About this mod
Neo Calradia: Populations mod basically adds population and some population-related mechanics to the game with high compability (Means if you want have population mechanic in the some total conversion mod you got it).
- Requirements
- Permissions and credits
-
Translations
- Spanish
- Changelogs
-Region Population: Total population of that region. Yes, the population of the region not population of the settlement, because our settlements in the game are not the main source of population. If we look at historical sources, at mediaval period only 3%-5% of the population lived in cities, and the remaining people lived in numerous villages, farms, etc. in the region.
-Region Population Capacity: You can think of it as the maximum population that that region can support. If you exceed it, the population of the region will begin to decrease.
-Population Growth: I think the name explains what it is.
-Recruitable Population: I think the name explains what it is.
-Region Wealth: How rich are the people in the region? It can vary between 0-4(Higher better). Elite/base ratio of recruits, District Income, Population Growth, etc. effects.
-Region Unrest: It can vary between 0-10. Increases with high tax rate, instant tax increase, conquest of main settlement(Town/Castle) of region etc. , decrease with time, high investment level, instant tax decrease, etc. . Region Income, Population Growth, etc. effects.
-Region Active Tax Rate: It can vary between 0-4.
-Region Next Tax Rate: It can vary between 0-4. In those periods, administrators did not obtain constant income from the regions; tax officers were generally sent once a year (usually just before the harvest season) and these officers collected a predetermined amount of taxes from the region. There is a similar logic in this mode, we collect the income not once but four times a year (Revenue changes seasonally), but you need to determine what this tax rate will be before the tax starts to be collected, that is, a season ago. So, when each season ends, tax officials bring in the revenue according to the previous season's tax rate (Region Active Tax Rate) and starts working to collect money according to the new season's tax rate (Region Next Tax Rate). (And a last note making this 0/No Investment makes people happy and 4/Very High makes people angry)
-Region Active Investment: It can vary between 0-4.
-Region Next Investment: It can vary between 0-4 higher means you pay more but pop growth, increase of recruits number etc. will increase to. (And a last note making this 0/No Investment makes people angry and 4/Very High makes people happy)(And a second last note cost of this will increase/decrease with Region Wealth)
-Region Active Policy: It can vary between 0-2.
-Region Next Policy: It can vary between 0-2. Civilian means civilian pop growth increases, Military means more recruits.
-Region Income: Money added to the owner's bankroll at the end of the season.
*And interactions with settlements:
-Demilitarize/Militarize Region Next Policy: Demilitarize(<--) means more civilian pop growth Militarize(-->) means more recruitable pop growth.
-Decrease/Increase Next Tax Rate: I think the name explains what it is.
-Decrease/Increase Next Investment Level: I think the name explains what it is.
-Recruit Locals: If you use this interaction you will recruit locals for your army. (If your faction dont has serfdom policy you have to pay 50 denars per soldier but if your faction has they are free :-) )
-Collect Extra Tax: If you use this interaction you will collect money(The good news is that the money you earn will most likely be much more than the normal income of that region. The bad news is that what you lose by making this decision will cost you more money in the long run.And if Region's unrest level is to high I hope you have a solid army.)
-Suppres Locals: If you use this interaction settlement's Unrest Level will decrease but a what cost? ψ(`∇´)ψ
-And yes ai will uses this interactions too
Apart from these, the mod is still being developed, so if you have any suggestions or ideas, you can write them in the Posts section.
[TR]
+Peki bu mekanikler nelerdir?
-Bölge Nüfusu: O bölgenin toplam nüfusu. Evet, yerleşimin nüfusu değil bölgenin nüfusu, çünkü oyundaki yerleşimlerimiz nüfusun ana kaynağı değil. Tarihi kaynaklara bakarsak, ortaçağ döneminde nüfusun sadece %3-%5'i şehirlerde yaşıyordu ve geri kalan insanlar bölgedeki çok sayıda köy, çiftlik vb. yerlerde yaşıyordu.
-Bölge Nüfus Kapasitesi: Bunu o bölgenin destekleyebileceği maksimum nüfus olarak düşünebilirsiniz. Bunu aşarsanız, bölgenin nüfusu azalmaya başlayacaktır.
-Nüfus Artışı: Sanırım adı ne olduğunu açıklıyor.
-İşe Alınabilir Nüfus: Sanırım adı ne olduğunu açıklıyor.
-Bölge Zenginliği: Bölgedeki insanlar ne kadar zengin? 0-4 (Daha yüksek daha iyi) arasında değişebilir. Acemi elit/basit oranı, Bölge Geliri, Nüfus Büyümesi, vb. etkiler.
-Bölge Huzursuzluğu: 0-10 arasında değişebilir. Yüksek vergi oranıyla artar, anında vergi artışı, bölgenin ana yerleşim yerinin (Kale/Kale) fethi vb., zamanla azalır, yüksek yatırım seviyesi, anında vergi azalması vb. Bölge Geliri, Nüfus Büyümesi, vb. etkiler.
-Bölge Aktif Vergi Oranı: 0-4 arasında değişebilir.
-Bölge Sonraki Vergi Oranı: 0-4 arasında değişebilir. Bu dönemlerde, yöneticiler bölgelerden sürekli gelir elde etmiyorlardı; vergi memurları genellikle yılda bir kez (genellikle hasat mevsiminden hemen önce) gönderiliyordu ve bu memurlar bölgeden önceden belirlenmiş miktarda vergi topluyordu.Bu modda da benzer bir mantık var, geliri yılda bir değil dört kez topluyoruz (Gelir mevsimsel olarak değişir), ancak verginin toplanmaya başlamasından önce, yani bir sezon önce bu vergi oranının ne olacağını belirlemeniz gerekir. Yani, her sezon sona erdiğinde, vergi görevlileri geliri bir önceki sezonun vergi oranına (Bölge Aktif Vergi Oranı) göre getirir ve yeni sezonun vergi oranına (Bölge Sonraki Vergi Oranı) göre para toplamak için çalışmaya başlar. (Ve son bir not, bunu 0/Vergi Yok yapmak insanları mutlu eder ve 4/Çok Yüksek yapmak insanları kızdırır)
-Bölge Aktif Yatırım: 0-4 arasında değişebilir.
-Bölge Sonraki Yatırım: 0-4 arasında değişebilir daha yüksek, daha fazla ödediğiniz anlamına gelir ancak nüfus artışı, işe alım sayısındaki artış vb. artacaktır. (Ve son bir not, bunu 0/Yatırım Yok yapmak insanları kızdırır ve 4/Çok Yüksek yapmak insanları mutlu eder)(Ve son bir not, bunun maliyeti Bölge Zenginliği ile artacak/azalacaktır)
-Bölge Aktif Politikası: 0-2 arasında değişebilir.
-Bölge Sonraki Politikası: 0-2 arasında değişebilir. Sivil, sivil nüfus artışının artması anlamına gelir, Askeri ise daha fazla asker alımı anlamına gelir.
-Bölge Geliri: Sezon sonunda sahibinin kasasına eklenen para.
*Ve yerleşim yerleriyle etkileşimler:
-Bölge Sonraki Politikasının Sivilleştirilmesi/Askerileştirilmesi: Sivilleştirilmesi(<--) daha çok popülasyon artışı Askerileştirilmesi(-->) daha fazla işe alınabilir nüfus demek.
-Bir Sonraki Vergi Oranını Azalt/Arttır: Sanırım ismi ne olduğunu açıklıyor.
-Bir Sonraki Yatırım Seviyesini Azalt/Arttır: Sanırım ismi ne olduğunu açıklıyor.
-Yerelleri İşe Al: Bu etkileşimi kullanırsanız ordunuza yerelleri işe alırsınız. (Eğer grubunuzda serflik politikası yoksa asker başına 50 dinar ödemeniz gerekir ancak grubunuzda varsa ücretsizdir :-) )
-Ek Vergi Topla: Bu etkileşimi kullanırsanız para kazanacaksınız(İyi haber şu ki kazandığınız para büyük ihtimalle o bölgenin normal gelirinden çok daha fazla olacak. Kötü haber şu ki bu kararı vererek kaybedeceğiniz şey uzun vadede size daha fazla paraya mal olacak. Ve eğer bölgenin huzursuzluk seviyesi çok yüksekse umarım sağlam bir ordunuz vardır.)
-Yerel Halkı Bastırır: Bu etkileşimi kullanırsanız yerleşim yerinin Huzursuzluk Seviyesi düşecek ancak bunun maliyeti ne olacak? ψ(`∇´)ψ
-Ve evet, ai de bu etkileşimleri kullanacak
Bunların dışında mod hala geliştiriliyor, bu yüzden herhangi bir öneriniz veya fikriniz varsa bunları Gönderiler bölümüne yazabilirsiniz.