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About this mod

This MOD adds classes for the player.
Each class adds new ability for the player and changes the combat methods.
Therefore, the feeling of the game-play changes from one class to another and it expands the fun.

Requirements
Permissions and credits
Changelogs
Color (Add or change : Version 1.2)
最下段に日本語説明。参考にしていただければ。(Version 1.2)


■Class Change

You can change a class by using "Talos Statue" in the northeast of Whiterun. (Check out the screenshots and video.)
Activate "Talos Statue" and choose the options.
[Options]
 (1) Sword  >  Class "Warrior"
 (2) Spell  >  Class "Mage"
 (3) Bow  >  Class "Ranger"
 (4) It's...more than I can take.  >  The selected class is canceled.
 (5) ...  >  The message box is closed.

■Classes

(1)Warrior

Class Ability "Chain Combo"

Spoiler:  
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Melee attack is redefined and allows "Chain Combo".
"Chain Combo" is a very powerful continuous attack. Also, it removes clicking-game from melee combats. Each attack has a different purpose and synergies.
By using "Chain Combo" you will be able to combat against multiple enemies.
With your control, you can make big-play. However, it's not easy.

Abbreviation : NA = Normal attack PA = Power attack

All PA other than "Chain Combo Side-PA"
 (a) Magnifications (-50%)
 (b) Stamina costs (-33%)

■Normal mode
[1] NA
 (a) Restored magicka. [One-handed weapon (+7), Two-handed weapon (+11)]

[2] Standing-PA (If your current stamina value is over 30 and you attack the staggered combat target)
 (a) Go on "Chain Combo" mode (3sec).
 (b) Forced stagger.

[3] Back-PA (If your current stamina value is over 30)
 (a) Go on "Chain Combo" mode (3sec).
 (b) Forced stagger.

[4] Normal bash
 (a) The enemy hit by normal bash does not start "Chain Combo" from standing-PA for 2 sec.

[5] Power bash (If your current magicka value is over 75)
 (a) Convert magicka to stamina. [Magicka (75) → Stamina (150)]

[6] Lefthanded-PA (If your current magicka value is over 75)
 (a) Go on "Chain Combo" mode (3sec).
 (b) Forced stagger.
 (c) Convert magicka to stamina. [Magicka (75) → Stamina (150)]

■"Chain Combo" mode
[1] NA
 (a) Ignore 33% of armor.
 (b) Restored magicka. [One-handed weapon (+7), Two-handed weapon (+11)]

[2] Standing-PA (If your current stamina value is over 30)
 (a) Ignore 33% of armor.
 (b) "Chain Combo" mode continues (3sec).
 (c) Forced stagger.

[3] Forward-PA (If your current magicka value is over 75)
 (a) Convert magicka to stamina. [Magicka (75) → Stamina (120, 90, 60, 60, ...)]  *This conversion decreases with each Forward-PA.
 (b) After activating "Slow-time" or after killing an enemy with side-PA, if the first PA hit is forward-PA, the effects change.
   (1) Convert magicka to stamina. [Magicka (25) → Stamina (150)]
   (2) Reset forward-PA counts.

[4] Side-PA
 (a) Magnifications (+100%) 
 (b) Stamina costs (+200%)
 (c) When the enemy is killed by side-PA, the effects change.
   (1) Restore magicka. (+100)
   (2) Restore stamina. (+100)
   (3) "Chain Combo" mode continues (4sec).
   (4) After killing an enemy with side-PA, if "Chain Combo" is finished without triggering PA, convert magicka(25) to stamina(75).

[5] Back-PA (If your current stamina value is over 30)
 (a) Ignore 33% of armor.
 (b) "Chain Combo" mode continues (3sec).
 (c) Forced stagger.

[6] Lefthanded-PA (If your current magicka value is over 75)
 (a) "Chain Combo" mode continues (3sec).
 (b) Forced stagger.
 (c) Convert magicka to stamina. [Magicka (75) → Stamina (120, 90, 60, 60, ...)]  *Forward-PA counts are added.

[7] "Slow-time" effct (If your current magicka value is over 15)
 (a) "Slow-time" is triggered in response to enemy's PA. It's the same effect as "Quick Reflex". 
   (1) Magicka costs (15)
   (2) "Chain Combo" mode continues (4sec).
   (3) After activating "Slow-time", if "Chain Combo" is finished without triggering PA, convert magicka(25) to stamina(75).

[8] Weapon speed effct
 (a) One-handed weapon : The weapon speed is modified to be close to the speed of one-handed swords. (= Weapon base speed 1.0)
 (b) Two-handed weapon : The weapon speed is modified to be close to the speed of one-handed axes. (= Weapon base speed 0.9)
 *For example
   Two-handed sword [= Weapon base speed 0.7] × (1 + 0.285) = 0.8995
   Two-handed mace [= Weapon base speed 0.6] × (1 + 0.5) = 0.9

[9] Other effcts
 (a) Incoming NA Damage (-66%)
 (b) Incoming PA Damage (+150%)  *Risk!
 (c) Melee attacks are no recoil.


Class Modification

Spoiler:  
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Activated while drawing weapons or spells. 


[1] Ranged attack : Damage (-66%)
[2] Shout : Recovery (+100%)  *This is always activated.
[3] Enchantments "Reduce spell costs" : 25% upper limit
 *The values that exceed the upper limit will be fixed while you draw the weapons or spells.
 Also, when you equip with the enchantments while you draw the weapons or spells, the values will change to 0%(= Penalty).

[4] Destruction
 (a) "Adept spells" or less : Magnitude (-46%) 
 *Fireball (40) × 0.54 × 1.5 (Augmented Flames) = 32
[5] Restoration
 (a) All spells other than "Restore" and "Ward" : Spell costs (+100%)
 (b) Restore spells : Spell costs (+300%)  Magnitude (-46%)
 *Fast Healing
 →Magnitude (50) × 0.54 × 1.5 (Regeneration) = 40
 →Cost (73) × 4.0 × 0.6 (Skill 100) × 0.5 (Apprentice Restoration) = 87
[6] Conjuration
 (a) All spells : Spell costs (+200%)
 (b) Summon spells : Duration (-83%)
 * Conjure Flame Atronach (60sec) × 0.17 × 2.0 (Atromancy) = 20sec
[7] Alteration / Illusion
 (a) All spells : Spell costs (+100%)



(2)Mage

Class Ability "Magicka Generator"

Spoiler:  
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"Magicka Generator" restores your magicka separately from the magicka-regen. In Skyrim, the magicka-regen stops while you are charging a spell. Therefore, the magicka-regen is of little use in combat. "Magicka Generator" restores your magicka even while you are charging a spell. Activated while drawing weapons or spells. "Augmented" perks improve the performance.

Also, your magicka will be restored when you attack with a one-handed weapon.

■Base : Restored magicka (5/sec)
■Max : 5 × 1.5 (Augmented Flames) × 1.5 (Augmented Frost) × 1.5 (Augmented Shock) = 16.875/sec

■Normal attack : Restored magicka (One-handed : 7)

Class Modification

Spoiler:  
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Activated while drawing weapons or spells. 


[1] One-handed weapon (Right) + Unarmed (Left) or Staff (Left) or Spell (Left) : Damage (-25%)
[2] Other melee attacks : Damage (-75%)
[3] Ranged attack : Damage (-75%)
[4] Shout : Recovery (+100%)  *This is always activated.
[5] Enchantments "Reduce spell costs" : 40% upper limit for destruction, and 25% upper limit for other
 *The values that exceed the upper limit will be fixed while you draw the weapons or spells.
 Also, when you equip with the enchantments while you draw the weapons or spells, the values will change to 0%(= Penalty).
[6] When equipped with a light armor : Spell costs (+150%)  *Other than healing and ward spells
[7] When equipped with a heavy armor : Spell costs (+300%)
[8] When naked : Spell costs (+900%)
[9] Destruction
 (a) All spells : Spell costs (-43%)
 (b) "Adept spells" or less : Magnitude (-58%) 
 *Fireball (40) × 0.42 × 1.5 (Augmented Flames) = 25
 (c) More than "Expert spells" : Magnitude (-33%) 
 *Incinerate (60) × 0.67 × 1.5 (Augmented Flames) = 60
 (d) When equipped with a concentration type spell : Spell costs (+300%)
[10] Alteration / Restoration
 (a) All spells : Spell costs (+134%)
 (b) Paralysis spells : Duration (-80%)
 *Paralysis(10sec) × 0.2 × 1.5 (Stability) = 3sec
 (c) Restore spells : Spell costs (+200%)  Magnitude (-33%)
 *Fast Healing
 →Magnitude (50) × 0.67 × 1.5 (Regeneration) = 50
 →Cost (73) × 2.34 × 3.0 × 0.6 (Skill 100) × 0.5 (Apprentice Restoration) = 153
 (d) When equipped with a concentration type spell : Magnitude (-50%)  *Only restore spells
[11] Conjuration / Illusion
 (a) All spells : Spell costs (+167%)
 (b) Summon spells : Duration (-83%)
 * Conjure Flame Atronach (60sec) × 0.17 × 2.0 (Atromancy) = 20sec



(3)Ranger

Class Ability "Tactical Shot"

Spoiler:  
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By using shots with different effects, you deal with your enemys. You keep your resources or debuff your enemies. A shot gives you an advantage, while miss a shot gives you a disadvantage (= Stamina costs). "Tactical Shot" is assumed to use "Head Shot" included in "Ultimate Combat". Low damage urges "Head Shot".

Also, in the case of crossbow, it is assumed to use "TK Dodge" too. The reload animation cancel by "TK Dodge" is very powerful. "Tactical Shot" adds a limitation to the reload animation cancel by making the stamina costs alternative to reloading.

Bow
■Damage
 [1] Full draw (-20%)
 [2] Not full draw (-33%)

■Stamina costs
 [1] When an arrow is released (15)
 [2] Perk "Eagle Eye" (15/sec)  *When your class is "Ranger" (Vanilla Skyrim = 10/sec)

■"Tactical Shot" Methods
[1] Full draw + "Eagle Eye" On (When the arrow hits)
 (a) Restore magicka (25)
[2] Full draw + "Eagle Eye" Off (When the arrow hits)
 (a) None
 *This is just a trick to make you panic. lol
[3] Not full draw + "Eagle Eye" On (When the arrow hits)  *Magicka costs(50)
 (a) Forced stagger
 (b) "Move Speed" debuff (-50%) [20sec]
[4] Not full draw + "Eagle Eye" Off (When the arrow hits)
 (a) Restore stamina (75)

Crossbow
■Damage
 [1] When stamina is more than 15 (-25%)
 [2] When stamina is 15 or less (-100%)

■Stamina costs
 [1] When an arrow is released (15)
 [2] When an arrow hits (10)
 [3] Perk "Eagle Eye" (15/sec)  *When your class is "Ranger" (Vanilla Skyrim = 10/sec)

■"Tactical Shot" Methods
[1] "Eagle Eye" Off (When the arrow hits)
 (a) Restore magicka (15)
[2] "Eagle Eye" On (When the arrow hits)  *Magicka costs(50)
 (a) Forced stagger
 (b) "Move Speed" debuff (-50%) [20sec]
 *Activate "Eagle Eye" between releasing the arrow and hitting an enemy.
[3] Reload animation
 (a) Restore stamina (75)

Class Ability "Powder Keg"

Spoiler:  
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"Powder Keg" is like a oil drum in shooting-games. It is a tactical option to assist the low DPS of ranged attack in close combat. 
The basic usage is to set "Powder Keg" before a combat, gather enemys, and detonate it. Up to three "Powder Keg" can be set, and the damage increases with the chain of explosions.

When you bash, "Powder Keg" can be set. "Powder Keg" explodes when you attack it. It also explodes when an enemy attacks.

■Magicka costs (150)
■Duration (90sec)
■Maximum number of units (3)
■While "Powder Keg" is set : Magicka-regen (-90%) 
■Effcts
[1] Fire damage (100) [Area (25)]
[2] Fire Resistance (-50%) [1sec]
 *2-Chains : Total damage = 250  3-Chains : Total damage = 450

Class Modification

Spoiler:  
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Activated while drawing weapons or spells. 

[1] Sword (Right) + Unarmed (Left) : Damage (-25%)
[2] Dagger (Dual wielding) : Damage (-25%)
[3] Other melee attacks : Damage (-75%)
[4] Power attack : Stamina costs (+34%)
[5] When equipped with a heavy armor : Armor rating (-75%)
[6] Shout : Recovery (+100%)  *This is always activated.
[7] Enchantments "Reduce spell costs" : 25% upper limit
 *The values that exceed the upper limit will be fixed while you draw the weapons or spells.
 Also, when you equip with the enchantments while you draw the weapons or spells, the values will change to 0%(= Penalty).
[8] Destruction
 (a) All spells : Spell costs (+500%)  Magnitude (-33%)
 *Firebolt (25) × 0.67 × 1.5 (Augmented Flames) = 25
[9] Restoration
 (a) All spells other than "Restore" : Spell costs (+500%)
 (b) Restore spells : Spell costs (+400%)  Magnitude (-46%)
 *Fast Healing (50) × 0.54 × 1.5 (Regeneration) = 40
[10] Alteration
 (a) All spells : Spell costs (+400%)
[11] Conjuration / Illusion
 (a) All spells : Spell costs (+500%)
 (b) Summon spells : Duration (-83%)
 * Conjure Flame Atronach (60sec) × 0.17 × 2.0 (Atromancy) = 20sec



■Recommended settings

(1) MOD "TK Dodge"
 Stamina costs = 15

(2) MOD "Ultimate Combat"
 Head shot damage multi = 2.0

■Tips

(1) The concept of this MOD is not to make the player more powerful. It is a rebalancing of the combat methods (Melee, Ranged, Magic). This rebalancing will increase Skyrim gameplay options. because, the combats vary greatly depending on classes. Also, It turns the player from an all-around leader to one of the roles in your party.

(2) In "Ultimate Combat", the attack animation is canceled when you block. This is an important technique in "Chain Combo".
 *Important technique "Power attack → Hit → Animation cancel"


(3) "Chain Combo" depends on the type of weapon.
 One-handed weapons : Easy controls
 Two-handed weapons : Long reach and perk "Sweep"
 Dual wielding : Easy activating


(4) "Mage" class is late bloomer.

(5) Spellsword (One-handed weapon + Spell) works for both "Warrior" and "Mage". Each has a different method of combat. It is either melee-oriented or magic-oriented.

■Compatibility

This MOD changes the priority of "Apply Combat Hit Spell" effects in vanilla perks. Also, it includes slight changes in USSEP. Therefore, both vanilla and USSEP are compatible. This MOD may not be compatible with perk overhaul MODs. Those MODs with the maximum priority (= priority 0) of "Apply Combat Hit Spell" effects need to be fixed.

Perk overhaul MODs described below are compatible.
 ○ Vokrii
 ○ Ordinator
 ○ Adamant

Not compatible.
 × SPERG    *One of the perks has the maximum priority (= priority 0) of "Apply Combat Hit Spell" effects.

■Notes

(1) Required SKSE.
(2) Assumed to use "TK Dodge", "Ultimate Combat" and "Attack Speed Framework".

(3) This MOD is made with game balance in mind. But it may depend on your Skyrim.

■Uninstall this MOD / Update this MOD

(Uninstall)
After cancel the selected class, uninstall this MOD.

(Update)
After cancel the selected class, Update.

■日本語説明

「これマニアックすぎて海外の方には伝わらないでしょ...」という内容を追記していますが、大筋は英語説明と同じです。

Spoiler:  
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(Version 1.2での変更点はこの色で記載しています。)
このMODはプレーヤーにクラスを追加します。
各クラスはプレイヤーに新しい能力を追加し戦闘方法に変化を加えます。
そのためクラスごとのプレイ感覚は変化し戦闘体験の幅を広げます。

■クラスチェンジ
ホワイトラン北東にある「タロス像」を使ってクラスチェンジを行います。場所はSSと動画をチェックしてください。
「タロス像」を起動して選択肢を選びます。

【選択肢】
 (1)Sword → クラス「Warrior」
 (2)Spell → クラス「Mage」
 (3)Bow → クラス「Ranger」
 (4)It's...more than I can take. → クラスを解除します。
 (5)... → メッセージボックスを閉じます。

■クラス
(1)Warrior
【クラスアビリティ「Chain Combo」】
近接攻撃が再定義され「Chain Combo」が使用可能になります。異なる目的を持つ各攻撃がシナジーを生みコンボを成立させます。
「Chain Combo」は近接攻撃が抱える接敵するリスクに見合うリターンが見込める非常に強力な連続攻撃です。
また近接戦闘におけるクリックゲーを緩和します。
対集団に力点をおいた攻撃性能、1vs1においては弓・魔法と同程度の完封性能を有します。
ただし、その攻撃性能を発揮しリターンを獲得できるかどうかはプレイヤーの操作しだいです。

表記:NA=通常攻撃 PA=パワーアタック

すべてのPA[Chain Combo中の横PA以外]
(a)倍率(-50%) ※NAと同ダメージ
(b)コスト(-33%)

●通常時
[1]NA
(a)ヒット毎にマジカ回復(片手武器:7 両手武器:11)
[2]立ちPA(スタミナ残量30以上かつ、よろめいている敵を攻撃した場合)
(a)Chain Comboが3秒間発動
(b)強制よろめき
[3]後ろPA(スタミナ残量30以上の場合)
(a)Chain Comboが3秒間発動
(b)強制よろめき
[4]ノーマルバッシュ
(a)ヒットした敵に対して2秒間立ちPAからのChain Comboの発動不可。
[5]パワーバッシュ(マジカ残量75以上の場合)
(a)マジカのスタミナ変換 マジカ(75)→スタミナ(150)
[6]左手PA(マジカ残量75以上の場合)
(a)Chain Comboが3秒間発動
(b)強制よろめき
(c)マジカのスタミナ変換 マジカ(75)→スタミナ(150)

●Chain Combo時
[1]NA
(a)敵の防御力の33%を無視
(b)ヒット毎にマジカ回復(片手武器:7 両手武器:11)
[2]立ちPA(スタミナ残量30以上の場合)
(a)敵の防御力の33%を無視
(b)Chain Comboが3秒間継続
(c)強制よろめき
[3]前PA(マジカ残量75以上の場合)
(a)マジカのスタミナ変換 マジカ(75)→スタミナ(120、90、60、60...)
 ※コンボ中の前PAはカウントされヒット毎に効果が減少します
(b)スロー効果発動後または横PAで敵を倒した後の「最初のPAヒット」だった場合、マジカ25をスタミナ150に変換し前PAのカウントをリセット
[4]横PA
(a)倍率(+100%)
(b)コスト(+200%)
(c)Perk「なぎ払い」は味方を巻き込まない
(d)敵を倒した場合、スタミナ・マジカが100回復しChain Comboが4秒間継続
(e)敵を倒した後にPAを振らないでChain Comboを終了させるとマジカ25をスタミナ75に変換 ※ヒットの有無に関係なくPAを振らないが条件
[5]後ろPA(スタミナ残量30以上の場合)
(a)敵の防御力の33%を無視
(b)Chain Comboが3秒間継続
(c)強制よろめき
[6]左手PA(マジカ残量75以上の場合)
(a)Chain Comboが3秒間継続
(b)強制よろめき
(c)マジカのスタミナ変換 マジカ(75)→スタミナ(120、90、60、60...) ※前PAのカウントが上昇します
[7]スロー効果(マジカ残量15以上の場合)
(a)敵のPAに反応してスロータイム(クイック・リフレックスと同じ効果)が発動。マジカ15を消費しChain Comboが4秒間継続
(b)スロー効果発動後にPAを振らないでChain Comboを終了させるとマジカ25をスタミナ75に変換 ※ヒットの有無に関係なくPAを振らないが条件
[8]攻撃速度
(a)片手武器の場合は片手剣の近似値、両手武器なら片手斧の近似値になるようにプレイヤーの攻撃速度に補正が入ります
 ※両手剣(武器本体の攻撃速度0.7)の場合、片手斧(武器本体の攻撃速度0.9)の近似値になるように攻撃速度に+0.285の補正
[9]その他の補正
(a)NA被ダメージ(-66%)
(b)PA被ダメージ(+150%)※これはChain Comboのリスク
(c)Chain Combo中は攻撃がはじかれない

【クラス補正】 ※抜刀時にステータスに補正が入ります。
[1]遠隔攻撃:ダメージ(-66%)
[2]シャウト:クールタイム(+100%)※この補正は納刀時もアクティブです。
[3]呪文コスト減少エンチャント:25%上限
 ※抜刀時に上限を超える数値は修正されます。また抜刀時にこのエンチャントを装備した場合、効果が0%に変更されます。(=ペナルティ)
[4]破壊魔法
(a)精鋭以下の呪文:威力(-46%)
 ※例 エクスプロージョン(40)×0.54×1.5(炎強化)= 32
[5]回復魔法
(a)回復と壁(ワード)以外の呪文:呪文コスト(+100%)
(b)回復呪文:威力(-46%) 呪文コスト(+300%)
 ※例 治癒の光
 →威力(50)×0.54×1.5(回復強化)= 40
 →コスト(73)×4.0×0.6(スキル100)×0.5(回復術の見習い)= 87
[6]召喚魔法
(a)すべての呪文:呪文コスト(+200%)
(b)召喚呪文:持続時間(-83%)
 ※例 炎の精霊召喚(60秒)×0.17×2.0(アトロマンシー)= 20秒
[7]変性魔法/幻惑魔法
(a)すべての呪文:呪文コスト(+100%)

(2)Mage
【クラスアビリティ「Magicka Generator」】
「Magicka Generator」はマジカ自然回復とは別枠でマジカを回復させます。スカイリムでは魔法チャージ中にマジカ自然回復が停止します。チャージ状態は高頻度の行動のためこれではマジカ自然回復はほとんど役に立たず即座にガス欠を起こします。これは魔法使いプレイにおける欠陥です。
「Magicka Generator」は魔法チャージ中でもマジカを回復させます。 抜刀中に発動します。「~強化」perkによって効果は上昇していきます。
また片手武器による攻撃でマジカが回復します。

●基本値:マジカ回復(5 /秒)
●最大値:5×1.5(炎強化)×1.5(冷気強化)×1.5(電撃強化)=16.875/秒
●近接通常攻撃:ヒット毎にマジカ回復(片手武器:7)

【クラス補正】 ※抜刀時にステータスに補正が入ります。
[1]片手武器(右手)+  素手 or 杖 or 呪文(左手):ダメージ(-25%)
[2]その他の近接攻撃:ダメージ(-75%)
[3]遠隔攻撃:ダメージ(-75%)
[4]シャウト:クールタイム(+100%)※この補正は納刀時もアクティブです。
[5]呪文コスト減少エンチャント:破壊魔法(40%上限) その他(25%上限)
 ※抜刀時に上限を超える数値は修正されます。また抜刀時にこのエンチャントを装備した場合、効果が0%に変更されます。(=ペナルティ)
[6]軽装防具装備時:呪文コスト(+150%)※回復呪文と壁(ワード)呪文以外
[7]重装防具装備時:呪文コスト(+300%)
[8]裸の場合:呪文コスト(+900%)
[9]破壊魔法
(a)すべての呪文:呪文コスト(-43%)
(b)精鋭以下の呪文:威力(-58%)
 ※例 エクスプロージョン(40)×0.42×1.5(炎強化)= 25
(c)熟練者以上の呪文:威力(-33%)
 ※例 ファイアボール(60)×0.67×1.5(炎強化)= 60
(d)放射型の呪文を装備している場合:呪文コスト(+300%)
[10]変性魔法/回復魔法
(a)すべての呪文:呪文コスト(+134%)
(b)麻痺呪文:持続時間(-80%)
 ※例 麻痺(10秒)×0.2×1.5(安定性)= 3秒
(c)回復呪文:威力(-33%) 呪文コスト(+200%)
 ※例 治癒の光
 →威力(50)×0.67×1.5(回復強化)= 50
 →コスト(73)×2.34×3.0×0.6(スキル100)×0.5(回復術の見習い)= 153
(d)放射型の呪文を装備している場合:威力(-50%)※回復呪文のみ
[11]召喚魔法/幻惑魔法
(a)すべての呪文:呪文コスト(+167%)
(b)召喚呪文:持続時間(-83%)
 ※例 炎の精霊召喚(60秒)×0.17×2.0(アトロマンシー)= 20秒

(3)Ranger
【クラスアビリティ「Tactical Shot」】
目的の異なる射撃を使い分け継戦能力を維持したり敵の圧力を捌いていきます。射撃を当て続ける事は恩恵をもたらしますが外し続ける事はピンチ(=スタミナの枯渇)を招きます。「Tactical Shot」は「Ultimate Combat」に含まれるヘッドショット機能を想定しており低いダメージはヘッドショットを催促します。
またクロスボウの場合は「TK Dodge」を使用することも想定しています。「TK Dodge」によるリロードアニメーションキャンセルは恐ろしく強力です。「Tactical Shot」はスタミナ消費を代替のリロード要素にしてリロードキャンセルにシステム的な縛りを加えます。


■攻撃力
 [1]引き絞りが最大(-20%)
 [2]引き絞りが最大ではない(-33%)
■スタミナコスト
 [1]矢を放つ時(15)
 [2]Perk「鷲の目」(15/秒) ※レンジャーの場合。バニラは(10/秒)
■射撃方法
[1]引き絞りが最大 + 矢が命中した時にズーム状態
 (a)マジカ回復(25)
[2]引き絞りが最大 + 矢が命中した時に非ズーム状態
 (a)なし ※これは焦り要素です(笑)
[3]引き絞りが最大ではない + 矢が命中した時にズーム状態 ※マジカコスト(50)
 (a)強制よろめき
 (b)移動速度デバフ(-50%)[20秒]
[4]引き絞りが最大ではない + 矢が命中した時に非ズーム状態
 (a)スタミナ回復(75)

クロスボウ
■攻撃力
 [1]スタミナが15以上の時(-25%)
 [2]スタミナが15以下の時(-100%)
■スタミナコスト
 [1]矢を放つ時(15)
 [2]矢が命中した時(10)
 [3]Perk「鷲の目」(15/秒) ※レンジャーの場合。バニラは(10/秒)
■射撃方法
 [1]矢が命中した時に非ズーム状態
 (a)マジカ回復(15)
 [2]矢が命中した時にズーム状態 ※マジカコスト(50)
 (a)強制よろめき
 (b)移動速度デバフ(-50%)[20秒]
 ※操作が難解で矢を放ってから命中するまでの間に「鷲の目」を発動させます。
[3]リロードアニメーション
 (a)スタミナ回復(75)


【クラスアビリティ「Powder Keg」】
「Powder Keg」はシューティングゲームのドラム缶のようなもので遠隔攻撃の低いDPSを補う対接近戦における瞬間火力です。基本的な使い方は戦闘前に先置きし敵を集めて爆破。「Powder Keg」は最大3つまで設置でき爆発を連鎖させてダメージを上昇させることができます。
バッシュを行うことで「Powder Keg」が設置されます。「Powder Keg」を攻撃すると爆発します。 また敵の攻撃によっても爆発しますので巻き添えに注意が必要です。

■マジカコスト(150)
■設置持続時間(90秒)
■最大数(3)
■「Powder Keg」が設置されている時:マジカ自然回復(-90%)
■効果
[1]炎属性ダメージ(100)[範囲25]
[2]炎耐性(-50%)[1秒]
  * 2連鎖で合計ダメージ250、3連鎖で合計ダメージ450


【クラス補正】抜刀時にステータスに補正が入ります。
[1]片手剣(右手)+  素手(左手):ダメージ(-25%)
[2]ダガー(二刀流):ダメージ(-25%)
[3]その他の近接攻撃:ダメージ(-75%)
[4]パワーアタック : スタミナコスト (+34%)
[5]重装防具装備時:防御力 (-75%)
[6]シャウト:クールタイム(+100%)※この補正は納刀時もアクティブです。
[7]呪文コスト減少エンチャント:25%上限
 ※抜刀時に上限を超える数値は修正されます。また抜刀時にこのエンチャントを装備した場合、効果が0%に変更されます。(=ペナルティ)
[8]破壊魔法
(a)すべての呪文:威力(-33%) 呪文コスト(+500%)
 ※例 ファイアボルト (25) × 0.67 × 1.5 (炎強化) = 25
[9]回復魔法
(a)回復以外の呪文:呪文コスト(+500%)
(b)回復呪文:威力(-46%) 呪文コスト(+400%)
 ※例 治癒の光(50)×0.54×1.5(回復強化)= 40
[10]変性魔法
(a)すべての呪文:呪文コスト(+400%)
[11]召喚魔法/幻惑魔法
(a)すべての呪文:呪文コスト(+500%)
(b)召喚呪文:持続時間(-83%)
 ※例 炎の精霊召喚(60秒)×0.17×2.0(アトロマンシー)= 20秒


■推奨設定
(1)TK Dodge:スタミナコスト=15
(2)Ultimate Combat:ヘッドショット倍率=2.0

■Tips
(1)コンセプトはプレイヤーを「より強い何か」にすることではなく戦闘方法(近接、遠隔、魔法​​)のリバランスです。クラスの独自性は主にクラスアビリティによって達成されクラス補正は補完的な役割です。クラス補正はクラスごとの色分け、戦闘全体へのバランス調整、チート気味なバニラ要素の修正(コスト減少エンチャetc.)、戦闘の興を削ぐが誘惑の強い行為の抑制(初期魔法「治癒」を使いながら逃げ回るetc.)、などを対象に設定されています。
またパーティプレイにおいてプレーヤーを最強・万能のリーダーからパーティの一役割へと変更する狙いもあります。

(2)Ver. 1.2で「Chain Combo」のコンセプトを大幅に見直しました。近接・遠隔・魔法の中の相対的な立ち位置を重視し遠距離攻撃と近接攻撃を比較した場合の接敵するリスクに見合うだけのリターンがあるかどうかに焦点を当てています。余裕がある内は剣で困ったら弓で、では近接の存在意義がありません。接敵するリスクに対して「Chain Combo」のパターンに入った時の火力と安定度というリターンを獲得できるように調整しています。「Ranger」は火力が低いかわりに全体的に安定度が高く、「Mage」は次回調整予定。

(3)「Chain Combo」の強制よろめきは文字通り強制です。すでによろめき中の敵であっても上書きして再度よろめかせます。「Ultimate Combat」の特殊攻撃中、元々よろめきアニメーションがない敵(マンモスetc.)など一部例外があります。

(4)「Ultimate Combat」ではブロックによって攻撃アニメーションをキャンセルすることができます。「Chain Combo」の最重要テクニックです。 
※最重要テク PA→ヒット確認→キャンセル(ブロックボタンをポン押し)
※私はパッドを使っていますのでマウス&キーボードでどんな操作感かはちょっとわかりません…

(5)「Chain Combo」における武器種ごとの特徴は・・・
 片手武器:コンボの扱いやすさ
 両手武器:リーチとなぎ払い
 二刀流:容易なコンボ始動


(6)クラス「Mage」は大器晩成型です。ファイアボルトをグミ撃ちできるようになるまで片手武器を振ってマジカを確保するなどお茶を濁す必要があります。最終段階では低威力の下位魔法をベジータばりにグミ撃ちorマジカ残量に注意しながら高威力の上位魔法でダメージを稼ぐ二択を選べるようになります。二連の唱えを連発すると目に見えてマジカが減っていきます。状況に応じて両手撃ちor二連の唱えを選ぶ必要があります。

(7)スペルソード(片手武器+呪文)は「Warrior」と「Mage」の両方で機能します。近接主体か魔法主体か、戦闘スタイルに違いが出ます。

(8)クラス「Ranger」はマジカ・スタミナを大量に消費します。ステ振りに注意。今後「Powder Keg」のマジカコストを100に変更するかもしれません。

(9)「Ultimate Combat」のヘッドショット倍率は2.0以上でも良いかもしれません。戦闘を重ねてバランス調整はできるだけ行うつもりです。下方修正は嫌なので最初は全クラス弱めに調整しています。

(10)「Powder Keg」は色々と悪さができる性能です。敵対しない、狭い通路を塞ぐ・・・etc

■互換性
このMODはバニラの「Apply Combat Hit Spell」系のperkの優先度を変更しています。またUSSEPのわずかな変更(USSEP未使用者にも問題ないくらいの修正)も含まれています。したがってperkオーバーホールMODと互換性がない場合があります。最大優先度(priority=0)を持つ「Apply Combat Hit Spell」系のperkがあるMODは修正する必要があります。

※私が確認したperkオーバーホールMOD

互換性あり
 ○ Vokrii
 ○ Ordinator
 ○ Adamant

互換性なし
 × SPERG   perkの一つが最大優先度(priority=0)

■その他
(1)SKSE関数を使用しているのでSKSEは必須。
(2)espの紐づけはしていませんが「TK Dodge」「Ultimate Combat」「Attack Speed Framework」の使用を前提にして調整されています。

(3)ゲームバランスを考慮して作成していますが、それぞれのMOD環境しだいです。

■アンインストール / アップデート
(アンインストール)
選択しているクラスを解除した後、アンインストールしてください。
(アップデート)
選択しているクラスを解除した後、アップデートしてください。