F: 1. Ich verwende eine andere Mod, die die fehlenden Kutschen hinzufügt. Was sollte ich wegen der Kompatibilität beachten?
A: Wenn die andere Mod wirklich nur die gleiche Funktion bietet, solltest du sie vielleicht einfach deinstallieren ;) Da ich aber annehme, dass sie vermutlich noch mehr Reiseziele als die "von Bethesda vergessenen" und in SLIMproved ergänzten, hinzufügt, würde ich empfehlen, meine Kutschen mittels Set NRSIDisableWorldObjects to 1 zu deaktivieren und - wichtig - die andere Mod in der Ladereihenfolge nach Skyrim SLIMproved zu laden um die Dialogänderungen überschreiben zu lassen.
F: 2. Ich verwende eine Mod, die die Questbelohnungen komplett verändert. Welche Probleme muss ich erwarten und wie löse ich sie?
A: Werden die Questbelohnungen durch neue Items ersetzt, gibt es maximal in den Leveled Listen kleinere Probleme. In diesem Fall ist es am einfachsten, die andere Mod nach SLIMproved zu laden und SLIMproved vom Mergen der Leveled Listen in Wrye Bashs "Bashed Patch" auszuschließen. Werden die Questbelohnungen hingegen nur durch andere vorhandene Items ersetzt oder ihre Stufe verändert, gibt es keine Probleme. In beiden Fällen die Mods aber immer nach SLIMproved in die Ladereihenfolge einsortieren.
F: 3. Ich kann meinen Begleiter in der Boethias Ruf-Quest nicht dazu bringen, die Säule zu berühren um ihn zu dort opfern und so die Quest nicht abschließen. Was soll ich tun?
A: Bis Version 0.82 war die einzige Möglichkeit, diese Quest abzuschließen, die Schutzfunktion für alle Begleiter kurzzeitig per Konsolenbefehl zu deaktivieren, weil unsterbliche Begleiter die Säule schlicht nicht berühren werden, wenn man sie dazu anweist. Ab Version 0.82 erhält man, sobald man den Questfortschritt an dem Punkt ist, dass man ein Opfer zum Schrein führen soll, automatisch drei Varianten einer Notiz namens "Schutz aufheben [SLIMproved]" ins Inventar. Packt man einem Begleiter eine solche Notiz ins Begleiterinventar, werden alle Schutzfunktionen von SLIMproved für diesen einen Begleiter, so lange er diese Notiz im Inventar hat, nach kurzer Zeit (60-90 Sekunden) deaktiviert. Das "Opfern" ist nun also problemlos möglich - und falls man es sich anders überlegt, kann man die Notiz auch jederzeit wieder aus dem Inventar entfernen und der Begleiter ist wieder geschützt. Diese Notizen kann man auch jederzeit an jeder Kochstation herstellen (man benötigt ein "Beschädigtes Buch" als Zutat im Inventar), falls man mehr davon benötigt oder vorher schon Bedarf hat. Diese Funktion ist auch nützlich, um Begleiter-Management-Mods die alleinige Kontrolle über die Sterblichkeit von Begleitern zu überlassen. Die Notiz hat keinerlei Wirkung, wenn sie sich im Inventar von Charakteren befindet, bei denen die SLIMproved-Schutzfunktion nicht greift (z.B. der Spieler, eine Truhe, umfangreichere Begleiter mit eigenem "Follower-System" und so weiter)
F: 4. MCM?
A: Gesundheit! Oder um das etwas ernsthafter zu beantworten... drei der fünf bisher konfigurierbaren Optionen in SLIMproved sind einmalige Optionen... entweder zur Deinstallation, zum Reset oder um Objekte zu deaktivieren. Man wird sie in einem Spieldurchlauf bestenfalls einmal, idealerweise aber keinmal aufrufen. Einzig bei den Schutzfeatures für NPCs und Begleiter kann ich mir in seltenen Fällen eine mehrmalige Verwendung pro Spieldurchlauf vielleicht irgendwie vorstellen. Dafür lohnt sich ein Menü schlicht nicht. Sollte irgendwann eine Masse an konfigurierbaren Optionen erreicht sein, wo ein MCM-Menü Sinn macht... dann gerne. Aber im Moment wäre das meiner Sicht nur "ich mülle ein bei vielen Spielern - inkl. mir - eh schon übervolles Menü mit nicht einmal einer handvoll Optionen zu, die kaum jemand je benutzen wird"
F: 5. Wann kommt eine neue Version?
A: Wenn sie fertig ist. Im Regelfall läuft das so ab... Mir fällt etwas auf, dass mich stört oder irgendjemand erzählt mir von etwas, dass ihn stört oder etwas, dass ihm fehlt. Ich suche im Netz nach einer Mod, die das Problem behebt oder das Feature hinzufügt wie ich es gerne hätte. Finde ich keine passende Mod, überlege ich, ob ich die "Störung" auf unaufdringliche Art beseitigt bekomme bzw. das fehlende Feature so gut integrieren kann, dass man nicht merkt, dass es von einer Mod stammt (meine TES-Mods waren schon "Vanilla Plus" als es die Plattform, auf der dieser Begriff geprägt wurde, noch nicht einmal gab ;) ). Ich überlege desweiteren, mit wie vielen Inkompatibilitäten ich zu rechnen hätte, ob der Aufwand zum Nutzen passt und so weiter. Beschließe ich, dass ich das dennoch in Angriff nehmen will, lege ich - je nach freier Zeit - irgendwann los, erst im Kopf, dann im CreationKit/xEdit/Whatever. Je nach Umfang dauert das ein bisschen oder geht sehr schnell. Und je nach Art und Umfang muss ich - und ggf. andere - diese Änderung dann erst einmal testen. Das kann durchaus je nachdem, um was für eine Änderung es sich handelt, in einem Neubeginn des Spiels und spielen bis Stufe 30 enden - oder in 10 Minuten und 3 Konsolenbefehlen beendet sein. Es kann also passieren, dass ich etwas anfange - dann aber erst später fertig mache, weil ich gerade in einem Spieldurchgang bin... oder ich hab eine Änderung längst fertig, kam aber noch nicht zum ausführlichen Testen... oder ich hab eine Idee, aber noch keine Vorstellung von der besten Umsetzung... oder ich hab nicht einmal eine Idee. Im Gegensatz zu den "Vorgängermods" für Morrowind und Oblivion gibts hier ja keine Bugs, die ich im Rahmen dieser Mod fixen muss, weil Spielern (bzw. deren Spielständen) sonst sonstwas passieren könnte - es gibt also auch nicht wirklich einen Zeitdruck. Eine neue Version kommt, wenn sie kommt... vielleicht nach 2 Wochen, vielleicht nach 2 Monaten, vielleicht nach 2 Jahren.
F: 6. Gibt es Skyrim SLIMproved SE auch für Konsolen (XBox One/PS4)?
A: Da ich eigene Assets verwende (Scripte, Meshes, Texturen) ist eine PS4-Version derzeit ziemlich ausgeschlossen. Eine XBOne-Version wäre, insbesondere ab Version 0.82 (weil man ab da keine Konsole mehr für irgendetwas in dieser Mod benötigen sollte) durchaus möglich - da ich diese Version selbst aber nicht testen könnte, bin ich da sehr zögerlich. Ich belasse es daher derzeit erst einmal bei einem: Vielleicht.
Und... Version 0.83. Es gibt eigentlich so überhaupt nichts Neues, sondern es ist mehr eine "überprüfen, ob noch alles funktioniert"-Version, bei der einige wenige neuere Änderungen des USSEP geforwarded wurden. Nichts Spektakuläres diesmal, nur... quasi... Herbstputz.
und prompt lauert ein Problem: Du hast als Requirement beim Download einen Link nach Unofficial Skyrim Special Edition Patch - German - Deutsch gesetzt. Das ist aber die Version für AE, nicht kompatibel mit SSE. (Ypselonia unterschlägt, wie Arthmoor, den damit verbundenen Upgradezwang von SSE zu AE. - offensichtlich willige Verkaufsförderer vo Betheda)
User, die aber die vorherige Version mit SSE spielen und nun upgraden, laufen damit in eine Falle: Inkompatibilität ALLER installierten Mods, die abhängig von SKSE sind, wenn sie dieser Aufforderung entsprechend das auch installieren (und ihres für SSE damit überschreiben)
Damit stellt sich die Frage, ob die 0.83 zwingend USSEP von Ypselonia für AE braucht, oder nicht auch mit der Version für SSE läuft.
In jedem Fall müsste hier ein klarer Hinweis stehen, besser noch, den Link beim Download rausnehmen und nur einen Hinweis setzen.
Also grundsätzlich wird hier nichts "Neues" (also beispielsweise ein von USSEP erst kürzlich eingefügtes, neues NPC Package oder sowas) verwendet - wenns bisher mit den "alten" SSE-Versionen vom Unofficial Patch lief, läuft es aktuell immernoch.
However... ich teste nicht gegen "alte Versionen", sollte Arthmoor also zukünftig etwas ändern, was spezifisch für die Gratisbeigaben ist, die aus der SSE die SAE machen und trotzdem für meine Inhalte hier relevant ist, dann kann sich die Kompatibilität zu alten USSEP-Versionen, die aktuell nur noch "zufällig" besteht, ganz schnell erledigt haben. Deshalb ist die generelle Anforderung zur "neuesten Version von USSEP" schon durchaus genau so von mir beabsichtigt - dazu gehört ggf. eben auch die neueste Skyrim-Version.
Also sollte unbedingt der Link beim Download raus und ein HInweis aufgenommen werden. Sonst ist die Gefahr, dass das er das nicht rechtzeitig erkennt und er dann bei sich alles zerschossen hat.
Betrifft auch die engl. Version, denn ich habe AE nicht installiert, also teste ich nur mit der SSE-Version von USSEP. Das von Bethesda auf Kommerzgründen gewollte Zwangsupgrade mach ich nicht mit.
Der Einfacheit halber und um jegliche Irritationen zu vermeiden würde ich anraten, die 0.83 deutloch als AE-Version zu kennzeichnen, was natürlich bedeutet, dass User mit SSE die 082 eben nicht (oder nur auf eigenes Risiko) installieren sollten.
Nachtrag: Arthmoor macht nichts "spezifisch für die Gratisversionen", die laufen nämlihc mit der SSE-Version, sondern er hat nur noch eine USSEP-Version, die nicht mit SSE läuft (und der SKSE_Version für SSE), sondern nur noch mit AE und er entsprechenden SKSE. (Eine völlig unnnötige Abhängigkeit, die nur einen Sinn macht: Verkaufsförderung. Ist, als ob man beim erscheinen von Skyrim Se die LE-User und -Modder zwangsgeupdated hätte. Wir haben aber nun technisch 3 Versionen, auch wenn das offiziell vernebelt wird)
Ich bin mir nicht sicher, ob jemand, der sich Mühe gibt, sein Spiel gezielt nicht zu aktualisieren oder sogar zu downgraden nicht sowieso drauf achten würde, welche Version des USSEP er sich installiert. Ich habe jetzt allerdings mal einen Hinweis auf der Downloadseite ergänzt, dass es von mir aus nur "offiziellen Support" für Skyrim 1.6.x gibt. Ob ihr darauf hört, ist eure Sache - aber die Gefahr, nun aus Versehen meinetwegen eine zu aktuelle Version von USSEP zu installieren und damit die Apokalypse zu starten, sollte damit ja gebannt sein.
Nachtrag: nein, haben wir nicht. Also... jedenfalls nicht in Bezug auf ESP/ESL/ESM-Mods. Da haben wir eine Special Edition und eine Special Edition mit ner Hand voll Gratismods und nem Patch (-> die Anniversary-Edition). An der für uns relevanten Datenstruktur der PlugIn/Master-Dateien hat sich nichts geändert, keine FormID hat sich verändert - alles wie gehabt. Technisch haben wir es tatsächlich mit einer neu kompilierten Version dank einer neueren Visual Studio-Version zu tun... aber das ist etwas, was in erster Linie für Code Injections (also sprich, SKSE samt zugehörigen DLL-PlugIns und andere ähnliche Tools) relevant ist. Wir "Enduser" müssen, wie nach jedem Patch, auf die Updates eben dieser externen Modifikationen warten, aber abseits davon? Kein Unterschied zu einem x-beliebigen vorherigen Patch für die Special Edition. Da ist keine große Vernebelung im Gange - nichts, was mit den Bethesda-eigenen Tools "offiziell" gemoddet werden kann, bräuchte ein Update oder sonstiges für den AE-Patch (im Gegensatz zur LE <-> SE Sache damals, wo beispielsweise Animationen inkompatibel waren, sich Zeichensätze geändert haben und der Fileheader samt Master/PlugIn-Dateiformat aktualisiert wurde). Ich verstehe, wenn jemand noch nicht aktualisieren will, weil eben (DLL-)Mod xy noch nicht aktualisiert wurde - mir fehlt ja selbst aktuell beispielsweise Racemenu - oder weil er gerade mitten in einem Spieldurchgang mit einer perfekt funktionierenden Mod-Kombination ist - aber ich verstehe auch, wenn Arthmoor darauf keine Rücksicht nehmen will. Die Mods anderer fallen nicht in seine Verantwortung, werden früher oder später aktualisiert - es gibt für ihn keinen wirklichen Grund, eine "alte Spielversion" als Basis für sein Arbeit zu nehmen. Insbesondere, wenn diese Arbeit ausgerechnet Bugfixing ist...
haben wird doch. Alte save laufen nicht mehr Das ist mehr als ein Upgrade, es ist eine neue Engine und damit technisch dasselbe, wie LE zu SSE. Wäre für die kostenlosen Adddons nicht notwendig gewesen. Aber spätestens mit Survival einmal installieren,selbst, wenn nicht aktiviert und gespielt, ist alles (!) Vorherige Makulator. (Ich habs im Januar ausgiebig getestet) Hinzu kommt, durch das andere SKSE sind viele (für mich) unverzichtbare Mods nicht mehr spielbar.
Sollten die irgendwann mal ein Upgrade auf AE alle erfahren, werde ich mitziehen. Aber ich bin nich t breit, für solche eine Käse wie Fishing und Survival (was ich eh nicht spiele und gar nicht installieren will) auf vieles andere zu verzichten.
Ich kann problemlos jedes meiner alten 1.5.x-Version SSE-Saves laden für das die nötigen (SKSE-)Mods bereits aktualisiert wurden - alle anderen Saves, die mit keinen SKSE-Plugins in Berührung kamen, sowieso. Und actually, hab ich just zu dem Zeitpunkt, als du deinen ersten Kommentar hier geschrieben hast eins dieser Saves problemlos gespielt. Der Survival Mode hat ja nun nichts mit der AE zu tun... den gabs bereits vorher (einige Male sogar völlig gratis) und ist bei mir schon ewig und drei Tage mitinstalliert - allerdings nur bei einem Spielstand auch aktiv, weil ich ihn einfach nicht gut ausbalanciert finde. Glücklicherweise lässt der sich ja, sowohl in seiner "alten" SSE-Variante als auch in der "neuen" AE-Variante problemlos und restlos direkt im Spiel deaktivieren. Selbst die Werte wie Wärme oder Hunger bei den Items verschwinden komplett aus dem User-Interface - dahingehend ist er sogar besser implementiert, als ich das von Bethesda erwartet hätte...
Wie dem auch sei... ich verstehe, wenn jemand, aus welchen Gründen auch immer, sein Spiel nicht aktualisieren will. Ich maße mir da keine Wertung an, ich werde auch niemanden sagen "du solltest aber..." oder "du musst aber...". Im Gegenzug spiele ich selbst aber die aktuelle Version, meine Mods entstehen folglich unter dieser und mit dieser Version im Blick. Ich werde keine alte Version installieren nur um zu prüfen, ob x oder y noch mit selbiger funktioniert, wenn ich ansonsten selbst keinerlei Bedarf an einer alten Spielversion habe. Ihr seid also, was mich angeht, auf euch allein gestellt, was das Prüfen von Kompatibilität und Co für ältere Spielversionen angeht. Wenn aufgrund dessen irgendwas mit meinen Mods nicht funktioniert... not my circus, not my monkeys. Wie gesagt, aktuell ist das wohl noch nicht gegeben - aber es kann jederzeit passieren - daher von mir kein Support für alte Spielversionen. Tatsächlich schwebte mir sogar eine Balancing-Änderung des Survival Mode sogar als Idee für ein zukünftiges Update schon im Kopf rum...
Falls es hingegen irgendwann dazu kommt, dass ich irgendwas an meinen Mod-Inhalten ändere, dass das kostenpflichtige Upgrade für den zusätzlichen Anniversary-Edtion-Content erfordert, würde ich das natürlich angeben und separat veröffentlichen, klar. Das ist allerdings auch eine ganz andere Geschichte als der kostenfreie, grundsätzlich automatisch erfolgende AE-Update-Patch auf Version 1.6.x. Wer in der Lage ist, das Update händisch zu blockieren oder gar rückgängig zu machen, der tut das so bewusst und absichtlich, dass man die Verantwortung darüber, dass er weiß, dass neuere Modversionen ggf. auch die aktuellste Spielversion erfordern und die Kenntnis über Probleme, die aus diesem Umstand entstehen könnten, durchaus an ihn abgeben kann - und sollte.
Ich wollte nur auf ein Verwirungspotential hinweisen. Aber wenn es jetzt klar gekenntzeichnet ist und der oberflächliche (also der normale) User nicht ungewollt was installiert, ist ja alles fein. I selbst habe seinerzeit nach dem Update-Überfall (Ich hatte wegen der sehr unklaren Auszeichnung beim Online-Key-Händler die kostenpflichtige bekommen und bekam so gleichzeitig alles von Steam installiet, aber eben angeblich alles SSE (die Marketing-Verwirrung von Bethesda). Da die für mich unverzichtbaren Mods (bis heute) aber mit AE nicht laufen, hab ich alles gelösvht und mein Full Backup wieder aufgespielt und jedes Update durch Steam blockiert. Und damt bn ich glücklich. (brauchte kein Downgrade-Patch)
Und weil ich das auch so gesehen hab, hab ich den Hinweis ja nach deinem Hinweis auch ergänzt - vermutlich aber nur für die "Übergangsphase". Alles gut, soweit. Ich kann den Sinn eine ältere Version von Skyrim zu spielen ja durchaus sehen - als Modder steht aber der Aufwand, dass extra zu berücksichtigen für mich in keiner Relation zum Nutzen, wenn ich Mods veröffentliche. Die werden immer passend zu der Spielversion sein, die bei Veröffentlichung der jeweiligen Version am Aktuellsten war.
Im Kern geht es nur um weitere Optimierungen der Schutzfunktionen für Begleiter und NPCs, speziell wurde diesmal ein Item (Notiz) hinzugefügt, um einzelne Begleiter von der Schutzfunktion auszuschließen und die Unterstützung für Kreaturen-Begleiter (beispielsweise Hunde) wurde verbessert. Mit dieser Version bin ich dann jetzt auch - hoffentlich - fertig mit diesem Thema und kann mich ggf. endlich wieder um etwas größere neue Features kümmern.
Außerdem wurde mir gesagt - und ich zitiere - das meine Mod-Beschreibung "viel zu kompliziert und umfangreich ist, so dass man gar nicht wirklich weiß, was die Mod eigentlich tut" - deshalb gibt es jetzt als Standard eine einfache Kurzfassung.
Nur ein kleines Wartungsupdate, welches vorwiegend das Hauptscript noch etwas weiter optimiert und ein paar weniger ideale Scriptbestandteile verbessert. Insbesondere sollte es nun nicht mehr vorkommen, dass der "Unsterblich"-Status der Begleiter unter bestimmten Bedingungen temporär deaktiviert wird oder in Verbindung mit einigen wenigen anderen Mods schlicht gar nicht mehr funktioniert. Außerdem hab ich hier die Beschreibung (und die Readme-Datei) mal auf den neuesten Stand gebracht. Insbesondere zwei der Konsolenbefehle waren so schon seit Version 0.7 nicht mehr gültig. Ups...
Neue Version (0.8), die eigentlich eher ein "Wartungsupdate" ist. Ein User hat sich vor einigen Tagen an mich gewandt und mir gemeldet, dass es wohl Probleme mit der Art, wie ich Armbrüste und Bolzen in die Leveled Lists implementiert habe in Verbindung mit einem der beiden Crossbow-Inhalte aus dem Creations Club, gibt. Da ich diesen Inhalt nicht besitze, kann ich das Problem nicht einfach korrigieren, da CC-Inhalte aber halt doch irgendwie "offiziell" sind, wollte ich das Problem auch so nicht bestehen lassen. Wie es sich genau äußert, weiß ich auch nicht - er hat mir nur ein paar Screenshots und einen kleinen Text mitgeschickt, aus dem ersichtlich war, dass alle NPCs, die "durch mich" eine Armbrust erhielten, plötzlich auch tonnenweise Bolzen im Inventar hatten, deren Namen ich größtenteils noch nie gehört habe. An dieser Stelle nochmal vielen Dank für den Bugreport. Da das Feature nicht so wichtig war, habe ich es entfernt (und eine kleine Empfehlung zu einer alternativen Mod gegeben, die diesen Part eh viel umfassender erledigt, als es hier der Fall war)
Ansonsten enthält die neue Version, wie hier der Diskussion zu entnehmen ist, weitestgehend nur kleinere Optimierungen, ein paar kleinerer Bugfixes und ein paar wirklich winzige Neuerungen. Der primäre Grund für das veröffentlichte Update ist wirklich der letzte Punkt im Changelog. Dennoch: Viel Spaß.
Die Arbeit ist nicht eingestellt. Allerdings sind in Version 0.8 bisher wirklich nur Kleinigkeiten hinzugekommen und mal abgesehen von zwei kleinen unnötigen Änderungen hat 0.7 auch keine Fehler. Ich muss meine Ideen halt auch irgendwie leider mit meiner freien Zeit in Einklang bringen und will gleichzeitig, dass sich eine neue Version auch lohnt. Also keine Sorge, da kommt noch was... ich weiß nur nicht wann und was es beinhalten wird.
Hi, wollte mal fragen ob die Anpasung der Schnellreise in etwa dem "Fast Travel Speed Fix" - Mod entspricht und ob der sich mit deinem Mod beißen würde
Aus der Beschreibung lese ich, dass es quasi eine Umsetzung von rolloLGs "Fast travel timescale fix" ist. Wenn es auch die gleichen Werte wie dieser verwendet, ist diese Funktion im "Fast Travel Speed Fix" und in SLIMproved völlig identisch. Letztlich ist es nur eine einzige Variable die hier wie dort geändert wird. Du kannst die Mod also, sofern sie den gleichen Wert verwendet, einfach deaktivieren, verwendet sie einen anderen Wert, kannst du sie nach SI laden. Das ist ja der Punkt, weshalb ich empfehle, SLIMproved immer möglichst weit oben zu laden - so kannst du jede einzelne Änderung mit einer anderen Mod, die dir vielleicht besser zusagt, überschreiben - und den Rest an Funktionen behalten
Danke für die schnelle Antwort. Hab jetzt mal ne Weile deinen Mod probiert, und muss sagen : "Gefällt absolut" :-D Hast duvor, in Zukunft das ganze noch zu erweitern?
Ja, natürlich, aber das hängt ganz von meinen Ideen und auch den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten ab. Meine persönliche Version für das alte Skyrim hatte ja deutlich mehr Funktionen (siehe Changelog) und die meisten davon würde ich natürlich auch gern wieder in der SE-Variante haben, sobald es möglich ist. Abgesehen von dem "Wiedereinbau" zitiere ich mich mal selbst:
ToDo/Überlegungen - Steine von Barenziah komplett stapelbar machen... erfordert aber entweder den ScriptExtender (SetName) oder ein komplettes umändern der Questscripte, was ich ungern tun möchte. Also heißt es auf SKSE64 warten - Händergold ein wenig anpassen (etwas reichere Händler in größeren Städten?) Das würde ich aber gern dynamisch machen und ähnlich wie andere Mods gewisse weitere Faktoren berücksichtigen (Krieg, Ansehen beim Gegenüber - sprich: Fraktionszugehörigkeit und ähnliche Dinge)... Hier stellt sich eine Aufwand/Nutzen-Frage. - sicherstellen, dass jede größere Stadt zumindest einen Schmelzofen und einen Verzauberungstisch hat - gekochtes Essen generell mit einem kleinen, aber lang andauernden Buff versehen, damit es abseits von "Realismus-Mods" auch wirklich einen Sinn hat bzw. die schon vorhandenen Buffs etwas verstärken
Ich glaub wenn man JK's Stadterweiterungen benutzt, haben alle einen Schmelzofen und Verzauberungstisch...gibt aber hier bisher nur Weißlauf und Flußwald. Aud Oldrim gibts wesentlich mehr . Händlergold sinnvoll anpassen fänd ich gut....auch Paar Preise stimmig ändern wäre super...frage mich z.B warum ein Sack Mehl kaum was wert ist. Bei Essen würd ich evtl noch gucken das Gewicht des Endprodukts anzupassen...die sind teilweise wesentlich schwerer als die Summe der Zutaten....was eigentlich unrealistisch ist..wo soll das Gewicht herkommen. Hm....was die Essensbuffs angeht....evtl. bei warmen bzw. heißen Speisen ne geringe Frosresistenz für ne Weile, da man was warmes im Bauch hat Aber sehe schon..du hast nen Stapel guter Ideen auf Lager..bin gespannt und werd dabei bleiben ^^
Das mit dem besser Treffen ist von den Werten her identisch mit "proper Aiming" wenn ich das richtig sehe...find ich gut..noch nen Mod den ich entsorgen kann :-)
Paar Gewichte von Gegenständen müssten auch angepasst werden....Das ein Krug soviel wiegt wie eine Gabel passt nicht. Ich fürchte nur, das wenn man bei den Gewichten anfängt rumzuändern, müste man die Gewichte aller Gegenstände anpassen...das wäre ne Lebensaufgabe. Vorallem da man ja bei einigen Dingen nicht nur 0,1 sondern 0,01 machen müsste...gehen zwei Nachkommastellen überhaupt?
"Ich glaub wenn man JK's Stadterweiterungen benutzt, haben alle einen Schmelzofen und Verzauberungstisch...gibt aber hier bisher nur Weißlauf und Flußwald. Aud Oldrim gibts wesentlich mehr " Tu ich aber nicht Das wird aber natürlich, wie die Kutschen auch, deaktivierbar sein, so dass es da keine Kompatibilitätsprobleme gibt. Vielleicht sogar getrennt von den Kutschen, obwohl ich es mit Konsolenbefehlen eigentlich nicht übertreiben wollte...
"Händlergold sinnvoll anpassen fänd ich gut....auch Paar Preise stimmig ändern wäre super...frage mich z.B warum ein Sack Mehl kaum was wert ist." Davor drücke ich mich ehrlich gesagt ein wenig... nicht nur, weil die Ökonomie in Skyrim schwer einzusortieren ist, sondern auch, weil das direkte Anpassen von Itemwerten geradezu nach Inkompatibilität schreit. Die einzige Möglichkeit, die ich da für SLIMproved sehe, wäre, die Preise per Script und Formlist anzupassen, also Items aus Liste X Y Prozent teurer oder billiger zu machen. Aber das ist aufgrund seines Umfangs ferne Zukunftsmusik
"Bei Essen würd ich evtl noch gucken das Gewicht des Endprodukts anzupassen...die sind teilweise wesentlich schwerer als die Summe der Zutaten....was eigentlich unrealistisch ist..wo soll das Gewicht herkommen." Da gilt, mit der Ausnahme der Komplexität genau das gleiche wie für die von Items. Auch hier werde ich die Items nicht direkt ändern - allerdings passt die gute Idee - Danke - gut zum eh angedachten Ändern der Buffs, insofern werd ich mal kucken, ob ich das nicht gleich zusammen ändere
"Das mit dem besser Treffen ist von den Werten her identisch mit "proper Aiming" wenn ich das richtig sehe...find ich gut..noch nen Mod den ich entsorgen kann :-)" Ja und nein. Wenn du nur die Höhenkorrekturen brauchst, dann reichen die hier enthaltenen Ini-Tweaks, wobei es da auch Leute gibt, die sagen, 0.6 oder gar 0.0 funktionieren besser - was bei mir aber eindeutig nicht der Fall ist. Gehörst du aber zu denen, die im Spiel auch wahrnehmen, dass der Pfeil/Bolzen etwas rechts des Cursors einschlägt, dann brauchst du vorerst weiter "proper aiming". Vielleicht spiele ich schon zu lange "meinen" Einstellungen, aber irgendwie konnte ich das mit dem Verschieben in der Horizontalen nie nachempfinden und hab mich auch deshalb nie drum gekümmert.
Nein, Nachkommastellen gehen in dem Fall nicht. Zwar würde das Gewicht berechnet werden, aber nirgendwo angezeigt. Das würde die Spieler eher irritieren als helfen
Hab grad mal wegen Gewichtsmaßen geschaut. Gibt ja nichtmal unter den einzelnen Eldarscroll Teilen einheitliche Maße...Ein Teil nimmt Kg, einer Pfund, einer Unzen....und stimmig waren die nie....sag ja...wäre ne Lebensaufgabe das zu überarbeiten...vorallem da da auch die Tragfähigkeit mit reinspielen würde.
Beim Duschen ist mir grad noch der Gedanke gekommen das man das Finazsystem eigentlich auf Silber- und Kupfermünzen ausdehnen müsste, ums passend zu machen....aber langsam artets echt aus . Das sprengt den Rahmen und wäre auch vermutlich garnicht umsetzbar.
Das wäre ziemlich sicher umsetzbar - aber in der Tat nicht meine Absicht. Die Änderungen - zumindest hier in dieser Mod - sollen halt letztlich doch subtil sein
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F: 1. Ich verwende eine andere Mod, die die fehlenden Kutschen hinzufügt. Was sollte ich wegen der Kompatibilität beachten?
A: Wenn die andere Mod wirklich nur die gleiche Funktion bietet, solltest du sie vielleicht einfach deinstallieren ;) Da ich aber annehme, dass sie vermutlich noch mehr Reiseziele als die "von Bethesda vergessenen" und in SLIMproved ergänzten, hinzufügt, würde ich empfehlen, meine Kutschen mittels
Set NRSIDisableWorldObjects to 1
zu deaktivieren und - wichtig - die andere Mod in der Ladereihenfolge nach Skyrim SLIMproved zu laden um die Dialogänderungen überschreiben zu lassen.
F: 2. Ich verwende eine Mod, die die Questbelohnungen komplett verändert. Welche Probleme muss ich erwarten und wie löse ich sie?
A: Werden die Questbelohnungen durch neue Items ersetzt, gibt es maximal in den Leveled Listen kleinere Probleme. In diesem Fall ist es am einfachsten, die andere Mod nach SLIMproved zu laden und SLIMproved vom Mergen der Leveled Listen in Wrye Bashs "Bashed Patch" auszuschließen. Werden die Questbelohnungen hingegen nur durch andere vorhandene Items ersetzt oder ihre Stufe verändert, gibt es keine Probleme. In beiden Fällen die Mods aber immer nach SLIMproved in die Ladereihenfolge einsortieren.
F: 3. Ich kann meinen Begleiter in der Boethias Ruf-Quest nicht dazu bringen, die Säule zu berühren um ihn zu dort opfern und so die Quest nicht abschließen. Was soll ich tun?
A: Bis Version 0.82 war die einzige Möglichkeit, diese Quest abzuschließen, die Schutzfunktion für alle Begleiter kurzzeitig per Konsolenbefehl zu deaktivieren, weil unsterbliche Begleiter die Säule schlicht nicht berühren werden, wenn man sie dazu anweist. Ab Version 0.82 erhält man, sobald man den Questfortschritt an dem Punkt ist, dass man ein Opfer zum Schrein führen soll, automatisch drei Varianten einer Notiz namens "Schutz aufheben [SLIMproved]" ins Inventar. Packt man einem Begleiter eine solche Notiz ins Begleiterinventar, werden alle Schutzfunktionen von SLIMproved für diesen einen Begleiter, so lange er diese Notiz im Inventar hat, nach kurzer Zeit (60-90 Sekunden) deaktiviert. Das "Opfern" ist nun also problemlos möglich - und falls man es sich anders überlegt, kann man die Notiz auch jederzeit wieder aus dem Inventar entfernen und der Begleiter ist wieder geschützt. Diese Notizen kann man auch jederzeit an jeder Kochstation herstellen (man benötigt ein "Beschädigtes Buch" als Zutat im Inventar), falls man mehr davon benötigt oder vorher schon Bedarf hat. Diese Funktion ist auch nützlich, um Begleiter-Management-Mods die alleinige Kontrolle über die Sterblichkeit von Begleitern zu überlassen. Die Notiz hat keinerlei Wirkung, wenn sie sich im Inventar von Charakteren befindet, bei denen die SLIMproved-Schutzfunktion nicht greift (z.B. der Spieler, eine Truhe, umfangreichere Begleiter mit eigenem "Follower-System" und so weiter)
F: 4. MCM?
A: Gesundheit!
Oder um das etwas ernsthafter zu beantworten... drei der fünf bisher konfigurierbaren Optionen in SLIMproved sind einmalige Optionen... entweder zur Deinstallation, zum Reset oder um Objekte zu deaktivieren. Man wird sie in einem Spieldurchlauf bestenfalls einmal, idealerweise aber keinmal aufrufen. Einzig bei den Schutzfeatures für NPCs und Begleiter kann ich mir in seltenen Fällen eine mehrmalige Verwendung pro Spieldurchlauf vielleicht irgendwie vorstellen. Dafür lohnt sich ein Menü schlicht nicht. Sollte irgendwann eine Masse an konfigurierbaren Optionen erreicht sein, wo ein MCM-Menü Sinn macht... dann gerne. Aber im Moment wäre das meiner Sicht nur "ich mülle ein bei vielen Spielern - inkl. mir - eh schon übervolles Menü mit nicht einmal einer handvoll Optionen zu, die kaum jemand je benutzen wird"
F: 5. Wann kommt eine neue Version?
A: Wenn sie fertig ist. Im Regelfall läuft das so ab... Mir fällt etwas auf, dass mich stört oder irgendjemand erzählt mir von etwas, dass ihn stört oder etwas, dass ihm fehlt. Ich suche im Netz nach einer Mod, die das Problem behebt oder das Feature hinzufügt wie ich es gerne hätte. Finde ich keine passende Mod, überlege ich, ob ich die "Störung" auf unaufdringliche Art beseitigt bekomme bzw. das fehlende Feature so gut integrieren kann, dass man nicht merkt, dass es von einer Mod stammt (meine TES-Mods waren schon "Vanilla Plus" als es die Plattform, auf der dieser Begriff geprägt wurde, noch nicht einmal gab ;) ). Ich überlege desweiteren, mit wie vielen Inkompatibilitäten ich zu rechnen hätte, ob der Aufwand zum Nutzen passt und so weiter. Beschließe ich, dass ich das dennoch in Angriff nehmen will, lege ich - je nach freier Zeit - irgendwann los, erst im Kopf, dann im CreationKit/xEdit/Whatever. Je nach Umfang dauert das ein bisschen oder geht sehr schnell. Und je nach Art und Umfang muss ich - und ggf. andere - diese Änderung dann erst einmal testen. Das kann durchaus je nachdem, um was für eine Änderung es sich handelt, in einem Neubeginn des Spiels und spielen bis Stufe 30 enden - oder in 10 Minuten und 3 Konsolenbefehlen beendet sein. Es kann also passieren, dass ich etwas anfange - dann aber erst später fertig mache, weil ich gerade in einem Spieldurchgang bin... oder ich hab eine Änderung längst fertig, kam aber noch nicht zum ausführlichen Testen... oder ich hab eine Idee, aber noch keine Vorstellung von der besten Umsetzung... oder ich hab nicht einmal eine Idee. Im Gegensatz zu den "Vorgängermods" für Morrowind und Oblivion gibts hier ja keine Bugs, die ich im Rahmen dieser Mod fixen muss, weil Spielern (bzw. deren Spielständen) sonst sonstwas passieren könnte - es gibt also auch nicht wirklich einen Zeitdruck. Eine neue Version kommt, wenn sie kommt... vielleicht nach 2 Wochen, vielleicht nach 2 Monaten, vielleicht nach 2 Jahren.
F: 6. Gibt es Skyrim SLIMproved SE auch für Konsolen (XBox One/PS4)?
A: Da ich eigene Assets verwende (Scripte, Meshes, Texturen) ist eine PS4-Version derzeit ziemlich ausgeschlossen. Eine XBOne-Version wäre, insbesondere ab Version 0.82 (weil man ab da keine Konsole mehr für irgendetwas in dieser Mod benötigen sollte) durchaus möglich - da ich diese Version selbst aber nicht testen könnte, bin ich da sehr zögerlich. Ich belasse es daher derzeit erst einmal bei einem: Vielleicht.
Du hast als Requirement beim Download einen Link nach Unofficial Skyrim Special Edition Patch - German - Deutsch gesetzt.
Das ist aber die Version für AE, nicht kompatibel mit SSE. (Ypselonia unterschlägt, wie Arthmoor, den damit verbundenen Upgradezwang von SSE zu AE. - offensichtlich willige Verkaufsförderer vo Betheda)
User, die aber die vorherige Version mit SSE spielen und nun upgraden, laufen damit in eine Falle: Inkompatibilität ALLER installierten Mods, die abhängig von SKSE sind, wenn sie dieser Aufforderung entsprechend das auch installieren (und ihres für SSE damit überschreiben)
Damit stellt sich die Frage, ob die 0.83 zwingend USSEP von Ypselonia für AE braucht, oder nicht auch mit der Version für SSE läuft.
In jedem Fall müsste hier ein klarer Hinweis stehen, besser noch, den Link beim Download rausnehmen und nur einen Hinweis setzen.
However... ich teste nicht gegen "alte Versionen", sollte Arthmoor also zukünftig etwas ändern, was spezifisch für die Gratisbeigaben ist, die aus der SSE die SAE machen und trotzdem für meine Inhalte hier relevant ist, dann kann sich die Kompatibilität zu alten USSEP-Versionen, die aktuell nur noch "zufällig" besteht, ganz schnell erledigt haben. Deshalb ist die generelle Anforderung zur "neuesten Version von USSEP" schon durchaus genau so von mir beabsichtigt - dazu gehört ggf. eben auch die neueste Skyrim-Version.
Betrifft auch die engl. Version, denn ich habe AE nicht installiert, also teste ich nur mit der SSE-Version von USSEP. Das von Bethesda auf Kommerzgründen gewollte Zwangsupgrade mach ich nicht mit.
Der Einfacheit halber und um jegliche Irritationen zu vermeiden würde ich anraten, die 0.83 deutloch als AE-Version zu kennzeichnen, was natürlich bedeutet, dass User mit SSE die 082 eben nicht (oder nur auf eigenes Risiko) installieren sollten.
Nachtrag: Arthmoor macht nichts "spezifisch für die Gratisversionen", die laufen nämlihc mit der SSE-Version, sondern er hat nur noch eine USSEP-Version, die nicht mit SSE läuft (und der SKSE_Version für SSE), sondern nur noch mit AE und er entsprechenden SKSE. (Eine völlig unnnötige Abhängigkeit, die nur einen Sinn macht: Verkaufsförderung. Ist, als ob man beim erscheinen von Skyrim Se die LE-User und -Modder zwangsgeupdated hätte. Wir haben aber nun technisch 3 Versionen, auch wenn das offiziell vernebelt wird)
Nachtrag: nein, haben wir nicht. Also... jedenfalls nicht in Bezug auf ESP/ESL/ESM-Mods. Da haben wir eine Special Edition und eine Special Edition mit ner Hand voll Gratismods und nem Patch (-> die Anniversary-Edition). An der für uns relevanten Datenstruktur der PlugIn/Master-Dateien hat sich nichts geändert, keine FormID hat sich verändert - alles wie gehabt. Technisch haben wir es tatsächlich mit einer neu kompilierten Version dank einer neueren Visual Studio-Version zu tun... aber das ist etwas, was in erster Linie für Code Injections (also sprich, SKSE samt zugehörigen DLL-PlugIns und andere ähnliche Tools) relevant ist. Wir "Enduser" müssen, wie nach jedem Patch, auf die Updates eben dieser externen Modifikationen warten, aber abseits davon? Kein Unterschied zu einem x-beliebigen vorherigen Patch für die Special Edition. Da ist keine große Vernebelung im Gange - nichts, was mit den Bethesda-eigenen Tools "offiziell" gemoddet werden kann, bräuchte ein Update oder sonstiges für den AE-Patch (im Gegensatz zur LE <-> SE Sache damals, wo beispielsweise Animationen inkompatibel waren, sich Zeichensätze geändert haben und der Fileheader samt Master/PlugIn-Dateiformat aktualisiert wurde).
Ich verstehe, wenn jemand noch nicht aktualisieren will, weil eben (DLL-)Mod xy noch nicht aktualisiert wurde - mir fehlt ja selbst aktuell beispielsweise Racemenu - oder weil er gerade mitten in einem Spieldurchgang mit einer perfekt funktionierenden Mod-Kombination ist - aber ich verstehe auch, wenn Arthmoor darauf keine Rücksicht nehmen will. Die Mods anderer fallen nicht in seine Verantwortung, werden früher oder später aktualisiert - es gibt für ihn keinen wirklichen Grund, eine "alte Spielversion" als Basis für sein Arbeit zu nehmen. Insbesondere, wenn diese Arbeit ausgerechnet Bugfixing ist...
Hinzu kommt, durch das andere SKSE sind viele (für mich) unverzichtbare Mods nicht mehr spielbar.
Sollten die irgendwann mal ein Upgrade auf AE alle erfahren, werde ich mitziehen. Aber ich bin nich t breit, für solche eine Käse wie Fishing und Survival (was ich eh nicht spiele und gar nicht installieren will) auf vieles andere zu verzichten.
Wie dem auch sei... ich verstehe, wenn jemand, aus welchen Gründen auch immer, sein Spiel nicht aktualisieren will. Ich maße mir da keine Wertung an, ich werde auch niemanden sagen "du solltest aber..." oder "du musst aber...". Im Gegenzug spiele ich selbst aber die aktuelle Version, meine Mods entstehen folglich unter dieser und mit dieser Version im Blick. Ich werde keine alte Version installieren nur um zu prüfen, ob x oder y noch mit selbiger funktioniert, wenn ich ansonsten selbst keinerlei Bedarf an einer alten Spielversion habe. Ihr seid also, was mich angeht, auf euch allein gestellt, was das Prüfen von Kompatibilität und Co für ältere Spielversionen angeht. Wenn aufgrund dessen irgendwas mit meinen Mods nicht funktioniert... not my circus, not my monkeys. Wie gesagt, aktuell ist das wohl noch nicht gegeben - aber es kann jederzeit passieren - daher von mir kein Support für alte Spielversionen. Tatsächlich schwebte mir sogar eine Balancing-Änderung des Survival Mode sogar als Idee für ein zukünftiges Update schon im Kopf rum...
Falls es hingegen irgendwann dazu kommt, dass ich irgendwas an meinen Mod-Inhalten ändere, dass das kostenpflichtige Upgrade für den zusätzlichen Anniversary-Edtion-Content erfordert, würde ich das natürlich angeben und separat veröffentlichen, klar. Das ist allerdings auch eine ganz andere Geschichte als der kostenfreie, grundsätzlich automatisch erfolgende AE-Update-Patch auf Version 1.6.x. Wer in der Lage ist, das Update händisch zu blockieren oder gar rückgängig zu machen, der tut das so bewusst und absichtlich, dass man die Verantwortung darüber, dass er weiß, dass neuere Modversionen ggf. auch die aktuellste Spielversion erfordern und die Kenntnis über Probleme, die aus diesem Umstand entstehen könnten, durchaus an ihn abgeben kann - und sollte.
I selbst habe seinerzeit nach dem Update-Überfall (Ich hatte wegen der sehr unklaren Auszeichnung beim Online-Key-Händler die kostenpflichtige bekommen und bekam so gleichzeitig alles von Steam installiet, aber eben angeblich alles SSE (die Marketing-Verwirrung von Bethesda). Da die für mich unverzichtbaren Mods (bis heute) aber mit AE nicht laufen, hab ich alles gelösvht und mein Full Backup wieder aufgespielt und jedes Update durch Steam blockiert. Und damt bn ich glücklich. (brauchte kein Downgrade-Patch)
Im Kern geht es nur um weitere Optimierungen der Schutzfunktionen für Begleiter und NPCs, speziell wurde diesmal ein Item (Notiz) hinzugefügt, um einzelne Begleiter von der Schutzfunktion auszuschließen und die Unterstützung für Kreaturen-Begleiter (beispielsweise Hunde) wurde verbessert. Mit dieser Version bin ich dann jetzt auch - hoffentlich - fertig mit diesem Thema und kann mich ggf. endlich wieder um etwas größere neue Features kümmern.
Außerdem wurde mir gesagt - und ich zitiere - das meine Mod-Beschreibung "viel zu kompliziert und umfangreich ist, so dass man gar nicht wirklich weiß, was die Mod eigentlich tut" - deshalb gibt es jetzt als Standard eine einfache Kurzfassung.
Nur ein kleines Wartungsupdate, welches vorwiegend das Hauptscript noch etwas weiter optimiert und ein paar weniger ideale Scriptbestandteile verbessert. Insbesondere sollte es nun nicht mehr vorkommen, dass der "Unsterblich"-Status der Begleiter unter bestimmten Bedingungen temporär deaktiviert wird oder in Verbindung mit einigen wenigen anderen Mods schlicht gar nicht mehr funktioniert. Außerdem hab ich hier die Beschreibung (und die Readme-Datei) mal auf den neuesten Stand gebracht. Insbesondere zwei der Konsolenbefehle waren so schon seit Version 0.7 nicht mehr gültig. Ups...
Ansonsten enthält die neue Version, wie hier der Diskussion zu entnehmen ist, weitestgehend nur kleinere Optimierungen, ein paar kleinerer Bugfixes und ein paar wirklich winzige Neuerungen. Der primäre Grund für das veröffentlichte Update ist wirklich der letzte Punkt im Changelog. Dennoch: Viel Spaß.
Hast duvor, in Zukunft das ganze noch zu erweitern?
Ja, natürlich, aber das hängt ganz von meinen Ideen und auch den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten ab. Meine persönliche Version für das alte Skyrim hatte ja deutlich mehr Funktionen (siehe Changelog) und die meisten davon würde ich natürlich auch gern wieder in der SE-Variante haben, sobald es möglich ist. Abgesehen von dem "Wiedereinbau" zitiere ich mich mal selbst:
Händlergold sinnvoll anpassen fänd ich gut....auch Paar Preise stimmig ändern wäre super...frage mich z.B warum ein Sack Mehl kaum was wert ist.
Bei Essen würd ich evtl noch gucken das Gewicht des Endprodukts anzupassen...die sind teilweise wesentlich schwerer als die Summe der Zutaten....was eigentlich unrealistisch ist..wo soll das Gewicht herkommen.
Hm....was die Essensbuffs angeht....evtl. bei warmen bzw. heißen Speisen ne geringe Frosresistenz für ne Weile, da man was warmes im Bauch hat
Aber sehe schon..du hast nen Stapel guter Ideen auf Lager..bin gespannt und werd dabei bleiben ^^
Das mit dem besser Treffen ist von den Werten her identisch mit "proper Aiming" wenn ich das richtig sehe...find ich gut..noch nen Mod den ich entsorgen kann :-)
Paar Gewichte von Gegenständen müssten auch angepasst werden....Das ein Krug soviel wiegt wie eine Gabel passt nicht. Ich fürchte nur, das wenn man bei den Gewichten anfängt rumzuändern, müste man die Gewichte aller Gegenstände anpassen...das wäre ne Lebensaufgabe. Vorallem da man ja bei einigen Dingen nicht nur 0,1 sondern 0,01 machen müsste...gehen zwei Nachkommastellen überhaupt?
"Händlergold sinnvoll anpassen fänd ich gut....auch Paar Preise stimmig ändern wäre super...frage mich z.B warum ein Sack Mehl kaum was wert ist." Davor drücke ich mich ehrlich gesagt ein wenig... nicht nur, weil die Ökonomie in Skyrim schwer einzusortieren ist, sondern auch, weil das direkte Anpassen von Itemwerten geradezu nach Inkompatibilität schreit. Die einzige Möglichkeit, die ich da für SLIMproved sehe, wäre, die Preise per Script und Formlist anzupassen, also Items aus Liste X Y Prozent teurer oder billiger zu machen. Aber das ist aufgrund seines Umfangs ferne Zukunftsmusik
"Bei Essen würd ich evtl noch gucken das Gewicht des Endprodukts anzupassen...die sind teilweise wesentlich schwerer als die Summe der Zutaten....was eigentlich unrealistisch ist..wo soll das Gewicht herkommen." Da gilt, mit der Ausnahme der Komplexität genau das gleiche wie für die von Items. Auch hier werde ich die Items nicht direkt ändern - allerdings passt die gute Idee - Danke - gut zum eh angedachten Ändern der Buffs, insofern werd ich mal kucken, ob ich das nicht gleich zusammen ändere
"Das mit dem besser Treffen ist von den Werten her identisch mit "proper Aiming" wenn ich das richtig sehe...find ich gut..noch nen Mod den ich entsorgen kann :-)" Ja und nein. Wenn du nur die Höhenkorrekturen brauchst, dann reichen die hier enthaltenen Ini-Tweaks, wobei es da auch Leute gibt, die sagen, 0.6 oder gar 0.0 funktionieren besser - was bei mir aber eindeutig nicht der Fall ist. Gehörst du aber zu denen, die im Spiel auch wahrnehmen, dass der Pfeil/Bolzen etwas rechts des Cursors einschlägt, dann brauchst du vorerst weiter "proper aiming". Vielleicht spiele ich schon zu lange "meinen" Einstellungen, aber irgendwie konnte ich das mit dem Verschieben in der Horizontalen nie nachempfinden und hab mich auch deshalb nie drum gekümmert.
Wie ich shcon im Edit meines Schreibens erwähnte, vermute ich sowieso das das Abändern von Preisen und Gewichten in eine Lebensaufgabe ausarten würde.
Nein, Nachkommastellen gehen in dem Fall nicht. Zwar würde das Gewicht berechnet werden, aber nirgendwo angezeigt. Das würde die Spieler eher irritieren als helfen
Hab grad mal wegen Gewichtsmaßen geschaut. Gibt ja nichtmal unter den einzelnen Eldarscroll Teilen einheitliche Maße...Ein Teil nimmt Kg, einer Pfund, einer Unzen....und stimmig waren die nie....sag ja...wäre ne Lebensaufgabe das zu überarbeiten...vorallem da da auch die Tragfähigkeit mit reinspielen würde.
Beim Duschen ist mir grad noch der Gedanke gekommen das man das Finazsystem eigentlich auf Silber- und Kupfermünzen ausdehnen müsste, ums passend zu machen....aber langsam artets echt aus . Das sprengt den Rahmen und wäre auch vermutlich garnicht umsetzbar.
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