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About this mod

Quando si tiene un'arma in una mano e un incantesimo nell'altra, si è in grado di "condurre" temporaneamente l'incantesimo attraverso quell'arma. Diverse categorie di incantesimi fanno sì che l'arma faccia cose diverse. Questo effetto si sovrapporrà ai normali incantamenti e include anche l'arma aggiuntiva FX che si sovrapporrà. Funziona anche

Requirements
Permissions and credits
Caratteristiche principali
  • Funziona sia in SE / AE che in VR.
  • È possibile condurre un solo incantesimo alla volta. Condurne uno nuovo metterà fine al vecchio effetto.
  • La conduzione ha un costo ma non consuma l'incantesimo in ogni modo ( puoi continuare a lanciare l'incantesimo in seguito ).
  • La conduzione è di breve durata ed è destinato a essere una parte frequente del combattimento ( utilizzato ogni 10-20 ).
  • La conduzione lo farà sovrapporre gli incantesimi esistenti sull'arma così puoi usarlo con qualsiasi arma ( anche con un limite ). La breve durata e il costo per ogni applicazione equilibra questo vantaggio del "doppio incantesimo.
  • Puoi condurre qualsiasi incantesimo modificato nell'arma purché abbia le "parole chiave" corrette per la categoria ( ad es. "danno da fuoco" ), che puoi aspettarti che abbiano tutti. Questo include Incantesimo anche incantesimi disegnati.
  • Armi lanciate con Lancio delle armi VR attiverà gli effetti condotti.


Come applicarlo

  • In SE / AE: Usa il potere "Conduit" con un'arma e un incantesimo nelle tue mani. Questo potere viene appreso da un libro ( "Conduit Research" ) acquistato presso la maggior parte dei venditori di incantesimi o dall'MCM. C'è anche un'impostazione che puoi attivare quel Conduit di auto-cast quando lo equipaggi e quindi ri-richiede automaticamente la tua precedente Potenza / Uscita nello slot. Quindi puoi "condurre" con solo 1 tasto di scelta rapida ( o fare clic sul menu ) senza interrompere affatto le tue cose equipaggiate.
  • In VR: Prendi l'arma con la mano dell'incantesimo usando la funzione dual-grip HIGGS VR. L'opzione SE Power esiste anche in VR se qualcuno lo desidera.




Dettagli e obiettivi di progettazione
  • Gli effetti di conduzione non sono solo semplici meccanici alla vaniglia. Non aspettarti di vedere solo "fa X danni da fuoco" qui. Tutti hanno alcune caratteristiche aggiuntive per renderli più interessanti da usare a lungo termine.
  • Gli effetti di controllo sono usati con parsimonia, se non del tutto, per non avere un impatto troppo pesante sull'equilibrio del combattimento ( questi sono effetti come paralisi, knockdown, scagger, paura, ecc. ). Se vengono utilizzati questi effetti, hanno un rigoroso tempo di recupero per dare una possibilità al nemico.
  • Un solo effetto di sciopero condotto può esistere su un nemico alla volta. Colpire di nuovo un nemico dopo aver condotto un incantesimo diverso rimuoverà da loro qualsiasi effetto vecchio rimanente. Questo per incoraggiare il sistema utilizzato per scegliere tatticamente la migliore conduzione per la situazione o il miglior ordine di conduzione degli incantesimi piuttosto che cercare di accumulare tanti effetti quanti possibile sul nemico. Puoi avere effetti diversi attivi su nemici diversi però.
  • I condotti scalano la loro "magnitudine", che significa danno / guarigione / livello massimo influenzato in base alla tua abilità nella scuola dell'incantesimo che stai conducendo.
  • Condurre un incantesimo costa una risorsa ( normalmente magicka ) per impedire l'uso infinito. Non pagare il costo darà un rumore "troppo piccolo magicka. Scala dei costi insieme alla grandezza. Quindi, man mano che gli effetti diventano più forti, diventano anche più costosi.
  • Gli effetti non si limitano a innescare solo l'attacco. Altri trigger come un attacco di potenza o la conduzione di un nuovo incantesimo mentre uno è già attivo possono causare anche cose aggiuntive ( che i trigger vengono utilizzati differisce a seconda dell'incantesimo condotto ).



Restrizioni e piani di rilascio
  • Solo Distruzione e restauro gli incantesimi attualmente concedono unico effetti (fuoco, gelo, shock, guarigione, rione e non morti). Tutti gli altri incantesimi garantiranno il neutro "Arcano" conduzione ( spiegata sotto ). Le restanti 3 scuole di incantesimi sono programmate per ottenere almeno 1 conduzione unica ogni volta in futuro.
  • Solo Armi a 1 mano sono supportati. Significato spade, pugnali, asce e mazze. Lo faranno le armi a 2 mani non ricevere supporto a causa del raddoppio della quantità di file FX dell'arma richiesta ( che sono molto ingombranti da creare in NifSkope ) e non ci sono abbastanza persone che eseguono build a 2 mani di incantesimi da realizzare che vale il lavoro. Questa moltiplicazione nei file FX necessari è dovuta all '"hack" utilizzato per sovrapporre la FX di conduzione in cima al normale incantesimo FX.




Corrente Conduzione effetti
( A partire dalla versione 2.7 )

NOTE GENERALI:

vantaggi: Tutti gli effetti ridimensionano il loro numero con vantaggi correlati ( comprese le riduzioni dei costi, l'applicazione di questi condotti conta come un incantesimo "Adept" ). Tuttavia, lo faranno non innescare effetti di vantaggio speciali ( come Disintegrare e congelare in profondità ).
Effetti di sciopero: Come indicato sopra nell'intestazione Dettagli, tutti gli "Effetti di sciopero" di seguito sono reciprocamente esclusivo sullo stesso obiettivo. Significa che se colpisci qualcuno con una spada da fuoco ( facendoli iniziare a bruciare ), quindi passa a una spada da gelo e colpiscili di nuovo, smetteranno di bruciare. Puoi comunque avere un bersaglio che brucia mentre colpisci a diverso bersaglio con la tua spada da gelo.



Le seguenti descrizioni sono anche leggibili nel gioco in Effetti attivi dopo aver applicato qualsiasi conduzione.
Tutti tutti danno/guarigione numeri e costi sotto sono ridimensionato dalla tua abilità nella scuola correlata ad un tasso di: 
1 abilità = 10% di grandezza e costo superiori.


Una spiegazione di come ho bilanciato il numero del danno può essere trovato qui:spoiler:  Mostrare



Fuoco

Costo: 15 magicka
Bilance con: Distruzione
Effetto di strike: si applica Accendere per 20 anni. Questo effetto non si impila ma si aggiorna sul colpo
Effetto giocatore: Guadagnare Fiamme vorticose per 20 anni. Illumina l'ambiente circostante.Accendere: Offerte 0,5 danni da incendio al secondo ( 10 danno in totale ). Fiamme vorticose: L'attacco di potenza termina questo effetto e invia un turbine infuocate che causa 5 danni da incendio e applicare Torrent instabile per 20 anni. instabile Torrent: Se il bersaglio è Accendito





, prendono 5 ulteriori danni da incendio e questo effetto finisce.

Suggerimenti per l'uso:
spoiler:  Mostrare



Gelo

Costo: 15 magicka
Bilance con: Distruzione
Effetto di strike: Si applica Rifrazione cristallina per anni '60. Questo effetto non si aggiorna sul colpo a meno che non sia scaduto.
Effetto giocatore: Guadagnare Arma cristallina per anni '60.

Rifrazione cristallina: se il bersaglio ha una resistenza al gelo positiva, lo è temporaneamente ridotto a 0 per la durata di questo effetto.

Arma cristallina: gli attacchi riusciti aggiungono 1 Crepa all'arma. Questo può accadere una volta ogni 3 secondi. L'attacco che crea il 3 ° Crepa cause 20 danni da gelo e termina questo effetto.

Suggerimenti per l'uso:
spoiler:  Mostrare



Shock

Costo: 15 magicka
Bilance con: Distruzione
Effetto di strike: Si applica Lightning Rod per 30 anni. Questo effetto non si aggiorna sul colpo a meno che non sia scaduto.
Effetto giocatore: Guadagnare Stormcaller per 30 anni.

Lightning Rod: Quando questo effetto finisce, si occupa 10 danni da shock.

Stormcaller: Fine o riapplicazione del Shock la conduzione prima che scada si innescherà Storm Lightning.

Storm Lightning: Ogni obiettivo attualmente interessato da Lightning Rod  viene colpito da Fulmine a catena dall'alto, negoziazione 5 danni da shock a tutti quelli vicini. Anche questo finisce Lightning Rod su tutti gli obiettivi. Non danneggia gli alleati. si applica Calma prima della tempesta.

Calma prima della tempesta: Previene Tempesta fulmine dall'attivazione. Questo effetto termina se tu condurre Shock per 15s ocombattimento di uscita. 

Suggerimenti per l'uso:
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Guarigione - Ward - Turn Undead

Questi 3 attualmente comportano il seguente effetto singolo. Non sono sicuro se li dividerò in 3 effetti diversi in seguito.

Costo: 15 magicka
Bilance con: Restauro
Effetto di strike:Colpo guidaEffetto giocatore:Guadagnare Guida spirituale e Spirito di giudizio per 20 anni. Illumina l'ambiente circostante.Guida spiritualeOgni 5 che a spirito rimane attaccato a te, ripristini 10salute. Si verifica solo se si tiene l'arma conduttrice.Colpo guidaSe il Spirito di giudizio 
 

 

è attaccato a te, inflitti Giudizio e trasferisce il spirito al bersaglio.

Giudizio: Offerte 5 danni a obiettivi ostili. Offerte 5 danni aggiuntivi ai non morti. ripristini 15 salute a obiettivi amichevoli.

Spirito di giudizio: Ritorna al Guida spirituale dopo 5 secondi. Se il bersaglio muore, ritorna presto.


Suggerimenti per l'uso:
spoiler:  Mostrare



Arcano

"Arcane" è la conduzione "catch all" per letteralmente tutti gli incantesimi quello fa NON rientrano in una categoria già supportata ( sopra ).

Costo: 20% dell'attuale MagickaBilance con: NienteEffetto di strike: NessunaEffetto giocatore: Guadagnare Tessitura arcana & Arcane Divideper 30 anni.Tessitura arcanaEffetti del condotto arcano coesistere con altri condotti e loro non può essere rimosso o riapplicato fino alla loro scadenza.Arcane DivideInvia un'onda. Se l'onda colpisce un bersaglio oltre i 10 anni


 



, guadagni Riflessione arcana e teletrasportarsi ad esso. Nota per VR: l'onda si accenderà nella direzione in cui stai guardando.

Riflessione arcana: Posizionare un ancora. Dopo 5s, ti teletrasporti di nuovo ad esso e al tuo salute e Magicka tornare a cosa erano quando è stata posizionata l'ancora.

Suggerimenti per l'uso:
spoiler:  Mostrare





Installazione e compatibilità
  • Non ci sono istruzioni speciali per l'installazione e nessun requisito difficile. 
  • Per la realtà virtuale, esistono requisiti soft HIGGS ( v1.4.3 o successivo ) essere in grado di condurre afferrando l'arma e così via VRIK affinché l'arma FX mostri correttamente ( per qualche motivo non senza VRIK ).
  • A SE, inizi con la mod leggendo il libro "Conduit Research" acquistato dalla maggior parte dei venditori di incantesimi. Puoi iniziare anche senza il libro, basta accenderlo nel menu MCM. Ciò include le stesse abilità e impostazioni del libro.
  • In VR, sei in grado di afferrare l'arma per condurre per impostazione predefinita, nessun libro necessario. Puoi comunque disattivarlo nell'MCM se vuoi davvero ottenere il libro per primo.


Compatibilità

  • Come indicato in alto: questa mod funziona usando qualsiasi incantesimo modificato e volontà sovrapporre a tutti gli incantesimi ( le condotte non sono incantesimi ).
  • Dovrebbe esserci piena compatibilità con tutte le mod di vantaggio allo scopo di aumentare il danno e ridurre il costo degli effetti. Effetti speciali sul vantaggio ( Disintegrare, congelare in profondità, ecc. ) sono ciò che generalmente richiede patch e questa mod attualmente non li attiva affatto, usa l'incantesimo nell'altra mano per farlo!

Incompatibilità

  • Mod che cambiano il animazioni di guaina d'arma può interferire con questa capacità di mod di disabilitare il suo FX quando metti via la tua arma. Ciò comporterà l'hovering FX in cui si trovava la tua arma e in alcuni casi si schianterà completamente il gioco. XPMSE ha una patch nella scheda File.
  • VR a doppio schermo è stato trovato a volte causare problemi se afferri la tua arma per condurre mentre sei in blocco. Il risultato è che i tuoi colpi con quell'arma conduttrice non daranno alcun effetto sui nemici. La ragione di ciò è attualmente sconosciuta. Alcune persone sperimentano questo bug molto più frequentemente di altre mentre altre non lo fanno mai.
  • Mod di illuminazione del giocatore come Strane rune annullerà la luce dai condotti antincendio e curativi. Skyrim ha questo limite di solo 1 sorgente luminosa attaccata al giocatore, quindi qualunque cosa abbia iniziato a emettere luce per prima vincerà, anche se un nuovo effetto luce coprirebbe un'area più ampia o sarebbe più luminoso. 





crediti

  • A gigante grazie a Jonas, autore di Armi vibranti, per condividere le sue risorse FX. L'arma elementare FX ( fiamme, scintille, nebbia di ghiaccio ) in questa mod sono interamente realizzate da lui e questa mod non esisterebbe senza quegli effetti che mi ispirano a iniziare a lavorarci. Anche i futuri effetti sulle armi che aggiungo per le altre imminenti categorie di incantesimi in questa mod useranno il suo FX come base per lavorare fuori.
  • Grande grazie a FlyingParticle per portare HIGGS al mondo. Qualcosa che molti ( incluso me ) ritenevano impossibile. Afferrare la condotta è così soddisfacente! ( anche grazie per avermi aiutato a iniziare con l'API! )
  • Grazie a tutti coloro che mi hanno aiutato a testare e hanno riferito sulla loro esperienza con la mod! Adoro sempre leggere tutte le tue reazioni e pensieri: )