SSE - Dieser Mod wird für die Axii Kopfgelddialog Option benötigt, die eine der Skriptereignisse des Mods verwendet, sowie einige Keyword-Funktionen, die in Version 1.38 implementiert wurden. Ohne sie funktioniert die Quest nicht und könnt zu CTDs führen.

Custom Skills Framework - Mein Mod fügt einen neuen Skillbaum hinzu. Da es nicht an einen Vanilla-Skillbaum gebunden ist, könnt Ihr es im Skill-Menü nicht sehen. Es ist physisch in der Welt platziert, in der Festung. Wenn Ihr wie die Vanilla darauf zugreifen möchten, benötigen Ihr diesen Mod. Ansonsten nicht erforderlich.

WICHTIG: Wenn der Adrenalin-Perk nicht funktioniert (der Adrenalinbalken wird nicht angezeigt, wenn Ihr jemanden im Kampf trefft) und Ihr keine Hexer XP erhaltet, indem Ihr Feinde im Kampf trefft (kann im MCM überprüft werden), müsst Ihr Microsoft Visual C++ auf den neuesten Stand bringen, da es für die Funktion von "Spell Perk Item Distributor" erforderlich ist. (Großen Dank an NateTheBoz fürs herausfinden).




All Geared Up Derivative - So kannst du deine beiden Hexer-Waffen auf deinem Rücken sehen.

Bug Fixes SSE - Dieser Mod behebt ein Engine-Problem, das dazu führt, dass Fähigkeitszauber nach einiger Zeit nicht mehr funktionieren, wenn sie Anforderungen haben. Dies kann zu Problemen mit meinem Mod und auch mit anderen Mods führen, die ähnliche Funktionen verwenden.

*Combat Gameplay Overhaul - Mit CGO können die Griffe (einhändig / zweihändig) der Hexer-Schwerter wechseln und habt trotzdem das Schild an der linken Hand.

Deithwen - Witcher Inspired Home - Wenn Ihr möchtet, ein Hexer-Heim, während Ihr keine Monster tötet.

Honed Metal - Mein Mod lässt dich Schwerter vom Schmied kaufen, anstatt sie herzustellen, aber nur für Hexer-Schwerter. Mit "Honed Metal" gilt das für jede Waffe des Mods.

Missives - Mein Mod hat immer noch keine Notizbretter-Quests, aber "Missives" schon und es ist wirklich gut.

XP32 Maximum Skeleton Special Extended und Fixed Scripts - So könnt ihr euch neben anderen Mods die Einhandschwerter auf den Rücken legen.

*Leider Inkompatibilitäten mit anderen Mods.



Video:


Ein tolles Video von Zero Period Productions







MAIN:
Spoiler:  
Show
Dieser Mod fügt einige Quests hinzu (werde in zukünftigen Updates weitere hinzufügen). Damit alle Funktionen des Mods freigeschaltet werden, müsst Ihr in seiner Quest-Reihe vorankommen. Nachfolgend findet Ihr einige Informationen zum Abschließen dieser Quests. Ich schlage vor, dass Ihr den 'Vorgehensweise'-Spoiler nur dann lest, wenn Ihr Probleme habt, herauszufinden, was zu tun ist.

Dies ist die erste Quest und Ihr könnt sie früh im Spiel starten. Ihr müsst die Leiche (Skelett) in Helgens Höhle finden (gleich nachdem Ihr die Holzbrücke mit Hadvar/Ralof überquert habt). Bei der Leiche finden Ihr die Starter-Hexer-Schwerter (Stahl und Silber), ein Medaillon und ein Tagebuch. Nehmt alles und lest das Tagebuch um die Quest zu starten. Diese Quest führt Euch zu allen fünf Zeichensteinen in Himmelsrand, in denen Ihr jedes der Hexer-Zeichen erhalten könnt, um eine neue Kraft (Hexer-Meditation) und den Durchgang zur neuen Welt (Kaer Fendargh) freizuschalten.


Diese Quest hat einstellbare Optionen im MCM: - Standardmäßig haben die Zeichen-Steine keine Questmarkierungen, also müsst Ihr sie beim Erkunden suchen. Ihr könnt jedoch die Questmarker „an“ schalten, wenn Ihr es eilig habt. ('Quest-Option'-Seite im MCM) - Ihr könnt die Jagd nach den Zeichensteinen überspringen, auch wenn Ihr die Quest noch nicht begonnen habt, indem Ihr die Option auswählt, um die Zeichen zu erhalten. ('Debug and Shortcuts'-Seite im MCM)
Vorgehensweise:
Spoiler:  
Show

  • - Finde die Leiche und nimm alles aus ihrem Inventar. (Optional: Nimm auch die Schwerter, wenn Du sie willst)
  • - Lies das Tagebuch der Leiche, um die Quest zu starten.
  • - Du kannst die Zeichen-Steine jetzt in beliebiger Reihenfolge finden, aber das Tagebuch enthält Informationen über die Position eines Steins in der Nähe des Düsterwindtal (Quen).
  • - Nachdem Du einen gefunden habst, werden die Questmarker für die anderen auf der Karte angezeigt (schalten diese Option im MCM um. Standard ist Aus).
  • - Sobald du alle Steine gefunden hast, erhältst du eine neue Kraft: Hexer-Meditation.
  • -Gehe zu Tiefenvolkkreuzung (wird auch im Journal erwähnt).
  • - Finde die Passage flussaufwärts und aktiviere sie (klicke darauf), um zu Kaer Fendargh zu gelangen. 


Diese Quest startet automatisch, nachdem Ihr 'A Witcher's Adventure' beendet habt, wenn Ihr Kaer Fendarghs Gebiet erreicht. In dieser Quest müsst Ihr die Umgebung der Hexer-Festung von den Monstern (Ertrunkenen) säubern. Ihr erhaltet auch eine neue Kraft (Hexer- Sinne), die Euch beim Abschließen der Quest hilft. Es gibt keine / wenige Questmarkierungen, was bedeutet, dass Ihr den Hinweisen und Nachrichten mit HexerSinnen folgen müsst. Die Quest wird auch einige Informationen über den Hexer-Fertigkeitsbaum bieten.
Vorgehensweise:
Spoiler:  
Show

  • -Folge dem Pfad, bis Ihr den Sumpf erreicht.
  • -Töte alle 11 Ertrunkenen im Sumpf. (ACHTUNG: Verwendet nicht den Konsolenbefehl "killall", sonst wird die Quest abgebrochen)
  • -Ihr erhaltet eine neue Kraft: Hexer-Sinne.
  • -Benutzt Eure Hexer-Sinne Kraft in der Nähe des Tors, um herauszufinden, wie man es öffnet.
  • -Aktiviert den Stein mit dem richtigen Zeichen.
  • -Gehe zu Kaer Fendargh und betretet die Festung.
  • -Eine Warnmeldung wird angezeigt. Lies siees.
  • -Tötet die Spinnen oder geht direkt zu der Leiche die Treppe hinauf.
  • -Benutzt Eure Hexer-Sinne, um der Spur zu folgen. (Optional: Lest die Notiz bei der Leiche)
  • -Aktiviere die Leiche des Magiers.
  • -Töte die Gespenster.
  • -Kehre in die Haupthalle zurück und lies die Nachricht über den Skillbaum.


Diese Quests startet automatisch, nachdem Ihr 'Kaer Fendargh' abgeschlossen habt. Nachdem die Festung frei von Feinden ist, könnt Ihr alle Räume, die vorerst leer sind, wiederherstellen. Um dies zu tun, müsst Ihr einen NPC einstellen, der für Euch arbeitet. Nachdem Ihr ihn eingestellt habt, könnt Ihr ihn dafür bezahlen, einen Raum nach dem anderen zu restaurieren. Es gibt 17 Bereiche zu restaurieren. Während der Maurer ein Gebiet wiederherstellt, solltet Ihr Kaer Fendargh verlassen. Andernfalls erscheint eine Meldung und die Bauzeit wird um weitere 24 Stunden verlängert (dies geschieht nur, wenn Ihr Euch genau zu der Zeit in Kaer Fendargh befinden, zu der er die Arbeiten beenden würde).

Diese Quest hat einstellbare Optionen im MCM:
          -Ihr könnt die Wartezeit ändern, bis der Kurier Euch eine Antwort von einem NPC auf der Suche nach Arbeit zustellt, nachdem Ihr ein Stellenangebot auf einem Notizbrett veröffentlicht habt. Diese Zeitspanne ist eine Zufallszahl zwischen 24 Stunden und der von Euch eingestellten Zahl. (Seite "Quest-Optionen" im MCM)
          -Ihr könnt die Zeit ändern, die der Baumeister benötigt, um ein Gebiet von Kaer Fendargh wiederherzustellen. Diese Zeitspanne ist eine Zufallszahl zwischen 48 Stunden und der von Euch eingestellten Zahl. (Seite "Quest-Optionen" im MCM))
          -Ihr könnt den Preis für jedes Gebiet von Kaer Fendargh ändern, das Ihr wieder aufbauen könnt. (Seite "Kaer Fendargh-Optionen" im MCM)

Vorgehensweise:
Spoiler:  
Show

  • -Gehe nach Flusswald und finde das Notizbrett.
  • -Klickt auf das kleine Holzbrett, um eine Notiz zu platzieren.
  • -Wartt von 24 bis 72 Stunden (einstellbar im MCM), bis ein Kurier Euch eine Antwort zukommen lässt.
  • -Lest die Antwort.
  • - Trefft Euch mit dem Baumeister in Rorikstatt.
  • -Wartet bis der Baumeister Kaer Fendargh erreicht.
  • - Trefft den Baumeister in Kaer Fendargh und bittet ihn, den ersten Teil der Festung wieder aufzubauen (4 Optionen).
  • - Wartet 48 bis 96 Stunden (einstellbar im MCM), bis der Vorgang abgeschlossen ist. (ACHTUNG: Wenn Ihr euch im Kaer Fendarghs Gebiet befindet, wenn die Stundenzählung 0 erreicht, werden weitere 24 Stunden hinzugefügt. Wartet woanders).
  • - Jedes Mal, wenn der Baumeister einen Raum fertigstellt, könnt Ihr ihn bitten, einen anderen wieder aufzubauen, bis alle fertig sind. Einige Räume erfordern, dass andere zuerst umgebaut werden, bevor sie möglich sind.


SIde/MISC
Spoiler:  
Show

Irgendwann (zufällig) während der Quest „Main 03“ wird Euch der Baumeister sagen, dass er den Job nicht fortsetzen kann, weil jemand seine Lieferungen gestohlen hat. Wenn Ihr Kaer Fendargh weiterhin wiederherstellen möchtet, müsst Ihr herausfinden, wer dies tut, und dem ein Ende setzen.

Vorgehensweise:
Spoiler:  
Show

  • - Sprecht mit Arrald in Kaer Fendargh.
  • -Reist nach Rorikstatt und sprecht mit einer der Wachen.
  • -Geht zum Ort und untersucht den Karren.
  • -Benutzt Eure Hexer-Sinne, um den Fußspuren und dem Geruch zu folgen.
  • - Konfrontiert den Banditen.
  • -Kehrt zu Arrald zurück.


Nachdem Ihr das Schmiedquartier in Kaer Fendargh wieder aufgebaut habt, beginnt diese Quest. Ihr müsst einen Schmied anheuern, um dort zu leben, der die "Meisterhaft geschmiedeten Hexer-Schwerter" freischaltet. (siehe Abschnitt Hexer-Waffen)

Jeder Schmied hat einen anderen Bonus auf die von ihm hergestellten meisterhaft gefertigten Waffen:
  • Männlicher Schmied - Blut- und Feuerrunen sind bei meisterhaft gefertigten Waffen um 50 % stärker.
  • Schmiedin - Meisterlich gefertigte Silberwaffen verursachen 200 % Schaden an Monstern statt 175%.

Vorgehensweise:
Spoiler:  
Show

-Reist nach Flusswald und platziert das Angebot (Schmied) auf dem Notizbrett.
-Wartet von 24 bis 72 Stunden (einstellbar im MCM), bis ein Kurier Euch eine Antwort zukommen lässt.
-Lest die beiden Briefe.
-Geht entweder nach Flusswald oder Einsamkeit, um mit den Bewerbern zu sprechen.
-In Flusswald:
-Sprecht mit dem Schmied.
-Gebt ihm seine Bezahlung (beendet die Quest) oder prüft zuerst den anderen Schmied.
-In Einsamkeit:
-Sprich mit dem Schmied.
-Holt das Schwert aus der Grotte des zerbrochenen Ruders zurück.
-Stellt den Schmied ein (Quest-Ende) oder überprüft zuerst den anderen Schmied.
-Wartet, bis der Gewählte Schmied Kaer Fendargh erreicht.


Es gibt 15 Behälter auf dem ganzen Gebiet, die ein zufälliges Hexer-Diagramm enthalten. Ihr habt keine Questmarkierungen auf der Karte, bis Ihr das erste findet (und lest) oder die Karte findet, wenn Ihr durch die Quest-Reihe der Diebesgilde vorranschreitet.
Für diejenigen, die die Questreihe der Diebesgilde bereits abgeschlossen haben oder genau wissen möchten, wo sich die Karte befindet.

Vorgehensweise:
Spoiler:  
Show

- Ihr findet die Karte mit den markierten Standorten der dem Behälter in Mercer Freys Haus, in dem kleinen Raum direkt vor dem Betreten des Rattenwegs

Jedes Mal, wenn Ihr eine Kopfgeld-Quest erhaltet, habt Ihr vor Abschluss (töte den Banditen / Drachen / Abgeschworenen / Riesen) die Dialogoption, den Jarl der Festung, an den die Quest gebunden ist, im Voraus um mehr Gold zu bitten. Dafür müsst Ihr Axii ausgerüstet haben und die Menge des verlangten Goldes ist im MCM einstellbar, was auch Eure Erfolgschancen anzeigt.





Spoiler:  
Show
A Witcher's Adeventure fügt 43 Schwerter hinzu, die direkt aus The Witcher 3 portiert wurden (mit Genehmigung von CD Projekt Red). Diese sind:
- Hexers Starter-Schwerter: Die von Geralt zu Beginn von The Witcher 3 ausgerüsteten Stahl- und Silberschwerter.
- Aerondight: Ein silbernes Reliktschwert, das in allen 3 Witcher-Spielen vorhanden ist. Das von diesem Mod hinzugefügte verwendet das 3D-Modell von The Witcher 3.
- Schwerter der Hexer-Schulen: Stahl- und Silberschwerter aus den 5 Hexer-Schulen: Katze, Bär, Greif, Viper und Wolf. Jede Schule hat 4 Ränge für ihre Schwerter: Einfach, Verbessert, Großartig und Meisterhaft geschmiedet.

Silberschwerter fügen Monstern (alles was kein Tier, Zwerg oder spielbare Rasse ist) MEHR Schaden zu, abhängig vom Schwertrang. Siehe unten:
- Starter- und Einfach-Rang-Schwerter: +20 % Schaden.
- Schwerter mit Verbessert-Rang: +35 % Schaden.
- Großartige Schwerter: +50 % Schaden.
- Aerondight und Meisterhaft geschmiedet-Rang: +75 % Schaden.

Stahlschwerter fügen Monstern (alles was kein Tier, Zwerg oder spielbare Rasse ist) WENIGER Schaden zu, abhängig vom Schwertrang. Siehe unten:
- Starter- und Einfach-Rang-Schwerter: -90% Schaden.
- Schwerter mit Verbessert-Rang: -80% Schaden.
- Großartige Schwerter: -70 % Schaden.
- Meisterhaft geschmiedete Schwerter: -60 % Schaden.

Hexer-Stahlschwerter haben einige Vorteile, um ihren Mangel an Schaden gegen Monster auszugleichen:

- 30% mehr Chance auf einen kritischen Treffer.
- Kann mit Runen aufgewertet werden, sobald du den Perk "Runen-Stahl" aus dem Hexer-Fertigkeitsbaum besitzt.

Runen sind spezielle Gegenstände, mit denen mächtigere Stahlschwerter hergestellt werden können. Runen-Schwerter haben eine leuchtende Rune an ihrer Klinge, die ihnen einen Effekt verleiht, wenn Ihr einen kritischen Treffer ausführt.

-Blutrune: Das Ziel verursacht 10 Sekunden lang 50% weniger physischen Schaden. Kann nicht wiederholt werden - Funktioniert nicht bei Untoten und Geistern.
-Feuerrune: Das Ziel erleidet 10 Sekunden lang pro Sekunde 4 Punkte Gesundheitsschaden. Wirkt auch bei Zielen mit Feuerresistenz.
-Giftrune: Das Ziel ist für 5 Sekunden gelähmt. Wirkt auch bei Zielen mit Giftresistenz. – Funktioniert nicht bei Untoten.

Runenschwerter KÖNNEN weiterhin normal verzaubert werden.
Runen können in der Schmelzhütte hergestellt werden.

- Hexer-Starterschwerter: Diese Schwerter befinden sich bei der Leiche in der Festung Helgen, wo die Hauptquest 1 beginnt.
- Aerondight: Im Moment gibt es eine "verrostete" Version von Aerondight, die 0 Schaden verursacht. Ihr könnt es wiederherstellen, indem Ihr den Magier fragt, den Ihr nach der Wiederherstellung des Magierquatiers in Kaer Fendargh angeheuert habt. Überprüf den folgenden Spoiler, wenn Ihr wissen möchtet, wo Ihr danach suchen müsst.

Spoiler:  
Show
Ihr findet Aerondight in der Nähe des Wasser-Steins auf Solstheim, am Fuße des Wasserfalls.

- Schwerter der Hexer-Schulen (Einfach bis Großartig): Wie in The Witcher 3 müsst Ihr, um die Schwerter der Schule zu erhalten, deren Diagramme finden.
- Runenschwerter des Hexers (meisterhaft geschmiedet): Meisterhaft geschmiedete Schwerter können nicht vom Spieler oder normalen Schmieden hergestellt werden (können aber von normalen Hofzauberern mit Runen versehen werden). Nur der Schmied, den Du während der Quest „Hexers-Schmied“ anheuerst, kann sie herstellen.

Diagramme sind in Himmelsrand und auf Solstheim verstreut und in speziellen Behältern platziert. Wenn Ihr einen Behälter öffnest, findet Ihr ein zufälliges Diagramm. Ihr könnt jedes Diagramm nur einmal finden, sie werden nicht mehr angezeigt. Nachdem Ihr ein Diagramm gefunden habt, müsst Ihr es nur einmal lesen und könnt die Schwerter kaufen (oder herstellen). (siehe Abschnitt "Seite - Diagrammjagd").

Standardmäßig könnt Ihr keine Hexer-Schwerter herstellen. Nachdem Ihr ein Diagramm gelesen habt, geht zu einem Schmied. Es erscheint eine neue Dialogauswahl, mit der Ihr den Schmied bitten könnt, die Schwerter für Euch herzustellen. Dieses System funktioniert wie der Mod 'Honed Metal'. Ihr müsst dem Schmied alle Materialien zur Verfügung stellen, um das Schwert herzustellen. Nach zwei Tagen ist Euer Schwert abholbereit (Ihr erhaltet eine Nachricht). Geht erneut zum Schmied und Ihr können das Schwert kaufen.

Der gleiche Prozess für die Runenschwerter. Aber anstelle eines Schmieds müsst Ihr zu einem Hofzauberer gehen. In diesem Fall müsst Ihr, wie bereits erwähnt, über den Perk „Runen-Stahl“ verfügen. Außerdem benötigt Ihr eine Hexer-Rune, die Ihr in der Schmelzhütte herstellen könnt.

Hinweis: Um den Rang eines Schwertes mit einem Schmied zu verbessern (Einfach zu Verbessert, Verbessert zu Großartig), müsst Ihr zuerst alle Runen mit der Schmelzhütte vom Schwert entfernen.

Wenn Ihr die Schwerter selbst herstellen möchtet, könnt Ihr im MCM die Methode zum Erhalt der Schwerter von "Nur kaufen" (Standard) auf "Nur Handwerk" oder "Kaufen und herstellen" ändern. Die Herstellung der Waffen selbst erfordert mehr Materialien und muss standardmäßig in der Himmelsschmiede durchgeführt werden (MCM hat auch die Möglichkeit, diese Anforderung zu entfernen).

Es gibt zwei neue Materialien, die verwendet werden, um Hexer-Waffen herzustellen:

Dimerituim: Kann in Form von Erz in Dimeritium-Erzadern gefunden und zu Barren verarbeitet werden, um Hexer-Ausrüstung herzustellen.Standorte:
Spoiler:  
Show
-Schwarzweite
-Festung Helgen
-Nchuand-Zel: Ausgrabungsstätte
-Shors Stein: Rotbauchmine
-Pfeifende Mine
Meteorit: Kann in Form von Erz in Meteorit-Erzadern gefunden und zu Barren verarbeitet werden, um "Meteoriten-Silberbarren" und Hexer-Ausrüstung herzustellen.Standorte:
Spoiler:  
Show
-Hoch-Hrothgar
-Nahe Saarthal
-Küste unterhalb der Akademie von Winterfeste

Spoiler:  
Show
"A Witcher's Adventure" fügt die 5 Hexer-Zeichen von Witcher 3 hinzu. Jedes Zeichen hat einen regulären und einen alternativen Effekt und wird mit Ausdauer gewirkt.

- Regulär: Aard stößt Feinde mit unerbittlicher Kraft weg. Es verursacht auch Schaden.
- Alternativ: Aard wird alle Feinde um den Zaubernden mit unerbittlicher Kraft wegstoßen. Es verursacht auch Schaden.

- Regulär: Axii lässt den Feind bewusstlos werden. Gegner, die 10 Schadenspunkte durch den Zaubernden erleiden, befreien sich von dem Effekt.
- Alternativ: Axii lässt den betroffenen Gegner im Kampf unterstützen.

- Regulär: Igni feuert eine einzelne Feuerflamme ab, die Gesundheitsschaden und 25 % dieses Wertes an der Rüstung des Feindes verursacht, wodurch dessen Schadensresistenz verringert wird.
- Alternativ: Igni erzeugt eine Explosion um den Zaubernden, die allen Feinden in der Umgebung Schaden zufügt.

- Quen (Regulär): Quen beschwört einen Schild, der den Zaubernden vor physischem Schaden in Höhe eines Viertels seiner Lebenspunkte schützt. Der Schild hält einige Sekunden, wenn er nicht zerbrochen wird.
- Quen (Alternativ): Quen erhöht die Magieresistenz des Zaubernden für die Dauer.

Wenn "Quen (Regulär)" gewirkt wird, erscheint unter dem Gesundheitsbalken ein Balken, der die Punkte des Schildes anzeigt. Quen kann nicht neu gewirkt werden, während es aktiv ist.

- Regulär: Yrden erschafft für einige Sekunden einen magischen Bereich. Feinde, die sich innerhalb des Bereichs aufhalten, werden verlangsamt. Gespenster innerhalb des Bereichs können normal beschädigt werden. (weitere Informationen über Gespenster unten)
- Alternativ: Yrden erschafft eine Kugel, die einige Sekunden anhält. Die Kugel hat eine Chance von 50%, Gegnern in der Umgebung alle 2 Sekunden Blitzschaden zuzufügen. Es hat auch eine Chance von 10 %, das Ziel ins taumeln zu bringen.

Yrden kann nicht erneut gewirkt werden, während es aktiv ist.

- Ihr könnt die reguläre Version der Zeichen freischalten, indem Ihr die Kraft des jeweiligen Zeichen-Steins absorbiert, der sich in der Wildnis befindet. Wenn Ihr die Kraft zum ersten Mal auf einem Zeichenstein absorbiert, erhaltet Ihr das entsprechende Hexer-Zeichen. Die nächsten Absorptionen werden die Stärke dieses Zeichens für 8 Stunden im Spiel steigern. Es kann immer nur ein Boost aktiv sein.

Nachdem Ihr die Kraft aller 5 Zeichen-Steine absorbiert habt, erhaltet Ihr die Meditationskraft des Hexers (siehe Abschnitt "Meditation").

Für diejenigen, die die Erkundung überspringen und direkt zu den Steinen gehen möchten:
Spoiler:  
Show
-Aard-Stein: Nördlich von Faldars Zahn (Riften)
-Axii-Stein: Außerhalb von Falkenring: Wachturm (Falkenring)
-Igni-Stein: Zwischen Hexennebelhain und Dunstklippenlager (Ostmarsch)
-Quen-Stein: Südwestlich von Düsterwindtal (Weißlauf)
-Yrden-Stein: Südwestlich der Vier-Schädel-Wacht (Reach)


- Ihr könnt die alternative Version der Zeichen freischalten, indem Ihr den Perk "Alternative-Zeichen" aus dem Fähigkeitenbaum des Hexers freischaltet (weitere Informationen im Abschnitt "Alternative Zeichen").

- Ihr könnt die höheren Ränge (Verbessert und Großartig) der Zeichen über den Hexer-Fertigkeitsbaum freischalten (siehe Abschnitt "Hexer-Fertigkeitenbaum").





Spoiler:  
Show
A Witchers Adventure fügt viele der alchemistischen Komponenten und Rezepte von The Witcher 3 hinzu:

Alkohol wird verwendet, um Zaubertränke und einige Alchemie-Zutaten herzustellen.

Dwemer-Geist ist die gebräuchlichste Art von Alkohol und wird verwendet, um die Hexer-Tränke der Grundstufe herzustellen. Es kann im Gasthaus Silber-Blut in Markarth gekauft und auch als Beute bei Banditen und Abgeschworenen gefunden werden.

Alcohest ist der Hexer-Alkohol der mittleren Stufe. Es wird verwendet, um Tränke mit verbesserter Stufe herzustellen, und wenn Ihr einen in eurem Inventar behaltet, werden alle Tränke, die Ihr bereits hergestellt habt, automatisch bis zu ihrem Limit aufgefüllt. (siehe Abschnitt "Tränke")
Alcohest kann mit einem Dwemer-Geist, Schneebeeren und den verschiedenen Alkoholen in Himmelsrand hergestellt werden, indem ein spezieller Mörser und Stößel verwendet werden, der in der Schmiede hergestellt werden kann, nachdem Ihr den Perk "Hexer-Tränke" aus dem Hexer-Fertigkeitsbaum habt.

Weiße-Möwe ist der Hexer-Alkohol der höheren Stufe und erfordert, dass Ihr den Vorteil „Verbesserte-Alchemie“ habt, um mit dem speziellen Mörser und Stößel hergestellt zu werden. Es wird verwendet, um Tränke der höheren Stufe und auch Zutaten der höheren Stufe herzustellen. (siehe Abschnitt "Zutaten")

Hexer-Tränke können mit einem speziellen Mörser und Stößel hergestellt werden, die in der Schmiede hergestellt werden können, nachdem Ihr den Perk 'Hexer-Tränke' aus dem Hexer-Fertigkeitsbaum habt. Jeder Trank hat drei Ränge (Einfach, Verbessert und Großartig).

Tränke müssen/können nur einmal hergestellt werden, da Ihr sie durch Meditation mit einer Flasche Alcohest in eurem Inventar wiederherstellen könnt.
(siehe Abschnitt "Meditation")
Tränke haben ein Limit, wie viele davon Ihr durch Meditation herstellen/auffüllen könnt.

Limit: 3 - Einfach / 4 - Verbessert / 5 - Großartig.

Euer Blut wird 60 Sekunden lang für Vampire und Nekrophagen giftig und reflektiert 30 % ihres BASIS-Angriffsschadens auf sie zurück.
Verbessert: 90 Sekunden Dauer, 40% reflektierter Schaden, 50% Chance, das Ziel nach einem Angriff ins taumeln zu bringen.
Großartig: 120 Sekunden Dauer, 50 % reflektierter Schaden, 50 % Änderung der Staffelung, Ziele bluten (1 Gesundheitspunkt) jede Sekunde, wenn sie zu nahe sind.

45 Sekunden lang wird die Zeit jedes Mal verlangsamt, wenn Ihr einen Feind tötet.
Verbessert: 60 Sekunden Dauer.
Großartig: 75 Sekunden Dauer, wenn Adrenalin auf Stufe 2 oder höher ist (oder erreicht), kosten Kraftangriffe für die Dauer keine Ausdauer.

Limit: 2 - Einfach / 3 - Verbessert / 4 - Großartig.

Ihr habt 120 Sekunden lang verbesserte Nachtsicht.
Verbessert: 240 Sekunden Dauer.
Großartig: 360 Sekunden Dauer.

Limit: 3 - Einfach / 4 - Verbessert / 5 - Großartig.

Deine Gesundheit wird 50 Sekunden lang um 100 Punkte erhöht.
Verbessert: 200 Gesundheitspunkte, 180 Sekunden Dauer.
Großartig: 300 Gesundheitspunkte, 360 Sekunden Dauer. Ihr erhaltet außerdem eine Gesamtzahl von Gesundheitspunkten in Höhe eurer aktuellen Toxizitätspunkte zurück.

Limit: 3 - Einfach / 4 - Verbessert / 5 - Großartig.

Ihr seit 120 Sekunden lang 100% resistenter gegen Gifte. Gifte, die sich bereits in eurem System befinden, werden geheilt.
Verbessert: 240 Sekunden Dauer.
Großartig: 360 Sekunden Dauer. Wenn Ihr von einem Gift betroffen seit, erhaltet Ihr Gesundheitspunkte in Höhe der Stärke des Gifts zurück.

Limit: 3 - Einfach / 4 - Verbessert / 5 - Großartig.

Ihr könnt 120 Sekunden lang unter Wasser atmen.
Verbessert: 240 Sekunden Dauer.
Großartig: 360 Sekunden Dauer.

Limit: 3 - Einfach / 4 - Verbessert / 5 - Großartig.

60 Sekunden lang erhaltet Ihr 50 % mehr Adrenalinpunkte, wenn Ihr einen Gegner im Kampf trefft. (siehe Abschnitt "Adrenalin")
Verbessert: 120 Sekunden Dauer, 100 % mehr Adrenalinpunkte.
Großartig: 120 Sekunden Dauer, 100 % mehr Adrenalinpunkte, erhaltet sofort 5 Adrenalinpunkte.

Limit: 3 - Einfach / 4 - Verbessert / 5 - Großartig.

60 Sekunden lang verursachen Aard und Igni 50% mehr Schaden und Axii, Quen und Yrden halten 50% länger an.
Verbessert: 120 Sekunden Dauer, 75% mehr Schaden/Dauer.
Großartig: 180 Sekunden Dauer, 100% mehr Schaden/Dauer.

Limit: 3 - Einfach / 4 - Verbessert / 5 - Großartig.

Ihr regeneriert 40 Sekunden lang jede Sekunde zusätzlich 4% eurer maximalen Gesundheit. Bei einem Treffer wird die erhöhte Regeneration für 4 Sekunden angehalten.
Verbessert: 60 Sekunden Dauer, 5% der maximalen Gesundheit.
Großartig: 80 Sekunden Dauer, 6% der maximalen Gesundheit, keine Pause bei Treffer.

Limit: 3 - Einfach / 4 - Verbessert / 5 - Großartig.

Ihr regeneriert 60 Sekunden lang jede Sekunde zusätzliche 3% Ihrer maximalen Ausdauer.
Verbessert: 90 Sekunden Dauer, 8% der maximalen Ausdauer.
Großartig: 120 Sekunden Dauer, 10 % der maximalen Ausdauer. Wenn der Trank nach 19 Uhr verwendet wird, hält er bis 5 Uhr morgens.


Limit: 3 - Einfach / 4 - Verbessert / 5 - Großartig.

Ihr verursacht 60 Sekunden lang 30 % mehr Schaden.
Verbessert: 120 Sekunden Dauer.
Großartig: 180 Sekunden Dauer, wenn es regnet, habt Ihr 100% kritische Chance.

Limit: 3 - Einfach / 4 - Verbessert / 5 - Großartig.

Löscht Eure Toxizität und bannt alle Effekte, die Euch betreffen. (siehe Abschnitt "Toxizität")
Verbessert: Gleich.
Großartig: Gleich.

Limit: 1 - Einfach / 2 - Verbessert / 3 - Großartig.

Stellt sofort 35% Eurer maximalen Gesundheit wieder her.
Verbessert: 60% der maximalen Gesundheit.
Großartig: 100% des Maximums.

Limit: 1 - Einfach / 2 - Verbessert / 3 - Großartig.

Wie bei Tränken können Öle mit dem speziellen Mörser und Stößel hergestellt werden, können jedoch im Gegensatz zu ihnen mehrmals hergestellt werden, da sie nicht durch Meditation aufgefüllt werden. Öle erhöhen euren Schaden gegen Kreaturen, die vom Öl betroffen sind, um 20 %.

- Bestien-Öl: Tiere.

- Verfluchtes-Öl: Werwölfe/Werbären.

- Drakoniden-Öl: Drachen.

- Elementar-Öl: Eisgeister, Gargoyles und Atronachen.

- Gift des Gehängten: Elfen, Menschen, Orks, Khajiit und Argonier.

- Hybrid-Öl: Hagraven und Greife.

- Insekten-Öl: Chaurus, Frostbissspinnen und Aschehüpfer.

- Nekrophagen-Öl: Ghule, Ertrunkene, Draugr und Toteshunde.

- Ogroiden-Öl: Nekker, Trolle, Riesen und Rieklinge.

- Relikt-Öl: Zweiglinge, Dremora, Falmer, Sucher und Schleicher.

- Spektral-Öl: Gespenster und Geister.

- Vampir-Öl: Vampire.

Die meisten Zutaten des Hexers können in toten Monstern gefunden werden, die von der Mod hinzugefügt wurden. (Siehe Abschnitt "Monster")
Viele davon könnt Ihr auch in Arcadias Kupferkessel in Weißlauf und in Elgrims Elixiere in Riften kaufen. Seltenere und bessere Zutaten müssen mit dem Mörser und Stößel des Hexers hergestellt werden.

Gewöhnliche Zutaten können direkt als Beute bei Monstern gefunden werden. Sie sind:

-Alghul-Klaue
-Alghul Rippe
- Arachas' Gift (bis Arachas implementiert werden kann dies nur gekauft werden)
-Dunkle-Essenz (bis Nachtgeister implementiert sind, kann diese nur gekauft werden)
-Ertrunkener Gehirn
-Ertrunkener Zunge
-Endrega Embryo (bis Arachas implementiert sind kann dies nur gekauft werden)
-Ghulblut
-Greif-Ei
-Greif-Feder
-Infundierter Staub
-Licht-Essenz (bis Mittagsgeister implementiert sind, kann diese nur gekauft werden)
-Nekker-Blut
-Nekker-Klaue
-Nekker-Auge
-Nekker-Herz
- Spektral-Staub (kann manchmal bei Geister, Wisps und Skeletten gefunden werden)
-Wasser-Essenz
-Gespenster-Essenz
-Golem-Herz (bis Golems implementiert werden kann dies nur gekauft werden)

Seltene Zutaten können manchmal bei Ertrunkenen, Ghulen und Greifen gefunden werden. Sie können auch mit gewöhnlichen Zutaten und dem Mörser und Stößel des Hexers hergestellt werden. Sie sind:

-Monster-Blut
-Monster-Gehirn
-Monster-Klaue
-Monster-Ei
-Monster-Essenz
-Monster-Auge
-Monster-Federn
-Monster-Haare
-Monster-Herz
-Monster-Leber
-Monster-Speichel
-Monster-Zunge
-Monster-Zahn
-Monster-Knochen
-Pulveriertes-Monstergewebe
- Giftextrakt (kann manchmal bei Frostbissspinnen, Chaurus und Aschehüpfern gefunden werden)

Großartige Zutaten werden verwendet, um Hexer-Tränke der Großartigen-Stufe und einige Hexer-Waffen herzustellen. Sie können nicht gefunden, sondern nur hergestellt werden, und Ihr benötigt dazu den Perk "Verbesserte Alchemie". Sie sind:

-Äther
-Albedo
-Nigredo
-Quebrith
-Rebis
-Rubedo
-Zinnober
-Vitriol

-Amethyst-Staub (bei Gespenstern gefunden - kann in der Schmiede hergestellt werden)
-Smaragd-Staub (bei Gespenstern gefunden - kann in der Schmiede hergestellt werden)
-Rubin-Staub (kann in der Schmiede hergestellt werden)
-Saphir-Staub (kann in der Schmiede hergestellt werden)



Spoiler:  
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Dieser Mod fügt einen neuen Skill-Baum hinzu, der an keinen Vanilla-Skill-Baum gebunden ist, um Inkompatibilitäten mit anderen Mods zu vermeiden.

- Um auf den Skill-Baum zuzugreifen, musst Du zu Kaer Fendargh gehen (siehe Abschnitt "Kaer Fendargh"). Wenn Du die Festung betrittst, findest Du direkt vor dem Haupteingang einen auf dem Boden stehenden Stein, aus dem Du die Perks auswählen kannst. Wenn Du die Haupthalle betrittst, erscheint über deiner Gesundheitsleiste eine Leiste, die deinen Fortschritt der Fertigkeit anzeigt (der Fertigkeitsfortschritt kann auch im MCM eingesehen werden).

- Du kannst im Hexer-Skill-Baum vorankommen, indem Du Hexer-Zeichen wirkst, Hexen-Tränke trinkst und Feinde mit Hexer-Schwertern triffst.

-Der Skill ist in 3 Hauptzweige unterteilt:
Zeichen (blaue Vorteile)
Alchemie (Grüne Vorteile)
Kampf (Rote Vorteile)
Jeder Hauptzweig hat 5 Unterzweige mit jeweils zwei Perks (außer dem anfänglichen Perk des Zweigs), was insgesamt 11 Perks pro Zweig ergibt, insgesamt 33 Perks.

Obs: Die Farbe der Perks kann mehr/weniger sichtbar sein, je nachdem, ob/welche ENB verwendet wird.


-Alternative Zeichen: Du kannst jetzt die alternative Version der Hexer-Zeichen verwenden. Schaltet auch das Widget von Zeichen frei. (siehe Abschnitt "Sign's Widget")

-Verbesserter Aard: Die Reichweite von Aard wurde um 25 % erhöht und sein regulärer Modus kann jetzt einige Wände und Barrieren zerstören. Das Wirken von Aard bringt 2x mehr Hexer-Fertigkeits-Erfahrung.

-Großartiger Aard: Die Reichweite von Aard wird um 50% erhöht. Außerdem verlieren Gegner, die weggestoßen werden, 10 Sekunden lang ihr Gleichgewicht und verursachen 20% weniger Schaden mit Waffen. Das Wirken von Aard bringt 3x mehr Hexer-Fertigkeits-Erfahrung.

-Verbesserter Axii: Axii kann jetzt Ziele jeder Stufe beeinflussen und sein Dialogbonus wird um 25 Punkte erhöht. Das Wirken von Axii bringt 2x mehr Hexer-Fertigkeits-Erfahrung.

-Großartiger Axii: Gegner, die von regulärem Axii betroffen sind, erleiden Schaden an ihren Magicka-/Ausdauervorräten und der Fähigkeit, sie zu regenerieren. Der von Alternativer Axii kontrollierte Feind verursacht 30 % mehr Schaden. Außerdem wird der Dialogbonus um weitere 25 Punkte erhöht. Das Wirken von Axii bringt 3x mehr Hexer-Fertigkeits-Erfahrung.

-Verbesserter Igni: Ignis Reichweite wird um 50% erhöht und pelz- oder holzbedeckte Gegner verbrennen mit der Zeit. Das Wirken von Igni bringt 2x mehr Hexer-Fertigkeits-Erfahrung.

-Großartiger Igni: Alle von Igni betroffenen Gegner brennen für eine gewisse Zeit und ignorieren nun die Feuerresistenz des Ziels. Das Wirken von Igni bringt 3x mehr Hexer-Fertigkeits-Erfahrung.

-Verbesserter Quen: Die Schildstärke von Quen entspricht der Hälfte der Lebenspunkte des Zaubernden. Das Wirken von Quen bringt 2x mehr Hexer-Fertigkeits-Erfahrung.

-Großartiger Quen: Quen reflektiert 50% des absorbierten Schadens auf den Angreifer zurück. Das Wirken von Quen bringt 3x mehr Hexer-Fertigkeits-Erfahrung.

-Verbesserter Yrden: Solange Yrden aktiv ist, ist der Zaubernde immun gegen magische Verlangsamungseffekte. Das Wirken von Yrden bringt 2x mehr Hexer-Fertigkeits-Erfahrung.

-Großartiger Yrden: Die Gesundheit von Feinden in Yrdens Bereich wird jede Sekunde geschädigt. Das Wirken von Yrden bringt 3x mehr Hexer-Fertigkeits-Erfahrung.


- Hexer-Tränke: Du kannst Hexer-Tränke herstellen. Nicht-Hexer-Tränke haben eine Toxizität von 1/10 ihres Goldwerts, die auf 60 begrenzt ist. Außerdem kannst Du bis zu 3 Hexer-Tränke jeder Art, die Du bereits hergestellt hast (4 für verbesserte Versionen), zurückgewinnen, solange Du ein Flasche Ale in deinem Inventar (wird dabei verbraucht) hast.

-Verbesserte Alchemie: Du kannst Hexer-Tränke auf verbessertem Level herstellen. Der Konsum dieser stärkeren Hexer-Tränke bringt doppelte Hexer-Fertigkeits-Erfahrung. Du kannst auch Hexer-Zutaten und Alkohol auf höchstem Niveau herstellen.

-Großartige Alchemie: Du findest Mutagene in toten Monstern, die Du an der Mutagen-Mauer in Kaer Fendargh anbringen kannst. (siehe Abschnitt "Mutagene und Zweig-Perks"). Du kannst jetzt auch Tränke der "Großartigen-Stufe" herstellen, die dreifache Erfahrungspunkte gewähren.

-Eiserner Magen: Du wirst zu 50 Prozent resistent gegen Gifte und Krankheiten.

-Hoher Metabolismus: Du wirst zu 75 Prozent resistent gegen Gifte und Krankheiten.

-Zugesicherte Ruhe: Meditation dauert jetzt 8 Stunden und bringt den "Gut Ausgeruht"-Effekt.

-Trink darauf: Meditation dauert jetzt 6 Stunden. Nach dem Meditieren erhältst Du für 3 Stunden im Spiel einen Boost auf deine maximale Ausdauer.

-Ein sensibler Kerl: Du kannst die Hexer-Sinne verwenden, um die 10 nächsten Flora-Zutaten in deiner Nähe zu finden. Die wahrgenommenen Zutaten leuchten rot.

-Jetzt siehst du mich: Du kannst die Hexer-Sinne verwenden, um die 10 nächsten Behälter in deiner Nähe zu finden. Wahrgenommene Behälter leuchten grün.

-Der Untergang der Monster: Wenn Du eine hohe Toxizität hast und ein Hexer-Öl verwendest, erhältst Du 20 Prozent weniger Schaden durch Monster, die das Öl beeinflusst. Deine maximale Toxizität erhöht sich um 50 Punkte.

-Schnelle Reaktion: Wenn Du 10 Prozent deiner Gesundheit erreicht und eine hohe Toxizität hast, wird die Zeit um 10 Sekunden verlangsamt. Nachdem diese Fähigkeit aktiviert wurde, musst Du entweder meditieren oder schlafen, um sie wieder verwenden zu können.


-Adrenalin: Schaltet Adrenalin frei. (siehe Abschnitt "Adrenalin")

-Gerunter-Stahl: Du kannst deine Hexer-Stahlschwerter mit einer speziellen Hexer-Rune umschmieden lassen. Es gibt 3 Arten von Runen: Blut, Feuer und Gift. Wenn Du einen kritischen Treffer erzielst, wird das Ziel von der Rune betroffen und verliert 10 Sekunden lang pro Sekunde Gesundheit. Das Ziel kann Feuer- und Giftrunen widerstehen, aber nicht Blutrunen. Blutrunen funktionieren nicht bei Untoten.

-Erweiterte Runen: Die Wirkung von Runen hält 100 Prozent länger an.

-Killerinstinkt: Jeder Adrenalinpunkt gibt eine Chance von 4 Prozent, ein feindliches Ziel sofort zu töten, dessen aktuelle Gesundheit unter einem Prozentsatz seiner maximalen Gesundheit (definiert im MCM) liegt.

-Nicht ganz tot: Wenn Du 10 Prozent deiner Gesundheit erreichst, wirst Du um das Vierfache deiner aktuellen Adrenalinpunkte geheilt, die dabei verbraucht werden. Nachdem diese Fähigkeit aktiviert wurde, musst Du entweder meditieren oder schlafen, um sie wieder verwenden zu können.

-Schneller ist tödlicher: Wenn Du Hexer-Waffen der Leichten Hexer-Schulen (Katze, Viper und Wolf) verwendest, wird dein kritischer Schaden und deine kritische Chance um 50 Prozent erhöht.

-Leichte-Hexer-Schule: Du kannst deine lieblings Leicht-Hexer-Schule (Katze, Viper oder Wolf) auswählen und ihre Fähigkeit erlangen.
Katze: Wenn ein Katzen-Schwert ausgerüstet ist und Du in den Schleichmodus wechselst, wirst Du für 10 Sekunden unsichtbar. Wenn Du während dieser Zeit einen Feind angreifst, verursacht dein Angriff 5x mehr Schaden. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
Viper: Bei jedem dritten Angriff auf dasselbe Ziel wird ein zufälliges starkes Gift angewendet. Die Auswirkungen des Gifts können sein: Gesundheitsschaden, Magickaschaden, Ausdauerschaden, Dauerhafter Gesundheitsschaden, Dauerhafter Ausdauerschaden, Dauerhafter Magickaschaden, Furcht oder Lähmen.
Wolf: Runen (Blut, Feuer oder Gift) werden für Wolf-Silberschwerter freigeschaltet. Alle Wolf-Silberschwerter haben eine um 30 Prozent höhere Chance, kritischen Schaden zu verursachen.

-Stärker ist besser: Beim Einsatz von Hexer-Waffen der Schweren-Hexer-Schulen (Greif und Bär) erhöht sich dein Kraftangriffsschaden um 100 Prozent.

-Schwere-Hexer-Schulen: Du kannst deine lieblings Schwere-Hexer-Schulen (Bär, Greif oder Horker) wählen und ihre Fähigkeit erlangen.
Bär: Jedes Mal, wenn Du einen Feind mit einem Ursine-Schwert tötest, wird deine Gesundheit um 5 Punkte auf maximal 200 erhöht. Wenn die maximale zusätzliche Gesundheit erreicht ist, erleidest Du dauerhaft 10 Prozent weniger Schaden.
Greif: Hexer-Zeichen kosten 20 Prozent weniger. Boni von Zeichen-Steinen halten 24 Stunden an.
Horker: Wenn Du beim Blocken im Kampf getroffen wirst, wird eine Schockwelle erzeugt, die alle Feinde um Dich herum wegstößt. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 50 Sekunden.

-Defensive Haltung: Wenn Du nur gegen einen Feind kämpfst, verringert das Blocken mit einem Hexer-Schwert den eingehenden Schaden um 80 Prozent.

-Jetzt geht das schon wieder los: Wenn Du im Kampf 10 Prozent deiner Gesamtausdauer erreichst, erhältst du 90 Punkte davon zurück. Nachdem diese Fähigkeit aktiviert wurde, musst Du entweder meditieren oder schlafen, um sie wieder verwenden zu können.



Spoiler:  
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Nachdem Du den Perk "Alternative Zeichen" freigeschaltet hast, kannst Du doppelt auf eine Taste tippen (Standard "V" - kann im MCM geändert werden), die zwischen den Modi Regulär und Alternative Zeichen wechselt. Jeder Modus entsperrt die Zeichen-Effekte dieses Modus und sperrt die Effekte des anderen.

Du kannst die Taste auch länger als eine Sekunde gedrückt halten, um das Zeichen-Widget auszublenden/einzublenden. Während das Widget aktiv ist, kannst Du mit den Tasten zum nächsten/vorherigen Zeichen wechseln (Standard "NumPad4" und "NumPad6" - Kann im MCM geändert werden).

Meditation wird verwendet, um deinen Körper von Toxizität zu reinigen, Gifte aus deinem System zu entfernen, einige Hexer-Fähigkeiten zurückzusetzen und, was noch wichtiger ist, es ist die einzige Möglichkeit, Hexer-Tränke wiederherzustellen (wenn Du den Perk "Hexer-Tränke" hast).Das Wiederherstellungssystem funktioniert wie folgt:

-Alle Tränke, die Du bereits hergestellt hast (ältere Version ersetzt / verbesserte Version ersetzt / Basisversion), werden je nach Limit (siehe Abschnitt "Tränke") jedes der Tränke aufgefüllt. Beispiel: Wenn Du beim Meditieren kein einfaches schwarzes Blut in deinem Inventar hast, erhältst Du 3 Tränke. Wenn Du 1 hast, erholst Du 2. Wenn Du 2 hast, erholst Du 1. Wenn Du 3 oder mehr hast, wirst Du nichts wiederherstellen.

Hinweis: Um Tränke zu wiederherstellen, musst Du eine Flasche Alcohest in deinem Inventar haben (die verbraucht wird).


Wenn Du den "Adrenalin"-Perk nutzt, schaltest Du eine neue Mechanik frei: das Adrenalin-System. Du erhältst jedes Mal einen Adrenalinpunkt, wenn Du einen Feind im Kampf mit einem Schwert oder Großschwert triffst, und verlierst zwei Adrenalinpunkte, wenn Du Angriffe nicht abwehrst. Je höher dein Adrenalinspiegel ist, desto höher ist dein Angriffsschaden.

Wenn Du in einen Kampf eintritst, erscheint ein Adrenalinbalken unter dem Ausdauerbalken, und wenn Du Punkte sammelst, beginnt er sich zu füllen.
Du kannst maximal 20 Adrenalinpunkte haben.
Je nachdem, wie viele Punkte Du hast, befindet sich das Adrenalin in einer seiner 4 Etappen. Jede Stufe erhöht deinen Schaden mit allen Waffen (bis zu 5 Punkte +0%/ Von 6 bis 10 Punkte +50%/ Von 11 bis 15 Punkte +100%/ Von 16 bis 20 Punkte +150%). Die Farbe des Balkens variiert von rötlichem Grau bis zu einem leuchtenden und lebendigem Rot, je nachdem, in welcher Adrenalin-Phase Du dich befindest. (Die Erhöhung des Adrenalin-Schadens kann im MCM angepasst werden)

Du verlierst Adrenalin, wenn Du getroffen wirst, und nachdem Du den Kampf verlassen hast, beginnt es langsam zu fallen.


Deine Toxizität erhöht sich jedes Mal, wenn Du einen Hexer-Trank oder einen Vanilla-Trank trinkst (Du kannst die Toxizität von Vanilla-Tränken im MCM deaktivieren). Du kannst maximal 100 Toxizizätspunkte haben (150 mit 'Der Untergang der Monster' Perk). Die Toxizitätsswerte, die Du durch Tränke erhältst, sind:

Schwarzes Blut: 30

Blizzard: 50

Katze: 30

Vollmond: 50

Pirol: 40

Killerwal: 30

Maribor Wald: 40

Petris Zaubermittel: 50

Schwalbe: 40

Waldkauz: 40

Blitz: 50

Weißer Honig: 0

Weißer Raffard: 60

Vanilla-Tränke: 20% des Trankwerts (maximal 70)

Wenn Du Tränke trinkst, die Toxizitätspunkte über 100 (150 mit 'Der Untergang der Monster') bringen würden, wird die Toxizität auf 100/150 gesetzt und Du wirst die Differenz an Schaden erleiden.

Toxizität hat auch einige Nebeneffekte:

-Über 70 % Toxizität, hast Du eine hohe Toxizität und verlierst 1 Gesundheitspunkt pro Sekunde. Du hast außerdem eine Chance von 65/60/55/50% (je nach Toxizitätsgrad >85/>80/>75/>70) für 2 Sekunden (20 Sekunden Abklingzeit) gelähmt zu werden.

- Bei einer Toxizität von über 85% funktionieren Tränke nicht mehr und Du erhältst keine Hexer-Erfahrung, wenn Du sie trinkst, aber dennoch werden Toxizitätspunkte hinzugefügt.

-Toxizität nimmt alle zwei Sekunden um einen Punkt ab.

Wenn deine Toxizität höher als 0 ist, erscheint ein Balken unter dem Magicka-Balken, um den Fortschritt anzuzeigen. Die Farbe des Balkens variiert von hellgrün bis orange-grün, je nachdem, in welchem Toxizitätsstadium Du dich befindest.


Hexer-Sinne ist eine umschaltbare Kraft. Wenn Du sie aktivierst, werden Feinde um Dich herum markiert und leuchten in der Farbe des Hexer-Öls, das sie beeinflusst. Die Macht markiert auch wichtige Objekte in deiner Nähe, wie zerbrechliche Wände und Hexer-bezogene Quest-Gegenstände.

Die Kraft aktualisiert sich alle 3 Sekunden.

Ziehst Du deine Waffe, wirst Du getroffen oder sprintest Du, wird der Hexer-Sinne-Effekt beendet.


Nachdem Du den Perk "Großartige Alchemie" besitzt, kannst Du Mutagene bei toten Monstern und Tieren finden (von diesem Mod und Vanilla hinzugefügt). Mutagene können blau, grün oder rot sein. Du kannst 3 Mutagene desselben Typs kombinieren, um eine verbesserte Version des Mutagens zu erstellen, wenn Du den Hexer-Mörser und Stößel verwendest.

Um ein Mutagen zu verwenden, musst Du zu Kaer Fendargh gehen. Der Mutagen-Stein befindet sich beim Perk-Stein in der Haupthalle, in der Nähe der Tür zum Keller. Wenn Du den Stein aktivierst, kannst Du bis zu 3 Mutagene darin speichern.

Die Mutagen-Effekte sind:

Blau: Dein Angriffsschaden wird um 10 % erhöht. Wenn ein Zweig der gleichen Farbe an das Mutagen angehängt wird, wird der Angriffsschaden um zusätzliche 5 % erhöht.
Grün: Deine maximale Ausdauer wird um 10 Punkte erhöht. Wird ein gleichfarbiger Zweig an das Mutagen angehängt, erhöht sich die Ausdauer um weitere 10 Punkte.
Rot: Deine maximale Gesundheit wird um 10 Punkte erhöht. Wird ein Zweig der gleichen Farbe an das Mutagen angehängt, erhöht sich die Gesundheit um weitere 10 Punkte.

Zweig-Perks sind sekundäre Vorteile, die Du automatisch erhältst, wenn Du die beiden Perks eines der Unterzweige des Hexer-Fertigkeitsbaums wählst. Es gibt insgesamt 15 Zweig-Perks. Im Gegensatz zu normalen Perks funktionieren sie nur, wenn Du sie dem Stein des Mutagens zuordnest. Du kannst nur 4 Zweig-Perks gleichzeitig aktiv haben, aber Du kannst sie jederzeit ändern.

Die Zweig-Perks sind:

Aard-Zweig: Der Zeichen-Aard-Zweig lässt Gegner, die von Aard betroffen sind, eine 50%ige Chance haben, 10 Sekunden lang an Ort und Stelle eingefroren zu werden. (Funktioniert nicht bei großen/Eis-Kreaturen). Eingefrorene Gegner erleiden außerdem mehr physischen Schaden.

Axii-Zweig: Der Zeichen-Axii-Zweig verbessert die Preise für Verkauf/Kauf um <mag>% und Axiis Bonus auf Dialog erhöht sich jetzt um 1/5 der Erhöhungsrate des Zeichens. Wenn das letzte von Alternativ Axii beeinflusste Ziel stirbt, erhältst Du dauerhaft 1 Punkt Ausdauer.

Igni-Zweig: Der Zeichen-Igni-Zweig lässt Feinde, die bereits von Ignis Feuer brennen, eine 40%ige Chance haben, von einer Explosion betroffen zu sein, wenn sie erneut von Igni getroffen werden. Die Explosion verursacht die Hälfte von Ignis Schaden.

Quen-Zweig: Der Zeichen-Quen-Zweig bewirkt, dass der Schild den Zaubernden mit Lebenspunkten in Höhe von 20 % von Quens absorbiertem Schaden heilt.

Yrden-Zweig: Der-Zeichen-Yrden-Zweig erhöht deine Stoßfestigkeit um 20 Prozent.

Alchemie-Zweig: Der Alchemie-Zweig erhöht deine Chance, Mutagene zu finden, um 10 Prozent.

Resistenzen-Zweig: Der Resistenzen-Zweig erhöht deine Alchemie-Fähigkeit, was bedeutet, dass Tränke, die du herstellst, 20 Prozent stärker sind.

Meditation-Zweig: Der Meditation-Zweig erhöht dein Tragefähigkeit um 20 Punkte.

Hexer-Sinne-Zweig: Der Hexer-Sinne-Zweig steigert deinen Schleicherfolg um 20 Prozent.

Toxizität-Zweig: Der Toxizität-Zweig erhöht die Wirkungsdauer von Giften und Hexer-Ölen, die Du verwendest, um 20 Prozent.

Adrenalin-Zweig: Der Adrenalin-Zweig ermöglicht es, den "Nicht ganz Tot Perk" zweimal zu verwenden, bevor Du erneut meditieren musst.

Runen-Zweig: Der Runen-Zweig erhöht die Ladung deines Seelensteins beim Verzaubern einer Waffe um 20 Prozent.

Leichter-Kampf-Zweig: Der Leichter-Kampf-Zweig erhöht deinen kritischen Schaden mit allen Waffen um 30 Prozent.

Schwerer-Kampf-Zweig: Der Schwere-Kampf-Zweig verringert die Ausdauer, die Du bei Kraftangriffen aufwendest, um 20 Prozent.

Verteidigung-Zweig: Der Verteidigung-Zweig ermöglicht es, "Zweiter Wind" zweimal zu verwenden, bevor erneut meditiert werden muss.

Diese Zweige haben die gleiche Farbe wie der Hexer-Fertigkeitsbaum (Blau für Zeichen, Grün für Alchemie und Rot für Kampf). Das Anbringen eines Zweig-Perks an ein Mutagen mit derselben Farbe erhöht die Wirkung des Mutagens und lässt es auf dem Stein heller leuchten.



Spoiler:  
Show
Dieser Mod fügt einen neues Gebiet hinzu: Kaer Fendargh, der die gleiche Größe wie das Dämmerwacht-Hauptquartier hat.
Du kannst nicht darauf zugreifen (die Kartenmarkierung und die Tür werden in Himmelsrand nicht angezeigt), bis Du bei alle Zeichensteine meditiert hast.

Im Moment hat das Gebiet zwei Bereiche (die völlig frei von Ladebildschirmen sind, also keine inneren Zellen):

Der Sumpf (Blutiges Tal), der mit Ertrunkenen und einem roten Nebel gefüllt ist.
Die Festung (Kaer Fendargh), eine große kaiserliche Festung, die Du Raum für Raum wieder aufbauen kannst.

ACHTUNG: Der einzige sichere Container in Kaer Fendargh befindet sich im Großmeisterzimmer neben dem Bett.

Ich werde dieses Gebiet in zukünftigen Updates ständig erweitern, bis er groß genug ist, um eine eigene Weltkarte zu haben.



Spoiler:  
Show
Bevor Ich die Monster beschreibe, möchte Ich noch eine kleine Warnung hinzufügen: Ich habe eine Menge Dinge gelernt, um diese Mod bauen zu können, einige davon habe Ich gut gemacht und einige habe ich nicht gemeistert, aber wenn es gibt eine Sache, in der ich nicht gut bin, darin, Meshes für Skelette zu fertigen. Davon abgesehen haben die Monster nicht die Qualität, die Ich in Bezug auf die Animation haben wollte. Einige können fehlerhaft aussehen, wenn Du sie aus einem bestimmten Blickwinkel betrachtest. Ich habe sie trotzdem hinzugefügt, damit Du überprüfen kannst, ob sie dir gefallen. Wenn sie dies nicht tun, kannst Du sie im MCM deaktivieren. (Kaer Fendargh-Monster können nicht deaktiviert werden, aber sie werden nicht wieder erscheinen, wenn Du sie tötest)

Okay, die Monster sind:


Ertrunkene sind Leichenfresser, die in der Nähe von Wasser leben. Sie können in Gruppen von mindestens 2 um die großen Seen und Flüsse in den wärmeren Gebieten von Himmelsrand gefunden werden. Gruppen von Ertrunkenen können einen Ertrunkenen Toten unter sich haben.

Typ: Nekrophagen

Fähigkeiten:
-Bluten: Jeder nicht geblockte Angriff eines Ertrunkenen löst 10 Sekunden lang einen Blutungseffekt aus.
-Resistenzen: Schwäche gegen Feuer.


Ertrunkene Tote sind eine stärkere Variante von Ertrunkenen.

Typ: Nekrophagen

Fähigkeiten:
-Stärkere Blutungen als bei Ertrunkenen.
-Resistenz: Schwäche gegen Feuer.


Ghule sind vierbeinige Leichenfresser. Sie können in Gruppen von mindestens 2 in den wärmeren Gegenden von Himmelsrand gefunden werden. Gruppen von Ghulen können einen Alghul unter sich haben.

Typ: Nekrophagen

Fähigkeiten:
- Wut: Wenn Ghule 30% ihrer maximalen Gesundheit erreichen, wechseln sie in einen Wutmodus, der ihre Gesundheitsregeneration erhöht.
-Fieber: Ghul-Angriffe


Alghule sind eine stärkere und gefährlichere Art von Ghulen.

Typ: Nekrophagen

Fähigkeiten:
-Wut: Wenn Alghuls 40% ihrer maximalen Gesundheit erreichen, geraten sie in Wut und erhöhen ihren Angriffsschaden.
-Schaden reflektieren: Alghule reflektiert 30% des erlittenen physischen Schadens auf den Angreifer zurück. In Wut erhöht sich die Ablenkung auf 50 %. Zeichen-Axii hebt diesen Effekt auf.
-Präsenz: Ein Alghul, der sich in der Nähe von Ghulen befindet, erhöht ihren Angriffsschaden.


Greife sind riesige fliegende Kreaturen, die ihr Territorium sehr beschützen. Sie sind in Riften und in Ostmarsch zu finden.

Typ: Hybrid

Fähigkeit:
-Betäuben: Greife können Feinde mit ihren Angriffen betäuben.
-Schreien: Greife können schreien, um Schaden zuzufügen und zu destabilisieren.
-Resistenzen: Schwäche gegen Feuer.


Erzgreife sind eine stärkere Variante von Greife.

Typ: Hybrid

Fähigkeiten:
-Betäuben: Erzgreife können Feinde mit ihren Angriffen betäuben.
-Säure: Erzgreife können Säure auf ihre Feinde spucken.
-Resistenzen: Schwäche gegen Feuer.


Nekker sind kleine Kreaturen, die in Gruppen von mindestens vier Mitgliedern auftreten. Gruppen von Nekkern können einen Nekker-Krieger als Anführer haben. Sie sind in der Reach zu finden.

Typ: Ogroide

Fähigkeiten:
- Hilfe rufen: Der letzte lebende Nekker, gegen den Du kämpfst, ruft um Hilfe, wenn er schwer verwundet ist. Ein neuer Nekker wird eintreffen, um ihm zu helfen. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden, die beginnt, nachdem Du den Nekker getötet hat, der um Hilfe gerufen hat.
- Gemeinsame Trauer: Für jeden getöteten Nekker (maximal 3) wird der Angriffsschaden aller anderen Nekker 10 Sekunden lang erhöht.


Eine stärkere Nekker-Variante, die als Anführer einer Gruppe zu finden ist.

Typ: Ogroide

Fähigkeiten:
- Hilfe rufen: Der letzte lebende Nekker, gegen den Du kämpfst, ruft um Hilfe, wenn er schwer verwundet ist. Ein neuer Nekker wird eintreffen, um ihm zu helfen. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden, die beginnt, nachdem Du den Nekker getötet hat, der um Hilfe gerufen hat.
- Gemeinsame Trauer: Für jeden getöteten Nekker (maximal 3) wird der Angriffsschaden aller anderen Nekker 10 Sekunden lang erhöht.


Gespenster sind eine starke Art von Geistern. Sie können überall in Himmelsrand, in der Nähe von Orten, an denen viele Menschen starben, gefunden werden.

Typ: Geisterhaft

Fähigkeiten:
-Widerstand: Gespenster erleiden 90% weniger Schaden von jeder Waffe. Der Wirkungsbereich von Zeichen-Yrden entfernt diesen Widerstand. Es gibt eine Option im MCM, um diese Fähigkeit allen Feinden vom Typ Geist hinzuzufügen.
-Blinzeln: Gespenster haben eine Chance im Kampf zu verschwinden und dann hinter einem Ziel wieder aufzutauchen.