About this mod
(ENG-GER) Many unique and different NPCs live in the Commonwealth - and still many of them without protection. Help them to be safe! - Viele einzigartige und verschiedene NPCs leben im Commonwealth - und noch immer viele davon schutzlos. Hilf ihnen geschützt zu sein!
- Requirements
- Permissions and credits
>> GERMAN
Diese Modifikation ist Script-frei!
Vorwort
Ist diese Mod nötig? Vermutlich nicht.
Brauche ich diese Mod? Vermutlich nicht.
Lohnt es sich weiterzulesen? Vermutlich nicht.
Hinweis (Dinge die ich zuvor anmerken möchte)
1. In einer Open-World, in welcher zufällige Angriffe/Gegner spawnen, kann es passieren dass eben dadurch ungewollt NPCs sterben (Händler wie auch Quest-NPCs, NPCs für Zwischenbegegnungen, NPCs mit einzigartigen Dialogen und so weiter). Um diesem vorzubeugen kann einem NPC ein "Schutzstatus" zugewiesen werden: Protect und Essential. Protect heiß in diesem Fall dass nur noch der Spieler diese töten könnte (keine anderen NPC mehr). Essential würde bedeuten dass der NPC komplett unsterblich ist und niemand mehr diesen töten könnte.
Und das möchte ich gerne klarstellen (bevor ich wieder Bug-Meldungen oder böse Nachrichten erhalte): Diese Modifikation macht die NPCs nicht unsterblich. Wer dies möchte der sollte bitte zu einer anderen Mod greifen. Danke.
Beschreibung
Durch diese Modifikation werden mehrere der einzigartigen NPCs (Tiere, Menschen, Ghule, Roboter) auf "Protect" gesetzt.
Einige der NPCs (Stufe 4 Händler z.B.) wurden inzwischen (erst nachträglich) durch Bethesda selbst geschützt - weitere durch den inoffiziellen Patch (sofern man diesen verwendet). Es gibt aber doch noch (meiner Meinung nach) einige NPCs die geschützt werden sollten aber im (vanilla) Fallout 4 noch immer durch alle anderen NPCs sterben können.
Mit meiner kleinen Mod kommen nun ein paar mehr NPCs der Liste der geschützten NPCs hinzu (ihr könnt hier im Tab "Documentation" eine erweiterte Liste finden die ich für mich angelegt hatte). Das hat sicher natürlich auch mit meinem persönlichen Geschmack zu tun. Ich habe zumindest wirklich viel Zeit in diese kleine Mod investiert gehabt da es viel zu vergleichen gab (welcher NPC ist schon geschützt und welcher nicht und welcher ist zwar ungeschützt aber sollte man auch nicht schützen da man diesen eh bekämpfen wird - ggf. einem Begleiter und so weiter).
Aktuell, in der Version 2.1 dieser Mod, biete ich 2 Dateien an:
Main File & Optional File
Die Hauptdatei enthält 44 NPCs und die optionale Datei 41 NPCs (die optionale Datei ist für Spieler gedacht die den inoffiziellen Patch von Arthmoor verwenden). Für Details schaut euch die Screens an oder lest die beiliegende Textdatei. Als einzige Änderung in beiden Dateien, die nichts mit dem Schutz eines NPC zu tun haben, habe ich folgendes geändert: Da das Brahmin von Gammel-Carla bisher keinen festen Namen hatte habe ich es "Nicki" genannt. Ich dachte Gammel-Carla und Nicki das passt (ursprünglich wollte ich "Dach-Brahmin" als Namen wählen).
Ich mag es einfach nicht wenn z.B. Kat (das kleine Mädchen - Händlerin) plötzlich ohne ihren Wachbot Gus alleine umherziehen muß ... oder wenn die Atom Cats sinnfrei ausgelöscht werden oder die Abernathy-Farm plötzlich ohne Maisie und Clarabell auskommen müssen (Hauskatze und das Brahmin - sind in den Spieledateien auch so benannt). Oder auch wenn mein Sanctuary den Abtritt von Sheffield betrauern muß. Wie gesagt - da fließt viel mein persönlicher Geschmack mit ein.
Edit: Marcy Long & Jun Long sind am Anfang, im Museum der Freiheit, als "Essential" (hier unsterblich gemeint) markiert. So steht es bei den beiden auch in der Fallout4.esm drinnen. Seit Patch 1.7 werden die beiden, nach der Abschluss der dortigen Quest mit der Todeskralle, als normale Siedler behandelt und sind dann danach nicht mehr geschützt (wird wohl über ein Script entfernt der Flag "Essential"). Ich habe bisher keine funktionierende Idee gehabt wie ich das ändern kann.
In jedem Fall bin ich mir sicher dass ich noch einige NPCs nicht mit aufgenommen habe ... wo es sich aber vermutlich lohnen würde. Und einige NPCs habe ich auch bewußt nicht aufgenommen ... wie z.B. die einzigartigen Bewohner von Covenant (Dora und Deezer sind aber mit aufgenommen - ergibt keinen Bruch bei der Quest).
Anmerkung
Ich kann mir vorstellen dass sich vielleicht der ein oder andere fragen wird warum ich z.B. den alten Rusty (Mr. Handy beim Reaktor in Vault 81) mit in die Mod aufgenommen habe (da der Vault 81 niht angegriffen wird und es daher keinen Sinn macht). Als ich irgendwann in den Vault 81 gekommen bin lag der alte Rusty zerstört am Boden. Warum das so war das weiß ich nicht - ich habe auch noch nie erlebt dass der Vault 81 angegriffen wird. Vielleicht war das auch ein Bug!? Jedenfalls habe ich den alten Rust (als Beispiel) daher mit aufgenommen, sicher ist sicher und schaden tut es (dem Spiel) nicht.
Bug
Nur als kleiner Hinweis: In Fallout 4 gibt es einen (vanilla) Bug wodurch auch geschützte NPCs sterben können. Das ist zwar sehr unwahrscheinlich aber leider möglich. Eine Todeskralle kann einen NPC in die Luft heben und zerfleischen ... und da hilft es auch manchmal nichts wenn dieser geschützt ist (ob nun über Protect oder Essential).
Tipp
Sollte euch doch einmal ein NPC sterben so kann man diesen mittels Konsole (PC) wiederbeleben. Das sollte man in jedem Fall aber nur bei NPCs tun die so oder so nicht dafür vorgesehen waren zu sterben (da es sonst Probleme mit den Scripten geben könnte). Bei z.B. einem Händler (und seinen Begleitern) ist das kein Problem.
Dazu liest man oft von dem Befehl resurrect im Internet. Im besten Fall "funktioniert es einfach" wie zuvor, im schlimmsten Fall erhält man einen regungslosen Zombie. Ich persönlich würde eher Befehl recycleactor für die Wiederbelebung eines (namhaften) NPCs verwenden. Hiermit wird der jeweilige NPC auf seinen Basiszustand zurückgesetzt (danach wird der NPC in der Welt an seine ursprüngliche Startposition verlegt). So wird z.B. ein Karawanenhändler wieder seine Route aufnehmen und auch eventuelle Effekte oder optische Schäden werden behoben sein (wenn der Händler z.B. durch eine Granate starb und zuvor irgendwie daher nur noch aus Einzelteilen bestand). Sollte der gerade wiederbelebte NPC "ohne Kleidung" sein (oder schwarze Texturflecken haben) so reicht es in der Regel ein paar Tage (in einem anderen Gebiet) zu warten bis dessen Inventar zugeordnet wurde.
Installation
Sollte entweder automatisch installiert werden können (durch den Mod-Manager eurer Wahl) oder ihr entpackt das Archiv
einfach manuell in euren "Fallout 4/Data" Ordner und aktiviert die Modifikation dann (über das Fallout 4-Menü oder gleich manuell über die Plugins.txt).
Hoffe ihr habt Spaß damit!
>> ENGLISH (sorry for my bad english - this is just "automatically translated english")
This mod is script-free!
Preface
Is this mod necessary? Probably not.
Do I need this mod? Probably not.
Is it worth reading further? Probably not.
Note (things I would like to note before)
1. In an open-world, in which random attacks/enemies spawn, it can happen that NPCs die unintentionally (merchants as well as quest NPCs, NPCs for intermediate encounters, NPCs with unique dialogs and so on). To prevent this, an NPC can be assigned a "protection status": Protect and Essential. Protect in this case means that only the player could kill them (no other NPC). Essential would mean that the NPC is completely immortal and no one could kill it.
And I would like to clarify this (before I get bug reports or bad news again): This modification does not make the NPCs immortal. Whoever wants this should please use another mod. Thank you.
Description
This modification sets several of the unique NPCs (animals, humans, ghouls, robots) to "Protect".
Some of the NPCs (level 4 merchants, for example) have been protected by Bethesda itself in the meantime (only afterwards) - others by the unofficial patch (if you use it). But there are still (in my opinion) some NPCs that should be protected but can still die in (vanilla) Fallout 4 by all other NPCs.
With my little mod I added a few more NPCs to the list of protected NPCs (you can find here in the tab "Documentation" an extended list I created for myself). Of course this has to do with my personal taste. I have at least really invested a lot of time in this little mod because there was a lot to compare (which NPC is already protected and which is not and which is unprotected but should not be protected because you will fight it anyway - possibly a companion and so on).
Currently, in version 2.1 of this mod, I offer 2 files:
Main File & Optional File
The main file contains 44 NPCs and the optional file contains 41 NPCs (the optional file is for players who use the unofficial patch of Arthmoor). For details, check out the screens or read this text (oh - are you doing that right now? Cool, thx!). The only change I made in both files that has nothing to do with protecting an NPC is the following: Since Trash-Carla's Brahmin didn't have a fixed name until now I named her "Nicki". I thought Trash-Carla and Nicki fits (originally I wanted to choose "Roof-Brahmin" as name).
I just don't like it when e.g. Kat (the little girl - trader) suddenly has to wander around alone without her guardbot Gus ... or when the Atom Cats are wiped out senselessly or the Abernathy farm suddenly has to do without Maisie and Clarabell (house cat and the Brahmin - are also named like that in the game files). Or even if my Sanctuary has to mourn the departure of Sheffield. As I said - there is a lot of my personal taste involved.
Edit: Marcy Long & Jun Long are marked as "Essential" (meaning immortal here) at the beginning, in the Museum of Freedom. So it stands with the two also in the Fallout4.esm inside. Since patch 1.7, the two, after the completion of the quest there with the death claw, are treated as normal settlers and are then no longer protected (is probably removed via a script the flag "Essential"). I have so far had no working idea how I can change this.
In any case, I am sure that I have not yet included some NPCs ... where it would probably be worthwhile. And some NPCs I have also deliberately not included ... such as the unique inhabitants of Covenant (Dora and Deezer are included, however - results in no break in the quest).
Note
I can imagine that some of you might ask why I included the old Rusty (Mr. Handy at the reactor in Vault 81) in the mod (because Vault 81 is not attacked and therefore it makes no sense). When I came to Vault 81 at some point, the old Rusty lay destroyed on the ground. I don't know why this happened - I have never seen Vault 81 being attacked. Maybe it was a bug! Anyway, I have the old Rust (as an example) therefore included, better safe than sorry and it does not hurt (the game).
Bug
Just as a small hint: In Fallout 4 there is a (vanilla) bug whereby protected NPCs can die. This is very unlikely but unfortunately possible. A death claw can lift an NPC into the air and maul it ... and sometimes it doesn't help if the NPC is protected (whether by Protect or Essential).
Tip
If an NPC should die on you, you can revive him via console (PC). In any case, you should only do this with NPCs that were not intended to die (otherwise there could be problems with the scripts). With e.g. a merchant (and his companions) this is no problem.
You can often read the command resurrect on the Internet. In the best case "it's just works" as before, in the worst case you get a motionless zombie. Personally, I would rather use the recycleactor command to revive a (named) NPC. This resets the respective NPC to its base-state (after which the NPC is moved to its original starting position in the world). For example, a caravan-trader will resume his route and any effects or visual-damage will also be repaired (e.g. if the trader died from a grenade and was therefore only just made up of individual parts). If the NPC you have just revived is “without clothes” (or has black-textures on his body), it is usually sufficient to wait a day (in another area) until its inventory has been assigned.
Installation
Should either be installed automatically (by the mod manager of your choice) or you simply unpack the archive manually into your "Fallout 4/Data" folder and then activate the modification (via the Fallout 4 menu or manually via the Plugins.txt).
Hope you have fun with it!