This mod uses some of the new features introduced with the Anniversary Edition release. This will require updating Skyrim SE to the latest version (currently 1.6.353.0) including all free DLCs (you don't have to buy the whole Anniversary Edition, of course). Older versions of Skyrim SE are not supported. If you run into any bugs, please let me know. Otherwise, have fun!
Also, I am currently working on a wiki project for this mod due to the many features including a complete walkthrough. If you want to take a look please visit wahnfried.online. Please note that this project is not finished yet and currently in progress.
A word on Hearthfire compatibility: if you want your family to move into the house, you'll need to install the Hearthfire Multiple Adoptions mod first. After that, cast the Bless Home spell from this mod while standing in the house (not in the basement). Then you can talk to your family members and tell them to move into "our new home."
(On XBOX ^^) Started the arena quest and used the switch to open the four cage doors, but one of them (second door) wouldn't open. I did get rid of the Skeletons but then couldn't figure out how to open the next door to progress, so I had to noclip
But hey other than that it's fine, not like it affects the main quest lol
Thanks for pointing that out. I fixed the door bug in the latest version. To open the door to the labyrinth, you need the key that one of the skeletons drops. Just check their inventory.
Seems to be a mod conflict. Do you have any other mods installed that could affect the area around the lake? Please move Pine Lake to the very bottom of your load order and see if this fixes something.
I’m well known for not being able to find things easily, but I cannot for the life of me find the key to the Malacath chest. Any advice would be appreciated!
You have to do the quest for Malacath (speak to/activate the sculpture in the flooded cave where the chest is). Once his statue is rebuild you will receive the key from him.
They will leave the house if you tell them to "play outside". If that's not enough for you, get as close to a dog as possible, open the console with ~, click on the dog and type "disable" without quotation marks. Do the same with the other dog.
Sorry, I don't understand. The dogs are enabled by default. If you disable them, then they will be gone until you reactivate them via console (if wished).
Yeah, I came here to look for that answer. My houses exist as follower hubs, I have like 15 custom followers, all the usual suspects, and few new tryouts, and I batch them.
I have Sophia, Lyssia, Lucifer and Livia Salvian already filling up Elysium Estate, and Skyfall Estate is my family home, where wifey Vilja, and Wifey Mirai... live with the protection, Uthgred, Jenassa and Lydia... and the two dogs, and 5 kids........so now I need a new home for the Companion girls, and some rando follower I did not even remember downloading.. but who kicks butt and has custom voice assets so I will keep :p
I mean, yeah, I could just find some other house, but I batch my followers in domiciles within their home holds wherever possible, so this looked like a lovely new expansion to my real estate empire around Whiterun, perfect for the excess followers I still have living in their own places in the city and not subjugated in to domestic servitude to me, their Thane... I mean, after all, who's life is NOT made better by Aela's epic side-boob game?
So I second this question. Hopefully it will have like at least 6 such beds!
Hi, I don't know German (I guess that's what everyone is speaking here), but I was trying to see if anyone else encountered a problem where the Orc in the Drunken Huntsman doesn't have any sound? I know he's saying something because if I hit ESC then I get another dialogue option, but I can't hear anything he is saying, and there's no subtitles for him. Will the Fuz Ro D-oh mod fix it?
Are you talking about Louis in the Drunken Huntsman? I just tested it with the English version of the mod and his dialogue and the subtitles work fine. I doubt the Fuz Ro D-oh mod will do anything.
I am kind of operating in the blind on a problem that recently cropped up and this is one of the mods I have added recently and it does give me Dragon Souls so it is on my suspect list.
Yesterday I obtained a Word of Power on a quest and today I decided to activate it. I had 1 Dragon Soul in stock but the game tells me I need a Dragon Soul. So I go to my local Cheat Room and obtain 10 Dragon Souls but I still have the same problem. I was in one of the rooms of the house and I noticed I could get Dragon Souls there. I got some, I still have the same problem.
Which makes this mod high on my list of possible problems. So I disabled the Mod and I still have the problem. So I went back intime and restarted the game but now I do not have a Word or Power to activate. So it will be awhile before I find out if this mod is causing the problem. I am back at square one with the Gray Beards.
I'm sorry, it's a late reply, but I got fooled by that message too. You have to activate the shout, and the key to do it is at the bottom of the screen. I totally missed it at first and thought the same thing.
Hmm ... Nur AE-Versionen, also 1.6.640 Game Version, aber als Requirement dann Hearthfire multiple adoptions, was nur mit SSE (1.5.97) läuft. Irgendwie passt da was nicht zusammen.
Danke für deine Mods und die darin investierte Arbeit. Ich werde deine beiden Mods (dieser und Riverwood) aber erst im nächsten Spieldurchgang einbauen können, weil zumindest das Playerhome dieser Mod einen bereits durch eine andere Mod belegten Platz nutzt. Meine Bitte und Vorschlag (auch immer wieder mal an andere Modder gerichtet): Bitte nutze zwecks Steiegerung der Kompatibilität für so groß und großartig ausgearbeitete Mods seltener (oder noch gar nicht) belegte Plätze weiter außerhalb von bereits häufig modifizierten Orten! Ich weiß, dass das inzwischen angesichts der enormen Anzahl von Mods immer schwieriger wird. Aber wie wäre es zum Beispiel mit noch weitestgehend unbelegten neuen Land-Mods wie z. B. Chanterelle? Die Quests könnten dann ja immer noch zurück nach Skyrim (oder auch in andere Länder) führen.
Im Augenblick - den Bildern nach zu schließen - mit Cannabis Skyrim https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4953. Es gibt aber auch noch einige andere Whiterunerweiterungen. Zur Zeit habe ich zwar keinen davon installiert, aber spontan fallen mir einige ein, die vermutlich zu Problemen führen könnten: rk's Whiterun Market https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22926 WhiterunValley - Hold Expansion https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/11917 Ryn's Whiterun: City Limits https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/65661
Hab alle Mods getestet und bis auf einen leichten vernachlässigbaren Konflikt mit Ryn's Whiterun: City Limits sind keine der von Dir genannten Mods mit meiner Mod kompatibel. Habe das mal auf der Modbeschreibungsseite erwähnt. Interessanterweise sind sämtliche von Dir genannten Mods untereinander auch nicht kompatibel. Soviel zum Thema Kompatibilität. Dumm nur, dass sich erst hinterher Inkompatibilitäten herausstellen, nachdem man die Mod längst fertig hat. Sollte ich jemals wieder eine Mod machen, werde ich wie von Dir vorgeschlagen eine komplett eigene Welt erstellen. Habe definitiv keinen Bock mehr, mich mit irgendwelchen Inkompatibilitäten herumzuschlagen.
Vielen Dank für deine Mühe! Tut mir leid, wenn ich dir durch meine Anfrage etwas die Freude an deiner Modding-Arbeit genommen haben sollte. Und dich von neuen Mods abbringen wollte ich schon gar nicht. Mein unverbindlicher Vorschlag ging auch nicht in die Richtung, dir die Erstellung eigener neuer Welten zuzumuten, sondern eher dahin, vielleicht eine bereits vorhandene Welt mit großen ungenutzten Räumen (und der bereits erteilten Erlaubnis des Modders) zu nutzen (https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/32603). Keine Ahnung, ob so etwas für dich sinnvoll oder nur eine aufdringliche Zumutung ist - ich bin halt nur ein armseliger Mod-Nutzer, der inzwischen für jede neue in einen Playthrough eingebaute Mod drei bisherige wertgeschätzte Mods rausschmeissen muss. ;)
Sorry, war vielleicht ein wenig angefressen bei meinem letzten Post. Hat aber definitiv nix mit Deinem Vorschlag zu tun. Hatte nur bei der letzten Aktualisierung mit diversen Problemen bei der Englisch-Übersetzung zu kämpfen, was mir im Nachhinein ein wenig den Spaß genommen hat. Mag trotzdem die Idee mit einer eigenen (kleinen) Welt, da man sich dann so richtig austoben könnte. Mal sehen, was die Zukunft bringt ;)
Ich weis nicht genau warum, aber ich hatte auch massive Probleme mit der Übersetzung, genaugenommen mit den Umlauten. Evtl. liegt es am Windows Format oder an SSEEDit, keine Ahnung. Auf jedenfall habe ich jetzt einiges nochmal neu übersetzt im UTF-8 Format. Falls da Interesse besteht, kann ich dir die Datei übermitteln.
Waren das sehr viele Einträge, wo etwas mit den Umlauten nicht stimmte? Ich weiß nur, dass ein Problem mit einigen der Tränke und Weine, die man von den Fässern zapfen kann, beim Hinzufügen zum Inventar vorlag. Das sollte aber eigentlich schon gefixt sein, muss ich aber noch mal schauen...
Erst mal ein Dankeschön für eine schöne und interessante Modifikation. Leider habe ich seit dem heutigen Update eine falsche Höhenlage der Gebäudeteile (V1.7) Der See vor der Höhle ist nicht mehr vorhanden. Bis und mit V1.6 konnte ich , was die Gebäude und die Umgebung angeht, keine Fehler ausfindig machen. Das heutige Update verursacht offenbar Fehler der Grafiken. Es kann kein anderer Mod schuld sein, da kein anderer installiert wurde. V1.6 deinstalliert, sauberes savegame gemacht, abgespeichert und dann V1.7 installiert.
Ich hoffe, dass es bald wieder ein Update gibt, das auch grafisch funktioniert.
Kann ich nicht nachvollziehen. Ich denke mal, Du benutzt eine Mod in der näheren Umgebung und Deine Ladereihenfolge hat sich geändert. Bitte schiebe meine Mod mal ganz ans Ende der Ladereihenfolge. Ich vermute, das behebt das Problem. Neue Mod hast Du ja nicht installiert, wie Du schreibst. Ansonsten: Welche Mods benutzt Du noch, die in der Gegend angesiedelt sind? Übrigens: Wenn Du meine Mod updatest, ist es nicht nötig, sie vorher zu deinstallieren, es sei denn, ich weise explizit darauf hin ;)
Hallo, danke für die Antwort. Wenn ich im ModOrganizer das Plugin nach "Ende schicken" ausführe, und das Spiel starte funktioniert das. Wenn ich jetzt aber "Plugin sortieren" ausführe taucht das Gebäude wieder ein. Hast du mir einen Tip wie ich das Plugin am Ende halten kann, oder muss ich das jedesmal manuell zurücksetzten ?
Kann ich Dir nicht sagen, da ich den Mod-Organizer aus gutem Grund noch nie benutzt habe. Ist es denn im MO nicht möglich, die Plug-In Reihenfolge dauerhaft zu speichern? Alles andere würde ja keinen Sinn machen, da es immer wieder mal Konflikte gibt. Welche Mod verursacht denn den Konflikt?
Es kann die Priorität eingestellt werden und die kann bindend gemacht werden. Aber "Loot" interessiert das leider nicht und schiebt alles so durcheinander wie er es für richtig findet......
aber Danke für Deine Mühe, ich werde mich daran gewöhnen das Plugin manuell ans Ende der Ladeliste zu schieben.
Hallo, ich habe den Mod gefunden, der seit deiner V1.6 nicht mehr miteinander funktioniert. :-) Es ist -> Skyfall Estate <- ein Player Home, das ich fast als einer der ersten Mods installiert habe. Dass beide Player Home's sauber funktionieren muss Pine Lake in der Startliste einfach nach Skyfall geladen werden. Leider sortiert LOOT deinen Mod immer um einen Rang vor Skyfall, so dass man die Reihenfolge manuell wieder ändern muss. Das ist bei der V1.5 und früher nicht der Fall gewesen.
Leider habe ich überhaupt keinen Einfluss darauf, in welcher Reihenfolge LOOT Mods sortiert. Du kannst aber in LOOT benutzerdefinierte Regeln erstellen. Keine Ahnung wie das geht. LOOT ist mir davon abgesehen völlig schnuppe und ich kann dieses "Programm" niemandem empfehlen. Warum benutzt Du dieses dämliche Tool überhaupt? LOOT macht mehr Probleme als alles andere. Woher will LOOT z. B. wissen, in welche Reihenfolge neue oder nicht so bekannte Mods gehören? Eben. Stattdessen wird man meist mit Fehlermeldungen von diesem tollen Programm zugeballert und das Tool sortiert, wie es gerade lustig ist. Meine Faustregel: Lieber alles manuell machen und neu installierte Mods gehören ans Ende der Ladereihenfolge. Macht Bethesda in-game auch so.
Wenn du Vortex benutzt (evtl. geht das auch in Loot, kA.) kannst du bei Plugins und Klick auf das Pine Lake Plugin das ganze unter "Late Loader" einsortieren, dann wird es automatisch spät geladen.
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Also, I am currently working on a wiki project for this mod due to the many features including a complete walkthrough. If you want to take a look please visit wahnfried.online. Please note that this project is not finished yet and currently in progress.
Started the arena quest and used the switch to open the four cage doors, but one of them (second door) wouldn't open. I did get rid of the Skeletons but then couldn't figure out how to open the next door to progress, so I had to noclip
But hey other than that it's fine, not like it affects the main quest lol
I have installed the latest versions and no landscape mods.
How many follower beds are there if any? I have an army to put somewhere.
I have Sophia, Lyssia, Lucifer and Livia Salvian already filling up Elysium Estate, and Skyfall Estate is my family home, where wifey Vilja, and Wifey Mirai... live with the protection, Uthgred, Jenassa and Lydia... and the two dogs, and 5 kids........so now I need a new home for the Companion girls, and some rando follower I did not even remember downloading.. but who kicks butt and has custom voice assets so I will keep :p
I mean, yeah, I could just find some other house, but I batch my followers in domiciles within their home holds wherever possible, so this looked like a lovely new expansion to my real estate empire around Whiterun, perfect for the excess followers I still have living in their own places in the city and not subjugated in to domestic servitude to me, their Thane... I mean, after all, who's life is NOT made better by Aela's epic side-boob game?
So I second this question. Hopefully it will have like at least 6 such beds!
Yesterday I obtained a Word of Power on a quest and today I decided to activate it. I had 1 Dragon Soul in stock but the game tells me I need a Dragon Soul. So I go to my local Cheat Room and obtain 10 Dragon Souls but I still have the same problem. I was in one of the rooms of the house and I noticed I could get Dragon Souls there. I got some, I still have the same problem.
Which makes this mod high on my list of possible problems. So I disabled the Mod and I still have the problem. So I went back intime and restarted the game but now I do not have a Word or Power to activate. So it will be awhile before I find out if this mod is causing the problem. I am back at square one with the Gray Beards.
Meine Bitte und Vorschlag (auch immer wieder mal an andere Modder gerichtet): Bitte nutze zwecks Steiegerung der Kompatibilität für so groß und großartig ausgearbeitete Mods seltener (oder noch gar nicht) belegte Plätze weiter außerhalb von bereits häufig modifizierten Orten! Ich weiß, dass das inzwischen angesichts der enormen Anzahl von Mods immer schwieriger wird. Aber wie wäre es zum Beispiel mit noch weitestgehend unbelegten neuen Land-Mods wie z. B. Chanterelle? Die Quests könnten dann ja immer noch zurück nach Skyrim (oder auch in andere Länder) führen.
rk's Whiterun Market https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/22926
WhiterunValley - Hold Expansion https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/11917
Ryn's Whiterun: City Limits https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/65661
Ich weis nicht genau warum, aber ich hatte auch massive Probleme mit der Übersetzung, genaugenommen mit den Umlauten. Evtl. liegt es am Windows Format oder an SSEEDit, keine Ahnung. Auf jedenfall habe ich jetzt einiges nochmal neu übersetzt im UTF-8 Format. Falls da Interesse besteht, kann ich dir die Datei übermitteln.
Erst mal ein Dankeschön für eine schöne und interessante Modifikation.
Leider habe ich seit dem heutigen Update eine falsche Höhenlage der Gebäudeteile (V1.7)
Der See vor der Höhle ist nicht mehr vorhanden.
Bis und mit V1.6 konnte ich , was die Gebäude und die Umgebung angeht, keine Fehler ausfindig machen.
Das heutige Update verursacht offenbar Fehler der Grafiken. Es kann kein anderer Mod schuld sein, da kein anderer
installiert wurde. V1.6 deinstalliert, sauberes savegame gemacht, abgespeichert und dann V1.7 installiert.
Ich hoffe, dass es bald wieder ein Update gibt, das auch grafisch funktioniert.
Danke im Voraus
Hast du mir einen Tip wie ich das Plugin am Ende halten kann, oder muss ich das jedesmal manuell zurücksetzten ?
aber Danke für Deine Mühe, ich werde mich daran gewöhnen das Plugin manuell ans Ende der Ladeliste zu schieben.
Es ist -> Skyfall Estate <- ein Player Home, das ich fast als einer der ersten Mods installiert habe.
Dass beide Player Home's sauber funktionieren muss Pine Lake in der Startliste einfach nach Skyfall geladen werden.
Leider sortiert LOOT deinen Mod immer um einen Rang vor Skyfall, so dass man die Reihenfolge manuell wieder ändern muss.
Das ist bei der V1.5 und früher nicht der Fall gewesen.