File information

Last updated

Original upload

Created by

Patriot

Uploaded by

deleted00000000

Virus scan

Safe to use

About this mod

Thaumaturgy to kompletna przebudowa systemu zaklinania w Skyrim. 9846 rekordów broni i zbroi.

Share
Requirements
Permissions and credits
Changelogs
Donations
Opis:
Thaumaturgy to kompletna przebudowa systemu zaklinania w Skyrim.
Skupiono się na usprawnieniu zaklęć, którymi możesz zakląć bronie i zbroje.
Zbalansowano istniejące zaklęcia i dodano do gry nowe oraz potężne zaklęcia broni i zbroi.
Dodano 19028 rekordów oraz przetłumaczono ręcznie 9846 rekordów - głównie nazwy broni i zbroi.

Do świata gry dodano ponad 9000 domyślnych i zaklętych odpowiedników broni oraz elementów zbroi.

Zaklęcia broni:
Wielkości na poniższej liście odzwierciedlają siłę zaklęcia stworzonego przez postać z rozwiniętym Zaklinaniem na poziomie 100 i wszystkimi domyślnymi cechami. Ogólne zaklęcia zostały przerobione tak, aby były zgodne z zaklęciami stworzonymi przez graczy na wszystkich poziomach.
Obrażenia od ognia: Zadaje 30 pkt. obrażeń od ognia. Płonące cele z czasem otrzymują dodatkowe obrażenia.
Obrażenia od mrozu: Zadaje 30 pkt. obrażeń od mrozu do zdrowia i kondycji.
Obrażenia od porażenia: Zadaje 30 pkt. obrażeń od porażenia do zdrowia i magii.

Obrażenia od chaosu: 50% szans na zadanie 30 pkt. obrażeń od ognia, mrozu lub porażenia.

Osłabienie magii: Odbiera 60 pkt. magii.
Osłabienie kondycji: Odbiera 60 pkt. kondycji.

Absorpcja zdrowia: Wchłania 20 pkt. zdrowia.
Absorpcja magii: Wchłania 30 pkt. magii. Cele z wyczerpaną magią są odporne na ten efekt. 
Absorpcja kondycji: Wchłania 30 pkt. kondycji. Cele z wyczerpaną kondycją są odporne na ten efekt.

Obrażenia od słońca: Zadaje 40 pkt. obrażeń od słońca nieumarłym. Płonące cele z czasem otrzymują dodatkowe obrażenia.
Obrażenia od trucizny: Zadaje 4 pkt. obrażeń od trucizny na sekundę przez 10 s.
Odpędzanie Nieumarłych: 25% szanse, że istoty nieumarłe na maksymalnie 40 poziomie będą uciekać przez 30 s.

Osłabienie broni: Zmniejsza obrażenia od broni przeciwnika o 25% przez 30 s.
Osłabienie zbroi: Zmniejsza współczynnik zbroi przeciwnika o 150 przez 30 s.

Podatność na ogień: Zmniejsza odporność przeciwników na ogień o 50% przez 30 s.
Podatność na mróz: Zmniejsza odporność przeciwników na mróz o 50% przez 30 s.
Podatność na porażenie: Zmniejsza odporność przeciwników na porażenie o 50% przez 30 s.
Podatność na trucizny: Zmniejsza odporność przeciwników na trucizny o 50% przez 30 s.

Cisza: 25% szans, że żyjące cele na maksymalnie 40 poziomie zostaną uciszone na 30 s.
Paraliż: 25% szans, że cele na maksymalnie 40 poziomie zostaną sparaliżowane na 10 s.
Strach: 25 szans, że istoty nieumarłe na maksymalnie 40 poziomie będą uciekać przed walką przez 30 s.
Szał: 25% szans, że żyjące cele na maksymalnie 40 poziomie będą atakować każdego w pobliżu przez 30 s.

Wypędzenie: 25% szans na odesłanie przywołanej daedry na maksymalnie 40 poziomie z powrotem do Otchłani.
Pułapka Duszy: Napełnia klejnot duszy, jeśli cel umrze w ciągu 30 s.

Uwaga:
  • Wartości obrażeń dla obrażeń od ognia, mrozu i porażenia są (w większości) takie same jak w domyślnej grze. 
  • Niesamowity wzrost mocy, który był możliwy do zdobycia w domyślnej grze, nie pochodził z samego Zaklinania, ale z efektów zewnętrznych, takich jak powtarzanie tego samego procesu, jakim było wykuwanie przedmiotów (rzemiosło) i od cech Zniszczenia.
  • Absorpcja magii i kondycji nie będzie już działać na postaciach, które nie mają do wchłonięcia magii lub kondycji.
  • Podatność na ogień, mróz, porażenie i truciznę pozwala magowi bojowemu na zwiększenie obrażeń od jego czarów. 
  • Podatność na trucizny jest szczególnie przydatna dla alchemików, ponieważ pozwala truciznom oddziaływać na przeciwników takich jak draugry i automatony.
  • 25% szans na wywołanie zaklęć: Odpędzanie Nieumarłych, Wypędzenie i Iluzja. Dzięki temu są one bardziej użyteczne w walce wręcz.
  • Scrambled Bugs jest zalecane, aby zapewnić prawidłowe skalowanie Obrażeń od Chaosu z umiejętnością Zaklinania.

  • Zaklęcia zbroi:
    Wielkości na poniższej liście odzwierciedlają siłę zaklęcia stworzonego przez postać z rozwiniętym Zaklinaniem na poziomie 100 i wszystkimi domyślnymi cechami. Ogólne zaklęcia zostały przerobione tak, aby były zgodne z zaklęciami stworzonymi przez graczy na wszystkich poziomach.
    Premia do zużycia przemiany (Głowa, Klata): Rzucanie czarów przemiany zużywa o 25% mniej magii.
    Premia do zużycia przywołania (Głowa, Klata): Rzucanie czarów przywołania zużywa o 25% mniej magii.
    Premia do zużycia zniszczenia (Głowa, Klata): Rzucanie czarów zniszczenia zużywa o 25% mniej magii.
    Premia do zużycia iluzji (Głowa, Klata): Rzucanie czarów iluzji zużywa o 25% mniej magii.
    Premia do zużycia przywracania (Głowa, Klata): Rzucanie czarów przywracania zużywa o 25% mniej magii.

    Premia do mocy przemiany (Naszyjnik, Pierścień): Czary przemiany działają o 50% dłużej.
    Premia do mocy przywołania (Naszyjnik, Pierścień): Czary przywołania działają 50% dłużej.
    Premia do mocy zniszczenia (Naszyjnik, Pierścień): Czary zniszczenia są o 25% silniejsze.
    Premia do mocy iluzji (Naszyjnik, Pierścień): Czary iluzji są o 25% silniejsze.
    Premia do mocy przywracania (Naszyjnik, Pierścień): Czary przywracania są o 25% silniejsze.

    Premia do broni jednoręcznej (Rękawiczki, Pierścień): Zadajesz 25% dodatkowych obrażeń bronią jednoręczną.
    Premia do broni dwuręcznej (Rękawiczki, Pierścień): Zadajesz 25% dodatkowych obrażeń bronią dwuręczną.
    Premia do strzelectwa (Głowa, Naszyjnik): Zadajesz 25% dodatkowych obrażeń bronią dystansową.
    Premia do blokowania (Głowa, Naszyjnik, Tarcza): Blokujesz 25% więcej obrażeń.

    Premia do współczynnika zbroi (Głowa, Klata, Tarcza): Zwiększa współczynnik zbroi o 100 pkt.
    Premia do krzyków (Głowa, Naszyjnik): Twoje krzyki są o 50% silniejsze.
    Premia do potężnego ataku (Głowa, Klata): Zadajesz o 25% więcej obrażeń potężnymi atakami.
    Premia do ataków z zaskoczenia (Rękawiczki, Pierścień): Zadajesz o 25% więcej obrażeń atakami z zaskoczenia i zaklęciami.
    Premia do obrażeń w walce bez broni (Rękawiczki, Pierścień): Zadajesz 25% dodatkowych obrażeń w walce bez broni.
    Premia do czasu trwania mikstur (Głowa, Rękawiczki): Twoje mikstury działają 50% dłużej.
    Odbicie obrażeń (Głowa, Klata, Tarcza): Odbijasz 50% otrzymywanych obrażeń bronią do walki wręcz na wroga.

    Premia do handlu (Głowa, Naszyjnik): Potrafisz wytargować ceny lepsze o 25%.
    Premia do otwierania zamków (Naszyjnik, Rękawiczki): Twoje umiejętności otwierania zamków są o 25% lepsze.
    Premia do kradzieży kieszonkowej (Rękawiczki, Pierścień): Twoje umiejętności kradzieży kieszonkowej są o 25% lepsze.
    Premia do skradania (Pierścień, Buty): Twoje umiejętności skradania są o 25% lepsze.
    Premia do udźwigu (Naszyjnik, Buty): Zwiększa udźwig o 50.

    Premia do zdrowia (Głowa, Naszyjnik, Klata, Pierścień, Tarcza): Zwiększa zdrowie o 50 pkt.
    Premia do magii (Głowa, Naszyjnik, Rękawiczki, Pierścień): Zwiększa magię o 50 pkt.
    Premia do kondycji (Naszyjnik, Klata, Pierścień, Buty): Zwiększa kondycję o 50 pkt.
    Premia do regeneracji zdrowia (Głowa, Naszyjnik, Klata, Pierścień, Tarcza): Zwiększa regenerację zdrowia o 50%. 
    Premia do regeneracji magii (Naszyjnik, Klata, Rękawiczki, Pierścień): Twoja regeneracja magii jest zwiększona o 50%.
    Premia do regeneracji kondycji (Głowa, Naszyjnik, Pierścień, Buty): Zwiększa regenerację kondycji o 50%.

    Odporność na ogień (Naszyjnik, Rękawiczki, Pierścień, Buty, Tarcza): Zwiększa odporność na ogień o 50%.
    Odporność na mróz (Naszyjnik, Rękawiczki, Pierścień, Buty, Tarcza): Zwiększa odporność na mróz o 50%.
    Odporność na porażenie (Naszyjnik, Rękawiczki, Pierścień, Buty, Tarcza): Zwiększa odporność na porażenie o 50%.
    Odporność na trucizny (Naszyjnik, Rękawiczki, Klata, Pierścień, Tarcza): Zwiększa odporność na trucizny o 50%.
    Odporność na magię (Naszyjnik, Klata, Pierścień, Tarcza): Zwiększa odporność na magię o 25%.
    Odporność na choroby (Naszyjnik, Pierścień): Zwiększa odporność na choroby o 100%.

    Powolne opadanie (Buty): Otrzymujesz 50% mniej obrażeń od upadku.
    Oddychanie pod wodą (Głowa, Naszyjnik): Pozwala oddychać pod wodą.
    Chodzenie po wodzie (Buty): Możesz chodzić po wodzie.
    Wyciszenie (Buty): Poruszasz się cicho.

    Uwaga:

    • Większość zaklęć umiejętności może być umieszczona tylko na dwóch przedmiotach, co ogranicza ogromny przyrost mocy oferowany przez zaklęcia zbroi. Ta zmiana ma zachęcić również gracza do korzystania z bardziej zróżnicowanych zaklęć, zamiast nakładania w kółko tych samych dwóch zaklęć.
    • Wartości wielkości dla premii do broni jednoręcznej, premii do broni dwuręcznej i premii do strzelectwa były domyślnie bardzo wysokie i zostały znacznie zmniejszone. 
    • Zaklęcia zbroi nakładają się dodatkowo na ich alchemiczne odpowiedniki, zmniejszając rozrost mocy, który występował przy łączeniu zaklinania i alchemii na jednej postaci.
    • Zaklęcia, które wzmacniają zdrowie, magię, kondycję, regenerację zdrowia, regenerację magii i regenerację kondycji są nieco słabsze niż domyślnie. Domyślnie zaklęte przedmioty w grze nie będą dwa lub trzy razy potężniejsze niż przedmioty zaklęte przez gracza.
    • Scrambled Bugs jest zalecane, aby Odbicie Obrażeń mogło się kumulować powyżej 100%.

    Magiczne szaty:
  • Podstawowe szaty magów (zwłaszcza niebieskie i czarne, które można zobaczyć wszędzie) nie są już zaklęte.
  • Inne rodzaje ubrań i szat, które wcześniej miały nałożone zaklęcie 50% regeneracji magii, teraz mają nałożone zaklęcie 25% regeneracji magii.
  • Szaty Akademii Magów z nałożonymi zaklęciami opartymi na szkole mają zmniejszoną regenerację magii. Aby zrekompensować tę stratę, posiadają one unikalne zaklęcie, które zmniejsza zużycie magii o 25% przy rzucaniu czaru z danej szkoły. Na przykład: Szaty Ucznia Iluzji zmniejszają zużycie magii przy rzucaniu wszystkich czarów iluzji Nowicjusza i Ucznia o 25%.
  • Szaty Akademii Magów bez zaklęcia opartego na szkole nie są już zaklęte. Te szaty zawsze były gorsze niż szaty z zaklęciami opartymi na szkole, więc nie jest to bardzo duża strata. Ponadto, możesz użyć tych szat do stworzenia swoich zaklętych szat Akademii Magów.

  • Thaumaturgy - Jump Boots Addon:
    Wtyczka zmienia zaklęcie „Powolne opadanie” w zaklęcie „Premia do akrobatyki”, która podwaja twoją wysokość skoku i zmniejsza obrażenia od upadku o 50%. Jest to zaklęcie bez skalowania, które możesz nałożyć tylko na buty. Dodatkowo wtyczka zmienia buty „Wdzięk drapieżcy” w specjalny artefakt. Buty te zwiększają wysokość skoku pięciokrotnie i zmniejszają obrażenia od upadku o 50%. Wreszcie, jeśli masz dodatek Mysticism - Jump Spell Addon, rzucenie czaru „Sus” lub „Powolne opadanie” podczas noszenia butów spowoduje, że efekty będą się mnożyć.

    Autor dodał te czary i zaklęcia, ponieważ fajnie jest skakać po domach, ale podczas ich użytkowania można wpaść w kłopoty. Możesz prawdopodobnie przeskoczyć przez mury miasta i bez zainstalowanego Open Cities lub podobnej modyfikacji, znaleźć się w dziwnej, alternatywnej wersji miasta lub możesz pominąć obszar wyzwalacza oraz w inny sposób zepsuć zadanie z modyfikacji. Ryzyko trwałego zepsucia jest bardzo małe, ale zalecam ostrożnie korzystać z tych czarów.

    
    Credits: