File information

Last updated

Original upload

Created by

1ex0

Uploaded by

inquisitorLexo

Virus scan

Some manually verified files

Tags for this mod

Documentation

Readme

View as plain text

Название мода: Истинно-фэнтезийный Скайрим
Автор: 1ex0
Версия: 1.9.4

Описание:
Изменение всех 18 деревьев навыков Скайрима, добавление огромной кучи новых заклинаний и небольшой ребаланс урона оружия и показателя защиты брони. А так же:
- изменения зачарования большинства артефактов;
- изменение свойств болшей части еды, что бы она была более логична и полезна (особенно с учётом новых талантов в алхимии);
- изменение рассовых способностей десяти расс: от аргониан до редгардов. Переработка деревьев навыков Лорда-вампира и оборотня. Небольшие изменения в плане питания этих существ;
- изменение Камней Судьбы + дополнительный эффект, если вы наденете этеривую корону
- изменение благословений Девяти (как амулетов так и святилищ)
- изменение драконьих криков
- изменение многих врагов и добавление целой кучи новых

Требования:
Skyrim SE\AE
SKSE64

Установка:

Через Nexus Mod Manager или другой мэнеджер.

Если же вы не пользуетесь менеджерами, то скидывайте папки по необходимости:
- 00 Core: основной мод. Содержит ESM, ESP и BSA. Изменяет таланты, заклинания, урон оружия и защиту брони.
- 01 no Equipment: тоже основной мод, но не содержит в себе изменений урона оружием и защиты брони. Ставить поверх 00 Core.
- 02 Artefacts: модуль изменения артефактов. Требует наличия основного мода.
- 03 Races: модуль изменения расс. Требует наличия основного мода.
- 04 Nine: модуль изменения амулетов и святилищ Девяти. Требует наличия основного мода.
- 05 Food: модуль изменения еды. Требует наличия основного мода.
- 07 Doom: модуль изменения Камней Судьбы. Требует наличия основного мода.
- 08 Doom Alt: модуль изменения Камней Судьбы, не требующий наличия основного мода. Можно ставить отдельно.
- 09 Only Equipment: esp, который меняет только показатели защиты брони и урон оружием. Не требует основного мода, и не является им. Простенький модуль.
- 10 Tuum: модуль изменения Ту’умов. Требует наличия основного мода.
- 11 Tuum Alt: модуль изменения Ту’умов, не требующий основного мода.
- 12 Enemies: модуль изменения многих врагов. Требует основного мода и модуль расс.

Удаление:
Удалить файлы
_1ex0_ True Fantasy Skyrim,
_1ex0_ True Fantasy Artefacts,
_1ex0_ True Fantasy Races,
_1ex0_ True Food,
_1ex0_ True Nine,
_1ex0_ True Fantasy Doom,
_1ex0_ True Fantasy Tuum и
_1ex0_ True Fantasy Enemies
из папки Data.





Версия 1.9.4:


ВНИМАНИЕ! Это последнее обновление данного мода. Больше я им заниматься не буду... потому что я буду трудиться над версией 2.0, в которой будет ОЧЕНЬ много изменений. За дневником разработки можете следить в нашей группе ВК и Дискорд-канале.

Исправления:
НАКОНЕЦ-ТО я понял, как исправить баг с кулачными боями. Теперь проблем быть не должно. Если же у вас есть моды, которые меняют скрипты драк, возможно будут проблемы совместимости.
- устранена проблема с появлением стихийного плаща при касте Молниеносного проводника. Вообще без понятия почему так произошло.
- исправлена длительность эффекта "Яд урона нежити", получаемый при смешивании праха нежити и праха живых. Раньше у него была нулевая длительность, из-за чего он как бы работал, но урона не наносил. Спасибо Асте.
- Заклинания вызова дремора воина, мага и лучника сделаны уровнем ученика (как и должны быть) вместо адепта.
- исправлен баг с кровавым ритуалом и одержимостью. Проблема была в модуле Камней Судьбы. Теперь они не конфликтуют.

Изменения:
- Теперь заклинания крови, пси, солнца и некроплазмы можно купить только в Коллегии, но далеко не все - только те, что наносят прямой урон. Остальные заклинания этих школ можно купить исключительно у определённых торговцев: некроплазменные - у Некласара (который со Звездой Аузры работает), кровавые у Ронтила (торгаш и учитель красноречия в Волкихаре), солнечные у Флоренция (торговец Стражи Рассвета), а пси - у Нелота (архимаг Телвани). Просто это довольно специфические чары, и странно, что их продаёт кто-попало.
- талант из скрытности "Воин тени" теперь делает вас невидимым, не во время приседания, а когда вы кого-то скрытно убиваете.
- заклинаниям из магии Изменения на повышение и понижение характеристик, таким как "Омоложение" и "Старение", добавлены ключевые слова магии времени. Просто эти заклинания ни к чему не относились, а теперь у них есть принадлежность.
- Заклинание "Падение метеорита". Теперь при чтении его в помещении вы взываете его не с неба, а кидаете баллестически. То же самое касается "Грозового разряда". Теперь вне помещений молния шарахает с неба, а в помещениях вы сами её кастуете.
- Ритуал поднятия лича переименован в Поднятие Умертвия.

Дополнения:
- добавлена Некроплазматическая детонация - заклинание, взрывающее трупы. Меня долго просили, я наконец-то сделал. Так что, бесполезных слабых врагов вы теперь можете взрывать. Пусть после смерти хотя бы так послужат.
- добавлены 2 новых вида бомб: поджигающая (9 ед. урона на 6 секунд) и замораживающая (паралич + 2 ед. урона на 20 секунд)
- Добавлены 3 новых заклинания простраснтва: "Удар" - новичок, урон одной цели. "Сжатие" - адепт, урон по площади. "Волна" - мастер, урон всем на пути.
- Добавлены 2 новых заклинания теней: "Теневая ловушка" - адепт, как теневая стрела, только по площади. "Плащ теней" - как и любой другой плащ наносит урон врагам вокруг.
- Добавлены 3 новых заклинания времени: "Временное искажение" - новичок, каст на врага, небольшой урон на 10 секунд. "Временной дисонанс" - адепт, каст на площадь, средний урон на 10 секунд. "Временной разрыв" - мастер, концентрация на себя, урон всем вокруг (площадь больше, чем обычные заклинания-плащи раз в 5).
- Талант в Изменении "Ин Тид" теперь усиливает негативные заклинания времени (как наносящие урон, так и меняющие характеристики)

Рассы:
- Плащ теней Ноктюрнал теперь работает исправно. Да скрывают тени ваш путь!

Враги:
- Добавлен модуль изменения врагов.



_____________________________________________________________



Исправления в версии 1.1:

- удалены лишние файлы (фотошопские исходники текстур) из архива, так что вес мода снизился в 2 раза;

- исправлена ошибка, что 2 таланта в навыке Лёгкой брони не могли быть развиты;

- уменьшен радиус эффекта "Землетрясение" при силовой атаке боевыми молотами;

- исправлены эффекты "Кровавой пульсации" и "Кровавого затяжения" так, что теперь их нельзя накладывать множество раз;

- усилен эффект ударной волны при силовой атаке двуручными мечами в спринте;

- эффекты тяжёлой брони "Содрогание" и "Растаптывание" теперь работают только в бою;

- эффекты таланта "Крик победы" теперь будут срабатывать только в бою;

- исправлен баг, когда при взятии таланта в "Мастер одной руки" перед лицом игрока появляся оберег и щит;

- исправлен баг с заклинаниями Очищения, когда после прочтения тома заклинание не добавлялось игроку;

- добавлен соответствующий эффект таланту в магии Восстановления "Иммунитет";

- исправлен баг с последним талантов в навыке Зачарования, когда нельзя было накладывать 3 зачарования;

- эффект таланта Скрытности "Мрачная решимость" теперь срабатывает только когда игрок крадётся;

- стихийным плащам и рунам добавленны соовтествуюшие ключевые слова, что бы эффект от талантов распростронялся и на них;

- убраны эффекты дружелюбия нежити, некромантов, колдунов и даэдра при взятии соотвествующего таланта в колдовстве до тех пор, пока не будет придуман более подходящий вариант;

- исправлен баг, когда поднятая нежить не следовала за игроком при взятии таланта "Повелитель мёртвых";

- исправлен баг с талантом "Старый знакомый" в навыке Скрытности, в результате которого он срабатывал много раз за бой;

- исправлены эффекты зелий Родства (Родства с нежитью, даэдра, драконами и т.п.). Теперь они обнаружают соотвествующих существ всё время, пока действуют;

- исправлен очень важный баг, когда драугры, вампиры, и некоторые другие противники не нападали на игрока. Теперь можно спокойно зачищать подземелья - враги теперь будут нападать;

- исправлен баг с талантами Некроплазмы, когда при взятии таланта "Вестник Смерти" прекращалось действие таланта "Знания мёртвых";

- исправлено состояние Жезла Зачарователя, когда уровень его заряда всегда ровнялся нулю. Теперь он работает как надо;

- исправлена невидимость визуальных эффектов в руках у заклинаний изменения Пути;

- талант "Мрачные чары" в зачаровании теперь добавляет несколько новых зачарований

- исправлена модель призывного щита от первого лица. Теперь он виден

- исправлен баг со стихийными рунами, когда они взрывались сразу после каста

- исправлен баг с призывным кинжалом, когда он призывался в правую руку, но был невидим.

- не знаю как, но исправлен баг с кулачными боями, когда они переходили в полноценное сражение. Если у вас осталась проблема, попробуйте поставить мод Brawl Bugs ниже моего в списке.

- исправлены первые таланты в Одноручном и Двуручном оружии. Теперь они не влияют на лук.

- множество других мелких исправлений




Что нового в версии 1.1:

+ переработан урон у особенных оружий в каждом материале (теперь он не приближен к даэдрическому, а просто немного больше).

+ добавлена возможность командывать поднятыми призраками, скелетами и личами, если есть талант "Властелин мёртвых". Пока команды 2: сторожить (существо будет обитать на небольшой площади) и следовать за мной (будет следовать за вами). Правда действует только на существах, которые вы подняли ПОСЛЕ того, как развили этот талант.

+ теперь сверх-силовые атаки двуручного оружия (Землетрясение, Широкий размах и Расчленитель) требуют полного запаса сил для срабатывания (что вполне логично)

+ убрано ослабление магии холода талантом огня и наоборот. Теперь "Стихийный парадокс" распространяется только на эффекты заклинаний.

+ В уровневые списки и в раздел кузнечного дела добавлено новое оружие - дубина разбойника. Не отличается особым уроном, просто новое оружие в мире игры.




____________________________________________________________________________________________


Исправления в версии 1.2:

- Талант Литейщик теперь работает как надо

- Для создания кожанной брони теперь требуется талант

- Исправлена кнопка "Хитрости" - теперь она не появляется тогда, когда у вас нет предметов для взлома или срабатывает Везунчик

- исправлен талант "Мрачная решимость" в скрытности - теперь замедление времени срабатывает только в момент доставания оружия и не чаще 1 раза в 20 секунд

- Все зачарования из талатов "Формула", "Мрачные чары" и зачарования с легендарных предметов довалены в уровневые списки, так что их можно накладывать на предметы

- Исправлен баг, при котором заклинание Очищение не снимало эффекты ядов

- создание Духовных клинок в зачаровании теперь намного меньше развивает зачарование, хотя всё-ровно больше, чем хотелось бы

- Талант "Поглощение Теней" в Иллюзиях теперь не будет накапливать бесконечное количество теней - они ограничены до 100

- Увеличена скорость получения опыта магией Восстановления при использовании заклинаний крови (а то раньше почти не давали опыта)

- "Сквернослов в красноречии теперь работает только вне скрытности, что бы не обнаружать себя раньше времени

- "Сосредоточенность" в лёгкой броне теперь требует больший уровень навыка для развития (а раньше навык, идущий перед ним, требовал больший уровень, чем этот, что крайне странно)

- Эффекты от сверх-силовых атак двуручным оружием (Землетрясение и подобные) теперь дополнтельно увеличивают опыт двуручного оружия (что бы не было такого, что вы наносить урон волной от меча, но не получаете опыта)

- исправлена желчь драугра - теперь она попадается немного реже и не даёт такие гипер-мощные эффекты

- Теперь существа, появляющиеся из Врат Обливиона, будут дружелюбны к заклинателю, если есть талант "Владыка Обливиона"

- Исправлена проблема, когда ядовитый взрыв, образующийся при смерти цели, подверженной некробиозу, заражал игрока

- Исправлена проблема с "Деталми от *** брони\оружия". Теперь материалы появляются в инвентаре, а бесполезный хлам - нет

- Исправлен слишком большой рост силы заклинаний некроплазмы от уровня колдовства

- Исправлен талант "Измененение Реальности" - Теперь он работает.

- Исправлено заклинание "Поднятие призрака". Теперь призрак наносит урон некроплазмой в ближнем бою

- Ударная волна, создаваемая двуручным мечом, теперь не должна переставать работать со временем

- Драгоценные камни Азурит и топаз были добавлены в уровневые списки. Теперь они должны добываться и покупаться как и все остальные

- "Проклятье беспомощности" в колдовстве теперь на самом деле замедляет скорость движения и атаки цели

- Теперь карманные кражи не будут всегда = 90%. Чисто мой недосмотр.

- Немного подправлены уровневые списки заклинаний. Теперь они должны распределяться более правильно. Правда, у себя я, пока что, изменений не обнаружил. Возможно, нужно выждать неделю, что бы обновились списки

- Талант в Лёгких доспехах "Сосредоточенность" nеперь не восполняет бешенное количество магии и запаса сил.

- Исправлен талант "Равновесие" в одноручном оружии. Теперь он работает.

- Исправлен талант "Лёгкий материал" в лёгкой броне - теперь он работает.

- и ещё некоторые мелкие правки, в том числе и грамматические




Что нового в версии 1.2:

- Талант Гарот Ди добавляет легендарные предметы теперь не только в сундуки, но и определённым торговцам. Почаще заглядывайте к дреморе-торговцу...

- Гарот Ди так же добавляет 2 новых оружия (один из которых - посох) и щит-оберег.

- Талант Изменение реальности теперь дополнительно усиливает заклинания гравитации и эфира, что бы они наносили больше урона

- Проклятье беспомощности теперь должна замедлять врагу чтение заклинаний



____________________________________________________________________________________________


Исправления в версии 1.2.2:

- Ювелир - исправлены требования

- Оружейник - теперь работает

- Бронник - теперь работает

- Чертежи - создаёт отмычки

- "Плотность" в тяжёлой броне - исправлены требования



____________________________________________________________________________________________


Исправления в версии 1.5:

- При развитых талантах магия крови теперь действует на драконов, нежить и магических существ (были не правильно выставленны требования)

- Теперь талалант школы Восстановление "Прах к праху" работает - нежить обращается в прах. А если развит талант "Высшее воздаяние" то и на живых.

- Рассеивание призванным оружием теперь не срабатывает, если на враге нету положительного магического эффекта

- Теперь зачарования из раздела "Формула" и "Мрачные чары" не будут пропадать при выходе из игры.

- Теперь таланты "Отдача" и "Магическое сопротивление" в магии Изменения, добавляющие эффекты заклинаниям плоти, работают как надо.

- Исправлено условие таланта "Ассасин". Теперь он работает.

- НИПы не шарахаются от игрока, когда тот проходит мимо. Спасибо Arteia!

- Теперь Кулачные бои больше не вызывают полноценного боя. Правда, некоторые эффекты теперь не работают (думаю, чем их заменить)

- Исправлен талант "Мрачная решимость". Теперь он не замедляет время, а ослепляет всех врагов вокруг. У вас будет 3 секунды, что бы убить кого-то.

- Подправлены уровневые списки для продажи заклинаний.Теперь на новичке должно быть не так много заклинаний...

- Теперь драугры не просыпаются раньше времени - спасибо эффектам отслежки состояния окружающих врагов за этот тупой баг.

- Зачарования брони больше не имеют привычки накладываться с бесконечным умножением (броня усиливает зачарование, зачарование усиливает броню и так по кругу)

- Исправлен Ингибитор. Теперь он не будет повреждать магию НАСТОЛЬКО сильно.

- Исправлена переплавка золота - теперь как и большинство слитков, чем больше руды, тем больше слитков.

- Теперь таланты скрытности "Миф" и "Ночная легенда" не распростроняются на нежить. 1) Потому что нежить лежит у себя в гробу и знать не знает о вашем существовании, что бы вы были для них легендой. 2) Нежить не имеет эмоций, что бы пугаться.



Что нового в версии 1.5:

- Талант "Прах к праху" добавляет в кучку пепла, оставшегося от нежити (и от живых, кстати, с талантом тоже), ингридиент "Прах нежити".

- Для Савика и Динока добавлены робы, перчатки и ботинки со своими зачарованиями.

- В кузнечное дело добавлена возможность сковать двемерский механизированный комплект... но только в том случае, если вы нашли соотвествующие чертежи, имеете навык ковки по чертежам и "Секреты подземелий". Правда, пока что доспехи выглядят, как обычыне двемерские. Может быть когда-нибудь и сделаю новую модель. В общем, почаще исследуйте двемерские руины на наличие новых чертежей. Этот комплект НЕ зачарован, но каждая часть имеет свой эффект, который усиливается при надевании новых частей. Поверьте, вам понравится полный комплект.

- В кузнечное дело добавлена возможность сшить одеяния драконьего жреца. Требуется талант "Дова Хайм". Ничего примечательного - слегда переделанная роба Мирака без наплечников. А то несправедливо, что лёгкие и тяжёлые доспехи мы куём, а для магов ничего нет. (Да-да, знаю, есть много подобных модов, но вдруг кто-то их не использует).



Другие изменения в версии 1.5:

- Савик теперь не увеличивает наносимый урон, а уменьшает получаемый.

- Савик и Динок теперь куются только в Небесной кузнице.

- Что бы сковать маски Савика и Динока, нужно потратить душу дракона. Но робы, перчатки и ботинки не требуют душь, за то для работы требуют, что бы маска была одета.

- Слегка ослаблено заклинание "Теневой удар". Потому что для заклинания уровня "Новичок" оно было слишком мощным.

- Уникальные таланты довакина теперь требуют знание крика "Безжалостная сила". Так что, по-идее, у всех теперь они должны развиваться.

- Исправлены рецепты сплавов Казита и Карбонита. Теперь они не требуют ингридинетов, доступных только алхимикам-трансмутаторам.

- Дымок-целитель теперь работает иначе - он перестал быть существом, а просто висит как заклинание-светлячёк... за то работает правильно - враги больше не будут лечить им вас.

- Заклинания уровня "Ученик" не будут появляться в продаже до тех пор, пока уровень навыка не будет выше 22.


____________________________________________________________________________________________

Версия 1.6:

Исправления:

- Самое главное в этом обновлении - исправил свою большую ошибку, когда при починке персонажа игрока удалил лишнего - то, что сам добавил. Теперь проверка надетой брони, Мастерство Пути (Совершенный солдат, превосходный преступник, магистр магии и мастер на все руки), послабление зелий от количества выпитого, уклонение от ударов и некоторые другие вещи работают, как должны.
- Исправлено свойство призывной маски - теперь сокрытие личности работает (спасибо моду SneakTools - оттуда взят основной принцип. Без него я б сам ни за что не додумался бы, как сделать)! Но сразу предупреждаю - система не идеальна, ещё будет дорабатываться. Если у вас возникнут наблюдения, что не так работает и что можно улучшить, прошу - пишите смело. Буду стараться доработать.
- Исправлены первые таланты в одноручном и двуручном: теперь они влияют на нужное оружие.
- Призывная броня: изменён вид от 1-ого лица. Теперь перед глазами не будут синие полоски.
- Поправлены условия для талантов в лёгкой броне - иногда навыки можно было взять, хотя предыдущий талант не развит.
- Подправлены таланты в ловкости рук: правильное использование карманов теперь не требует "только талант Гадкий ботаник", но "Гадкий ботаник или Дизориентация".
- Зачарование "Формула - броня жизни". Теперь нет надоедливого жёлтого визуального эффекта, а самое главное - лечит только тогда, когда здоровье ниже 100%. Пришлось извратиться, что бы это сделать, но теперь это работает как надо.
- Исправлено описание таланта "Некромант". Теперь там не написано, что некроманты считают вас союзником.
- Всем реанимирующим заклинаниями добавлено условие, что они срабатывают только на мёртвых. А то некоторые умудрялись "выключать" врагов, используя эти заклинания на живых...
- При смешивании парашков из камней душ или драгоценных камней, увеличение зачарование будет не на 5 секунд, а дольше.
- Развитый уникальный довакинский талант в скрытности не будет действовать на Алдуина, Одавинга и Дюрневира.
- Легендарные комплекты, которые можно получить, развив уникальный талант довакина во взломе замков. Теперь их эффекты работают, как надо. Но есть проблема: эффекты шлемов и нагрудников автоматичски не усиливаются при поглощении душ. Чтобы сработало, нужно снять и снова надеть их. Без понятия, с чем это связано.
- Подправлены заклинания-плоти. Нужны дополнительные проверки, дают ли они защиту, как должны.
- Алхимия. Теперь талант "Лекарь" не работает на еду и не накапливается - только 1 эффект будет действовать.
- Скрытность. Тайные чары больше не дейсвтвуют на зелья, еду и зачарования. Но действуют на яды. В следствие чего было переписано описание.
- Исправлены заклинания Ледяное, Электрическое касания и Солнечная вспышка. Теперь они действуют не на расстоянии, а так, как и должны (как и работало Огненное, некроплазменное и святое касания) - вблизи. Также у всех заклинаний-касаний теперь в руках будет свет (магических эффектов не будет, только свет)
- И некоторые другие поправки...

Дополнения:

- Сила Стихий. Теперь при прочтении заклинания Сила Стихий у вас будет выбор: усилить заклинания или зачаровать оружие. Зачаровывание оружие даёт ему урон одновременно всеми тремя стихиями с учётом всех талантов из школы разуршения. Но зачаровать можно только, разумеется, незачарованное оружие. Чтобы зачаровать, прочтите ритуал, выберете нужный вариант и возьмите своё оружие. Через 5 секунд оно зачаруется на 5 минут.
- Начертание Сигила. Если раньше для квеста "Ритуальное заклинание Разрушения" я сделал, что в результате получается заклинание "Сила стхий", то теперь при выполнении задания "Ритуального заклинания Колдовства" вы получите "Ритуальный фолиант - Начертание Сигила". Как и в случае с Силой Стихий после прочтения в течение нескольких секунд заклинания кодовства будут сильнее (в данном случае, дольше). Эффект распростроняется даже на ритуал Одержимости (так что у вас будет не 13 секунд, а 39).
- В артефакты, которые можно добыть с помощью взлома замков, добавлен также плащ-невидимка. Наслождайтесь, скрытни!
- В раздел кузнечного дела "Инженерия" добавлена возможность ковать Инструмент починки автоматонов. Посох, восстанавливающий 26 ед. обшивки механизмам. Поскольку, это посох, то усиления посохов талантами зачарования должны влиять и на него... Слава тональным архитекторам!

Другие изменения:

- Священный луч. Уменьшена частота всполохов, чтобы не так сильно жрать FPS.
- Схемам двемерского механизированного комплекта сильно урезан шанс нахождения (на момент проходения всех основных квестов я накопил по 8-10 штук каждой). Также, вы не сможете найти больше одной копии схемы, так что, берегите их...
- Рецепт ковки арбалета теперт требует полоски кожи. А то странно было, что из полена и стали мы создавали устройство с тетивой...
- У вызываемых дремора-магов убран из списка заклинаний огненный плащ.
- Алхимический эффект адаптации к урону исправлен. Теперь, если на вас читают заклинание-концентрацию, за секунду не будет накапливаться десятки сопротивлений.

АртеФакты:

- Теперь к моду также добавлен модуль Истинно-фэнтезийных артефактов (идёт отдельным ESP - _1ex0_ True Fantasy Artefacts).

Еда:

- Теперь добавлен пробный модуль на изменение еды (идёт отдельным ESP - _1ex0_ True Food).

____________________________________________________________________________________________


Версия 1.7:

Исправления:

!!! Самое главное - исправлены все проблемы с Фракциями!!! Не буду вдаваться в подробности этой тупейшей ситуации, просто знайте, что большинство (а я надеюсь, что вообще все) проблем с ними теперь решены.

- Ритуал Пространственного портала теперь воспринимает и копии Звезды Азуры и Чёрной звезды. К тому же, теперь открытый вход без выхода не будет вести куда не надо.
- Кулачный бой. Подправлен скрипт. Надеюсь, теперь ловкость рук не будет увеличиваться при использовании свитков, выстрелах из лука и т.п.
- По идее, это надо было бы вставить в раздел "Изменения", но всё же я считаю это исправлением: талант в двуручном "Скольщее лезвие" теперь не только снижает затраты запаса сил на атаку двуручными мечами, но и увеличвает скорость их атаки.
- Уклонение от атак и заклинаний. В способности на уклонение постевлено условие, что срабатыват только против агрессивных заклинаний (возможно, отсутствие этого условия давало такой эффект, что заклинания и зачарования, которые должны действовать на себя, не имели никакого эффекта).
- теперь Быстрая лошадь, вызываемая в Колдовстве, не будет сбрасывать игрока.
- Талант сквернослов (и прочие его ответвления). Исправленно крайне странное условие, которое я, видимо, когда уже заработался, случайно добавил. Надеюсь, теперь проблем с ним будет меньше.
- Талант "Превосходство" в одноручном теперь действительно позволяет проводить атаки в спринте.
- Заклинания-плащи больше не будут многократно накладывать эффект сопротивления противоположной стихии при повторном касте заклинания.
- Проклятья теперь должны правильно работать с талантами на экзорцизм. Необходимы дополнительные проверки.
- Заклинание иссыхание разума. Из-за того, что так и не получилось снизить силу заклинаний, теперь оно увеличивает время чтения заклинаний.
- У некроплазменных заклинаний исправлено действие некрономческого ритуала. Теперь он должен давать поглощение здоровья.
- Талант в Блокировании "Защитная стойка" теперь не восстанавливает часть запаса сил при блоке или ударе плашмя, а действительно уменьшает в 2 раза затраты запаса сил на эти действия.
- Талант в Алхимии "Концентрат". Из-за ошибки, при соединении трёх зелий получались так же 3 зелья следующего уровня (а должно было быть 1). Исправлено.
- Заклинания изменения пути (когда сразу все навыки одновременно) теперь являются заклинаниями уровня Мастер (а не новичка, как раньше).


Изменения:
- Талант "Охотник" в Стрельбе теперь работает только тогда, когда вы приближаете вид ("Прицеливание");
- для создания стальных слитков теперь требуется не руда железа и корунда, а слитки. На тот случай, если вы успели что-то переплавить в слитки, но вспомнили, что вам нужна сталь. К тому же, по-моему, это очень логично;
- Заклинания некропламзы. Некробиоз теперь при смерти превращает цель в исохший труп (драугр), а некротическое разложение в скелета. Да славится некромантия!
- Некоторые особо длинные монологи описания в талантах были сокращены. Прощай красноречие, привет сестра Таланта...
- У всех вызываемых дремора убрано заклинание огненного плаща. У кого-то они вызывали агрессию спутников...
- Проклятье Колдуна. Теперь при попадании во врага оно будет восстанавливать не половину запаса магии заклинателя, а половину от базовой затраты магии на заклинание.
- Уменьшено количество опыта, даваемого некроплазменными заклинаниями. С ними Колдовство развивалось слишком быстро.
- У эффектов Голоса Победы убран признак, что это агрессивные заклинания. Теперь при использовани ту'ума рядом с мирными гражданами они не должны становиться агрессивными. Требуются дополнительные проверки.
- Изменено название уникального таланта в одноручном. Не знаю, откуда я взял это слово, но мой друг мне подсказал, что это не правильно, к тому же он пожелал, чтобы я назвал этот талант менее жестоко. Ну что, дружба важнее какого-то названия.


Дополнения:
- в алхимическую трансмутацию добалены рецепты превращения одних драгоценных камней в другие (не знал, как логичнее всего поступить, поэтому распределил по радуге: от красного к фиолетовому и в конце бриллиант [и в обратном направлении]). Но учтите, что при трансмутации неогранённых камней, вы получите также неогранённые, а вот при трансмутации щерпатых, безупречных и превосходных, всегда будут получаться щерпатые (согласитесь, странно будет, если мы взяли идеальный зелёный треугольник и превратили его в идеальный круг [или как там параболизированная окружность называется])
- в заклинания трансмутации вствленно превращение... деревяшки в железо! (помните, бандит магам завидует?) Не золото, конечно, но при должных заклинаниях и до него дотрансмутируетесь. Хоть это не ритуальное заклинание, всё же, пока вы не научитесь свою плоть превращать в драконью чешую, вы не увидите это заклинание (для тех, кто не допёр - нужно выполнить задание "Ритуальные заклинания Изменения"), всё-таки, переводить металлы - это одно, а вот дерево в металл как-то посложнее будет.
- новое заклинание "Проклятье рока", которое обрушивает на врага череду несчастий. Подробнее в ссылке на список заклинаний.
- в раздел Зачарования "Формула" добавлены 3 новых зачарования для брони: Огенное возмездие, Ледяное возмездие и Грозовое возмездие. Как и в случае с доспехами Аззидала, когда по вам попадают в ближнем бою, врагу наносится урон соответствующей стихией. Крайне удобно, когда вас окружает толпа бандитов.
- В алхимию по рецептам добалено несколько новых зелий, перенесёных из того, что я когда-то готовил для Рассвета. Часть из них уже была перенесена в версии 1.0, но теперь нашёл время, чтобы перенести ещё несколько...


Артефакты:
- Изменён меч Харкона: поглощение здоровья, сил и магии увеличено с 15 до 30 (сильнее, чем самое сильное зачарование поглощения, находимое в мире). Так же добавлено кормление вампира при убийстве этим мечом (т.е. вам не нужно будет никого кусать - голод утоляется мечом). Всё это работает, если вы просто вампир. А если вы вдобавок вампир-лорд, то этот меч подчиняет тех вампиров, у кого осталось <10% здоровья (как булава Молага Бала, только против вамипров), а так же кормит вампира-лорда (т.е. вам не обязательно летать в этой противной форме, чтобы зарабатывать таланты для неё). Теперь это истинный меч лорда древнего вампирского клана!

Рассы:
- Теперь есть модуль, который полностью перерабатывает рассовые способности (_1ex0_ True Fantasy Races.esp).




______________________________________________________________________________________________________________



Обновление 1.7.1


Исправления:
- Эфирное касание. Когда я исправлял все заклинания-касания, но его, по какой-то совершенно непонятно причине не исправил. Теперь работает именно как касание - невидимой пули нет.
- Кровавое затяжение и пульсация. Теперь они не должны накладываться друг на друга много раз.
- увеличена сила ускорения призывного плаща - прежде она была слишком мала, чтобы заметить изменения. Теперь должно быть ощутимо (однако, развитые таланты усилят этот эффект ещё больше)
- Тяжёлая броня. Падение скалы теперь не создаёт трещин на земле, но раскидывает вокруг пыль.


Изменения:
- Духовный и Тёмный клинок и лук теперь не будут развивать зачарование при ударах. Эффект оказался слишком сильным;
- Талант "Кровавый католиз" - изменена формула усиления заклинаний крови. Раньше я сделал, чтобы сила заклинаний увеличивалась от количества вашего здоровья (ведь я на максимальных уровнях получал максимум 500 здоровья). Но некоторые вкачивают по 20000+ и урон от магии крови увеличивался в 200 раз. Теперь он будет возрастать от уровня навыка Восстановления;
- подправлено действие Священной силы. Теперь оно не должно увеличивать наносимый урон просто так;
- Уменьшен урон в рукопашной атаке от талантов (видимо, я сделал 2 эффекта для проверки работоспособности [усиление критического урона в 5 раз], а потом забыл вернуть им нормальные значения);
- Ковка предметов из сталгрима больше не требует прохождения квеста со сталгримом - достаточно только навыка ковки стеклянных (не знаю, почему я не сделал это раньше);


Еда:
- добавлены 3 новых рецепта для каннибалов (не люблю я эту тему, но идея пришла очень давно, и я всё-таки решил её сделать): костный хлеб, мерзкое вино и гнилая человечена. Рецепты появятся в кулинарии при надевании кольца Намиры (хотел изначально сделать условие завершения задания за Намиру, но потом вспомнил, что завершить можно и против Намиры, так что, решил оставить так). Если вы прошли за Намиру и не брезгаете отведать человеченки, то эти рецепты будут ОЧЕНЬ полезны;


Рассы:
- Берсерк орков теперь вызывает покраснение экрана только если активно исступление;
- Максимальный уровень оборотня повышен до 20. Очевидно, просто забыл это сделать;
- Приручение животного у Босмеров. Теперь можно приручить второе животное, если развит талант из Красноречия "Грозный рык". К тому же, теперь вы можете приручить ещё и тварей, если развит талант в Иллюзии "Искусственный интелект";
- Предыстории. Предыстория некроманта обучает вас заклинанию "Поднятие животного". А то странно выходило, что мы имеем талант в этой области, хотя на курицах не тренировались;





______________________________________________________________________________________________________________



Обновление 1.7.2


Исправления:
- рецепт переплавки серебрянного двуручника теперь не будет переплавлять одноручный;
- переплавка древней нордской брони больше не требует наличия 6 нагрудников;
- алхимические свойства некоторых моих ингридентов изменены (уменьшена слишком огромная сила эффектов и увеличены слишком короткие длительности). Спасибо nanika3363376 и другим, которые говорили, какие именно рецепты кривые!
- исправлен голос дреморы-лучника. С какого-то перепуга он был не дремокский, а нордский (именно у лучника!);
- Исправлена незаметность эффектов Изменения: "Увеличение здоровья", "Увеличение запаса сил", "Увеличение магии" и "Омоложение". Теперь они видны и в руке, и в описании;


Изменения:
- Изменён принцип наложения заклинаний-плоти. Теперь при чтении с двух рук должен накладываться усиленный эффект;
- Чуть уменьшен урон и частота всполохов "Священного луча". Теперь, надеюсь, нежить будет не так быстро выжигаться;
- Арбалет, который можно ковать без чертежа, был переименован в "Самодельный арбалет". Надо было его изначально так назвать, но не допёр;
- Святая аура и Святой дух. Теперь эффект святых всполохов пламени не будет сопровождать вас всё время действия заклинания. Больше нет ужасных эффектов, мешающих играть.


Дополнения:
- добавлен новый ингридиент "Прах даэдра". Добывается так же, как и прах Мёртвых: в восстановлении развиваем таланты "Прах к праху" и "Высшее воздаяние", а затем уничтожаем даэдра заклинаниями против нежити. Этот ингридиент имеет 4 уникальных эффекта, которые раньше были у моих ингридиентов в единственном экземпляре (т.е. нельзя было создать зелья). Добывайте - полезная штука!
- Добавлено новое оружие - "Самодельный двемерский арбалет". Честно говоря сделано это исключительно для того, чтобы можно было монтировать его двемерской сфере-центуриону. Конечно, для монтирования сферы подойдёт и обычный двемерский арбалет и улученный. Просто я за даунстражу не играю, а двемерский арбалет нужен. Разумеется, он слабее нормального двемерского арбалета, как и железный арбалет хуже обычного арбалета. Для соборки этого арбалета, нужны таланты двемерской ковки и оружейник;
- Если развит талант инженерии, то в кузнечном деле появится новый рецепт - Двемерский шарнир. Как и арбалет, он нужен только для автоматонов. Надеюсь, когда-нибудь ему будет больше применений.
- Добавлены чертежи двемерских автоматонов. Их можно добыть двумя способами: находить в двемерских сундуках или рисовать. Рисовать их можно только если вы инженер. Для этого ломаете любого автоматона и "изучаете его". Сделано это на тот случай, если вы развили талант, но схему ещё не нашли.
- Талант "Инженерия" в кузнечном деле наконец является таковой! Идём и дружно создаём автоматонов!


Рассы:
- добавлены способы откатить таланты ликантропа и носферату. Для этого в новой тестовой локации предусмотренны 2 артефакта: голова вампира и голова оборотня. Чтобы попасть в локацию в консоли набираем "coc _LEXO_TestRaces". Откат талантов начнётся сразу после того, как предмет попадёт в ваш инвентарь. На случай будующих скидываний навыков можете бросить эти предметы в любой угодный вам сундук или на какой-нибудь пьедистал и использовать повторно.





______________________________________________________________________________________________________________


Обновление 1.7.2.5

Исправления:
- магическое рассеивание теперь изгоняет атронахов только если есть талант;
- магическая сфера теперь не накладывается много раз - новый каст снимает предыдущий эффект;
- убрана раса симулякров из выбора игрока;



Изменения:
- теперь талант "Хитрости" из взлома при наличии магнита не упрощает взлом замка, а ставит отмычку в более правильное начальное положение (при взятии таланта на правильное положение эффективность удваивается);





______________________________________________________________________________________________________________

Обновление 1.7.3


Удалены различные экспериментальные штуки, которые так и не были добавлены в игру, но на них ругался багрепортер. Очень надеюсь, что хотя бы часть вылетов убавится. Ну или хотя бы глюков меньше будет.

Исправления:
- Часть амулета Голдура, которая должна больше повышать здоровье, чем остальные параметры, теперь именно так и работает (а раньше уклон был на запас сил).
- Добавлены рецепты заточки серебярнных мечей (да, я считаю это исправлением, а не дополнением). Если для создания мечей требовался навык ювелира, то для заточки помимо ювелира ещё оружейник;
- Талант, усилывающий заклинания плоти без брони, теперь работает;
- Теперь есть дымовая завеса в скрытности. Раз в бой можно подпрыгнуть из скрытности пятясь назад, чтобы застелить всё вокруг дымом и спрятаться.
- исправлен баг, когда накладывание зачарований огня, холода и электричества умножались с каждой добавчной стихией. Теперь нужно выяснить, что ещё с чем накладывается и исправить всё остальное;
- ещё несколько мелких исправлений;

Изменения:
- таланты некромант и атромант из Колдовства делают некромантов и колдунов соответственно вашими союзниками, только если вы наденете соответствующие робы. Драугры будут дружить с вами, если вы будете одеты в древнюю нордскую броню или маску драконьего жреца с талантом знания мёртвых;
- таланты из скрытности Ночная легенда и миф срабатывают только тогда, когда вас не обнаружили. Т.е. если вы бежите напрямую в бой, они не будут работать;
- чуть увеличена область вспышки Сияния Рассвета при силовой атаке. Теперь даже если между персонажами будет пол метра, она всё-ровно будет доставать;
- опять же Сияние Рассвета. Теперь оно при ношении усиливает заклинания солнца на 50%. Т.е. берём в одну руку Сияние, в другое протуберанец и сжигаем врагов в 1.5 раза быстрее;
- теперь серебяное оружие наносит в 2 раза больше урона нежити и оборотням (а раньше было просто на 20 ед. больше). Учитывая, что его теперь можно затачивать, то эффективность этой штуки возрастает;
- у некроплазмы и некроплазменной стрелы убраны эффекты столкновения с поверхностями. Нужно проверить, устранит ли это вылеты игры на Специальном издании;

Дополнения:
- Талант "Стихийный парадокс" из Разрушения теперь дополнительно усиливает нестихийные заклинания разрушения. Для того, чтобы заклинания, добавляемые модами, могли тоже быть усилены;
- Добавлены 2 почти новых оружия: золотой меч и двуручник. Модели у них как у серебряных, но выглядят совершенно по-новому. Когда я сделал заточку для серебряного оружия, я вспомнил, что после Ювелира в кузнечном деле у меня идут Высшие субстанции. Я подумал: "Надо сделать улучшенную версию себеряного оружия". Брат сказал: "Делай золотые". Ну в общем, вот. Чтобы сковать их нужен талант Высшие субстанции и себебряное оружие (по-сути, перековка серебряного в золотой). Их можно затачивать и переплавлять в золото. По характиристиком почти как эбонитовые. Однако, как и в случае с серебряным оружием, суть этих мечей не силе, а в свойствах: в 2.5 раза больше урона против нежити и даэдра. Ну и выглядит приколько - можно повесить на стену...;

Артефакты:
- Посох Хевнорака теперь запускает шаровую молнию, которая взрывается при столкновении;
- Охладитель теперь даёт сопротивление огню при ношении (20%) + как Сияние рассвета наносит урон холодом по маленькой площади во время силовых атак (да, я повторяюсь в эффектах, но я давно хотел такой сделать);
- Ваббаджак больше не расходует заряд... вот;

Рассы:
- Плащ боли вампира-лорда, по-идее, должен перестать бить союзников. Требуются дополнительные проверки;
- Боевой укус. Теперь количество нанесённого урона (и восстановленного здоровья, соответственно) зависит от стадии голода. Сила может возрасти аж в 3 раза... надеюсь. Нужно проверить;
- в предыстории для людей добавлена предыстория Паладина... точнее святого. Правда, проверить не смог - предыстория так и не запустилась со старого сохранения, а начинать новую игру некогда. Если у кого есть возможность - проверьте;



______________________________________________________________________________________________________________


Обновление 1.7.4

Исправления:
- поднятие воспоминаний больше не работает на живых;
- мечи и кинжалы теперь наносят критический урон, если развит талант. Проблема была в формуле вычисления шанса крита;
- в 3 раза уменьше опыт от призывного плаща. Он СЛИШКОМ быстро развивал Колдовство;
- луки теперь тоже наносят критический урон при развитом таланте;
- Магическая конвертация и Физическая конвертация теперь, вроде, должны работать нормально. Исправлены условия;
- критический блок больше не будет показываться в активных эффектах и не будет сообщения о его активации;
- Подправлен скрипт атаки рукопашной. Добавлено больше условий, так что, по-идее, навык Ловкости Рук не должен развиваться, если происходит атака щитом и любым магическим эффектом. Очень надеюсь, что это последнее исправление и проблем с рукопашкой больше не будет;
- Святая аура теперь не должна наносить урон союзникам (исправлены условия). Однако, она по-прежнему будет наносить урон всей нежити вокруг (даже дружественной). Нельзя быть святым некромантом;

Изменения:
- накопленное превыкание от заблокированных ударов больше не будет держаться вечно. Через 5 секунд оно пойдёт на убыль;
- вы знете как я отношусь к этому нелепому слову "баланс". И всё же, в этот раз я немного "сбалансировал" дерево Блокирования. Талант, уменьшающий затраты силы на блок и удар плашмя, теперь стоит раньше таланта на бег с щитом. Так же уменьшено усиление ударов плашмя во всех трёх талантах - Щитоносец, Мощный удар плашмя и Привыкание. А то я проходил Скайрим воином (вот чудо-то!), когда записывал ролик, и понял, что с прокаченным навыком блокирования удар плашмя мечом наносит больше урона, чем силовое критическое попадание самим оружием. Было смешно...
- слегка перераспределён урон магии огня при взятии таланта Пиромант. Если раньше холод и молния усиливались от развития школы Разрушения в 2 раза, а магия огня в 3 (поскольку, холод и молния наносят дополнительный урон запасу сил и магии, а огонь ничему), то теперь магия огня так же усиливается в 2 раза от школы Разрушения + дополнительно на 20% статично. Т.е. если раньше Пламя на 100 уровне разрушения наносило 24 урона в секунду, то теперь будет 18.5;
- Пси-заклинания теперь экипипируются не в руки, а вместо силы голоса (кроме Психокинеза, который является ритуалом). Поскольку, это заклинания разума, некоторые посчитали, что будет логичнее, если мы и использовать их будем разумом, а не руками. То, что заклинание прочтено, вам покажет экран, а то, что оно попало - особый звук (как при включении ночного зрения);
- Если развит талант вампира-лорда на питание с трупов, то укус можно произвести только если вы в состоянии скрытности. Чтобы не мешало спокойно обыскивать трупы;
- возвращён старый вариант заклинания Теневой Удар (теперь оно не будет зачаровывать оружие, а читается на себя и даёт любому вашему оружию дополнительный урон тенями);

Дополнения:
- Талант Чёрная материя из Кузнечного дела теперь позволяет шить робу некроманта (4 вида: с капюшёном и без, с зачарованием и без). Шьётся на дубильном станке (чтобы не загромождать кузницу);
- в алхимию добавлен рецепт точённого бивня мамонта. Естественно, для этого нужен бивень мамонта и талант "Рецепт";
- Блокирование. теперь при броске щита Ауриэля будет происходить более мощный удар;
- Талант Крикун из Красноречия теперь добавляет способность "Дразниться", которая привлекает внимание врагов. Если у вас есть спутник, и на него напали больше врагов, можете привлечь внимание одного на себя этим талантом. Так же идеально подходит для миссий по убийству мирных граждан, типа Волкихарских, где надо переодеться в стражу рассвета - если дразнить цель, а потом убить, то штрафа не будет. Только не дразните стражников - у них своя мафия, и они вас все скопом пинать будут, пока вы случайно не умрёте от того, что упали головой на их ботинок;
- Добавлены новые заклинания теней:
- Теневая стрела (ученик) - наносит 10 ед. урона тенями (магическое сопротивление);
- Теневая пелена (адепт) - в радиусе почти 200 метов все вокруг слепнут на 1 минуту, не обращая внимание на вас, если вы не издаёте шума;
- Теневое касание (новичок) - на 15 секунд вас обвалакивает тьма, так что, если вы своруете предмет (пока что только те, что лежат - в карманах пока нет возможности ковыряться), он не будет считаться ворованным (можно продавать любому торговцу);
- Вас когда-нибудь бесило, что в Скайриме есть золотой обруч с рубином, золотой амулет с рубином, а вот золотого кольца с рубином нет? Меня бесило - хотел так красиво одеть Серану (ей очень шло). В общем, теперь я добавил несколько недостающий ювелирных украшений:
- Серебряное кольцо с азуритом, Серебряное ожерелье с азуритом, Золотое ожерелье с сапфиром, Золотое ожерелье с изумрудом, Золотое ожерелье с топазом, Золотое кольцо с рубином, Золотое кольцо с топазом... правда, золотые драгоценности с топазом выглядят как-то тухло. Постараюсь потом как-нибудь это исправить... но и это ещё не всё:
- Наверняка все уже догадались, что если трансмутировать серебряный слиток, то получается золотой, а если трансмутировать золото - получается "Неизсвестный металл" (как вы поняли, это платина). В общем, теперь из них тоже можем ковать парочку украшений;
- Так же добавлено то, что вы просили: создание ювелирных изделий из превосходных драгоценных камней. Правда, для этого придётся выплавлять слитки квазита и карбонита. Поскольку, камни мы можем огранять до превосходного состояния только при условии наличия таланта "Высшие субстанции", то квазитные драгоценности вы сможете ковать. А вот для карбонитовых драгоценностей придётся брать талант "Чёрная материя". Полный список можно прочитать тут;
- И ещё одно небольшое дополнение. Загадаю загадку: в этом обновлении я много работал с платиной. В прошлом обновлнии я что-то добавил в Высшие субстанции. Попробуйте догадаться, что я добавил в этот раз и куда я это добавил. Можете отписать в комментарии свои догадки - будет интересно почитать. Те же, кто скуёт эти штуки, прошу молчать - пусть сохранится интрига;

Артефакты:
- изменено зачарование робы некроманта: теперь оно уменьшает затраты магии на заклинания колдовства на 25% и увеличивает длительность поднятие нежити в 2 раза;
- изменено зачарование одеяний Мифического рассвета. Теперь они в 2 раза уменьшают затраты магии и увеличивают длительности призыва оружие и брони. Помните, в обливионе они призывали уникальную броню? Может быть как-нибудь сделаю новый вид призывной брони при надетой робе...
- Перчати Мифического рассвета в 2 раза уменьшают затраты магии на атакующие заклинания крови, и в 2 раза увеличивает длительность усиливающей и ослабляющей магии крови...
- Ботинки Мифического рассвета в 2 раза уменьшают стоимость и увеличивают длительности проклятий;
- Если надеть полный комплект одеяний Мифического рассвета, то вызов существ тоже будет дешевле и дольше в 2 раза. Причём, комплект действует даже на зачарованиях. Т.е. вы можете развить последний талант в зачаровании, наложить все 3 зачарования на один предмет и наслаждаться бонусом от комплекта;
- теперь Конарик не замедляет время, когда здоровье полное; к тому же при ношении маски эффекты замедлени времени будут влиять на вас чуть слабее (но не так, как "Ин Тид" из школы Изменения);
- Ударная волна Бича Драконов теперь летит в 4 раза дальше и в 2.5 раза быстрее. А то со старым вариантом нифига нельзя было попасть по летящему дракону;
- Эбонитовый клинок теперь не просто отравляет. Это оказалось слишком просто и тупо. Теперь, когда цель умирает, 1\3 её здоровья передвётся вам (лечение). Просто Мефала - даэдра-паук. А пауки отравляют, ждут, пока цель разложится, и потом едят это... как-то так... и будем считать, что этот яд настолько силён, что даже нежить и автоматонов превращает в еду;
- Древние перчатки теней теперь помимо основного эффекта, так же игнорируют 50% брони цели. Так что, если убить скрытно не удалось, у вас всё-ровно остаётся преимущество;
- Древняя броня теней помимо сопротивления ядам усиливает эффективность ядов в 1.5 раза;
-

Еда:
- исправлен энтер в описании некоторой еды;
- добавлены 3 новых блюда: Нордская лосятина, Саммерсетский тост и Валенвудские дранники. Их свойства можете почитать при готовке;

Рассы:
- Плащ Боли вампира-лорда больше не должен работать при кулачных боях. Так же должен переставать работать при сбросе вампиризма;
- Когда оборотень пожирает 20 сердец орков, по-прежнему даётся Исступление. Только теперь оно действует на оборотня: приняв форму зверя, у вас так же усилятся силовые и критические атаки, но броня снизится на 10%, так что для НЕорков оно теперь тоже полезно.
- Боевой клич Нордов теперь снижает броню не на 33 ед., а на 33%;
- теперь вампиры не будут получать урон от падений;
- Довасошнак при питании драконами не заменяет стандартное меню осмотра инвентаря;
- немного модифицирован скрипт кормления вампира - теперь поглощается и восстанавливается 25% здоровья (а раньше было 25 единиц). Так что поаккуртанее с кусанием трэллов - четверть здоровья убирается. Точнее должно...
- Изменён Поборник Тени Соловья. Прошлый вариант был почти идентичен Воину Тени из Скрытности. Теперь он делает вас невидимым после скрытого убийства (при условии, что цель вас не обнаружила) на 10 секунд. Времени достаточно, чтобы найти ещё одну жертву и зарезать\застрелить её, возобновив невидимость;
- Форма Тумана вампира-лорда (и гуманоида, если взят талант) теперь не только освобождает вас от затрат запаса сил на спринт, но так же позволяет передвигаться по поверхности воды (а то странно, что мы несёмся как туман, а в воду проваливаемся, вода, как бы, намного плотнее), а так же обесшумнивает шаги (а то странно, что мимо врага пролетело облако тумана, а он бежит мочить его, как будто знает, что там притаился вивернорождённый);
- кроме того, в форме тумана нельзя активировать предметы (чтобы нельзя было выйти за дверь в форме тумана - она из-за этого зависала и переставала работать);




______________________________________________________________________________________________________________


Обновление 1.7.5


Исправления:
- Исправлен талант в Алхимии "Концентарт". Дело в том, что для его использования нужен был альтернативный способ создания, а сам талант не давал этот способ активации. Теперь даёт.
- исправлен эффект на поверхности, так что некоторые заклинания пламени давали его от некроплазмы. теперь не будут.
- Исправлен ИИ-пакет Живых доспехов.
- Изменены таланты и эффекты, увеличивающие скорость атаки. В талантах была неправильная формула, поэтому и работало криво. А так же все показатели просто уменьшены, чтобы при наложении они не давали сверхскоростные результаты.

Изменения:
- Скорость в таланте лёгкой брони "Бегущий с ветром" немного уменьшен, так же, как уменьшены скорость у призывного плаща.


Дополнения:
- заклинание Вызов Искателя теперь тоже подчиняется таланту "Атромант" - вы можете призывать Высшего искателя. Так же талант "тайны Обливиона" будет увеличивать сопротивление магии на 10% когда призыван Искатель;
- Добавлено новое заклинание: Апокрифическое поголощение знаний. То самое заклинание, которое используют Искатели.

______________________________________________________________________________________________________________


Обновление 1.8

Добавлен модуль стоячих камней
Добавлен модуль изменения благословений Девяти

______________________________________________________________________________________________________________

Обновление 1.8.1

Исправления:
- некроплазменные заклинания теперь наносят лишь половину урона нежити. Так планировалось изначально, но тогда не было реализованно. Теперь, надеюсь, понятно, почему некроплазменные заклинания наносят больше урона, чем магия разрушения?
- подправлен Теневой Союзник: теперь после смерти с него нельзя будет собрать вещи;
- заклинания поднятия нежити теперь не ограничены уровнем (~1000). Так что, не должно выдаваться сообщение, что существо слишком высокого уровня;
- исправлен рецепт, при котором орочьи слитки плавились в... орочьи слитки. Теперь всё нормально;
- исправлен дымок-целитель. Теперь его лечение не зависает на постоянной основе, даже когда у вас уже полное здоровье, и не блокирует прыжки. Пользуйтесь смело!
- исправлена проблема, при которой даэдрический нагрудник для ковки не требовал сердца даэдра. Вообще без понятия, откуда это взялось;
- попытался в очередной раз исправить интеллект Живых Доспехов, чтобы они следовали за игроком. Лично у меня так и не сработало. Если у кого будет возможность - перепроверьте, пожалуйста;

Изменения:
- изменён талант в Иллюзии "Поглощение теней". Теперь в тени вы не тратите магию на заклинания теней, а накопленные тени помимо усиления заклинаний теней на свету, так же увеличивает шанс уклонения на 25%, когда ваше здоровье падает ниже 25%. Но учите, что на свету тратится по 1 тени в 3 секунды и во время уклонения тратится по 1 тени в 3 секунды. Так что уклонение на свету будет тратить по 2 тени.
- таланты Колдовства "Некромант" и "Реаниматор" поменялись местами, потому что Реаниматор теперь на самом деле позволяет поднимать нежить бессрочно (но только ту, которая в этом моде);
- зачарование Амулета Некроманта временно переделанно только для ннекроплазменных заклинаний, пока не будет отработана нормальная система поднятия нежити;
- полностью изменён третий талант в дереве навыков двуручных мечей. Теперь там ни скорость атаки, не уменьшение затрат сил, а усиление критического урона при силовых атаках в зависимости от того, сколько у врага брони: чем больше брони, тем больше урон.
- изменены таланты на скорость атаки: таланты "Чувство оружия" в двуручном и одноручном теперь влияют только на двуручное и одноручное соответственно. Талант "Равновесие" в одноручном ослаблен, ведь по пути до него в любом случае приходится развивать "Чувство оружия". "Скольжение" из Лёгкой брони совсем изменён:
- Скольжение теперь уменьшает затраты сил на блок щитом или парирование оружием, если надеты лёгкие перчатки, а так же даёт 45% шанс, что во время блока вражеский удар нанесёт на 50% меньше урона;
- убран втзуальный эффект от Поглощения теней. Теперь вокруг вас не будут летать тёмные дымки. Многие просили - я сделал.
- сильно изменёна система рукопашного боя. Все прошлые варианты отметены на мусорку и сделан абсолютно новый. Теперь в кулачных драках вы не будете наносить магические атаки, но критические и силовые - сохранятся.
- изменён талант в Ловкости рук, отвечающий за эффекты от ношения перчаток. Теперь тяжёлые перчатки усиливают силовые атаки, лёгкие - силу критических ударов, а отсутствие перчаток - скорость атаки.
- Зубчатую корону теперь можно ковать не с талантом "Непревзойдённое мастерство", а с "Дова квет" и "Чертежи". Но, талант "Непревзойдённое мастерство" позволяет перековать эту корону в зачарованную версию, дающую уникальную ауру лидерства.
- изменены таланты Колдовства. Теперь последние таланты по призыву и поднятию не дают возможность сразу призывать 20 существ. Властелин Мёртвых увеличивает количество поднятой нежити на 2, а Владыка Обливиона на 3, а так же увеличивает время призыва в 2 раза;
- зато теперь таланты по дереву мастерства прибавляют по 1 призываемому и поднимаемому существу. Т.е. развившись до Мастера, вы сможете поднимать и призывать 6 существ, а с последними талантами поднимать 8 и призывать 9 существ. Всё это сделано для того, чтобы дать возможность увеличивать количество существ таким модам, как Камни судьбы и талисманы;
- изменены двемерский арбалет и улучшенный двемерский арбалет: их урон уменьшен с 22 до 20 (но это всё-ровно на 1 больше, чем обычный арбалет), но теперь они на 20% быстрее. Так что, преимущество двемерских арбалетов - скорострельность. Согласитесь, это приколько и логично;

Дополнения:
- добавлен новый тип оружия - Карбонитовый. Молот и булава. Куются в кузнице, когда есть талант "Чёрный кузнец". Это в противовес тому, что я создал золотые и платиновые мечи.
- теперь автоматонов, созданных вашей инженерией, можно починить, когда их убили. Для починки понадобится 1 двемерский слиток для паука, 2 для сферы и 3 для центуриона. Просто подходите к автоматону и тыкаете кнопку Е.
- добавлены 3 новые команды для управления скелетами и призраками (десятки попыток нормально управлять поднятыми гуманоидами пока не имели успешного исхода): окружить (тогда нежить будет стоять к вам максимально близко), дейсвтие по абстоятельствам (по-идее, на улице нежить должна следовать за вами, а в помещениях разбегаться, по всему подземелью, но пока не до конца работает) и Зеркало - нежить тупо повторяет ваши действия.

Артефакты:
- у Булавы Молага Бала увеличен эффект подчинения. Теперь не должна появляться надпись, что цель слишком выского уровня.
- Корусу-Мерзости Намиры исправлен интеллект с Очень агрессивного на Агрессивный. По идее, теперь он не должен кидаться на всех подряд;
- посох Магнуса теперь поглощает не 100% заклинаний, попавших в вас, а 50%. Но при этом даёт 25% сопротивление магии. А то это было прям совсем перебор;
- исправлен Чёрный лук Голдура. Теперь паралич не действует на драконов, но есть 45% шанс, что драконам будет запрещён полёт;

Благословения Девяти:
- Преданность Талосу. Убавлен эффект ускорения восстановление магии, здоровья и сил. Раньше восстанавливал 50% в секунду, теперь 7 (просто я выбрал не то свойство, и подумал, что ускорение будет НА 50% больше, а получилось именно 50% в секунду);
- Преданность Дибелле. Исправлен эффект успокоения. Теперь он работает. И при этом раз в сутки;
- убарно срабатывание способностей Талоса от квестов типа "разное". Теперь считаются только основной квест и сторонние квесты. Потому что у кого-то срабатывало даже при быстром перемещнии (видать Разные квесты используются чаще, чем я думал);

Рассы:
- прописан скрипт, удаляющий нордское сопротивление холоду у всех расс. Какого Дагона оно добавляется всем народам - я так и не понял, так что пришлось писать скрипт;
- всем рассам в формах вампира всё-таки добавлены недостающие способности: вампирский зов и ускорение. Одно в разделе Разрушение, другое в Изменении;
- данмеры помимо того, что призывают даэдра и поднимают нежить дольше, теперь ещё и эффективнее используют призывное оружие. С доспехами пока что ещё думаем;
- бретонцам уменьшена рассовая способность на скорость атаки. Она накладывалась с различными талантами. Теперь будут накладываться не так сильно;


_________________________________________

Версия 1.8.2

Исправления:
- Талант "Превосходная точность" из Одноручного вернулся на место. Можем сказать спасибо Creation Kit за такие фокусы, как отмена связи между талантами;
- исправлен ИИ, при котором вы приказывали нежити или автоматону ждать на месте, а они уходили прочь;
- возвращены на место куча пропущеных пропертей в скриптах. Без понятия, как Creation Kit их оттуда убрал и нафига, но благодаря баг-репорту NeOniq всё исправлено. Спасибо, NeOniq!

Изменения:
- убран визуальный эффект у дополнительных эффектов поглощения здоровья, как например у перчаток Динока. Теперь при массовой атаке экран не будет темнеть до полной черноты;


____________________________________________________


Обновление 1.8.3

Внимание! При различных проверках выявилась странна проблема не полной совместимости модулей. Если вы используете все части мода, то модуль артефактов надо ставить ниже расового в списке загрузки.

Исправления:
- слегка перераспределён эффект снижения сопротивлению магии в эфирных заклинаниях – по идее, враги должны перестать получать урон в геометрической прогрессии;
- у эффекта лечения Дубовой плоти убрано ключевое слово, отвечающее за магию восстановления - это должно исправить срабатывание Преданности Маре при использовании Дубовой Плоти;
- Пси-заклинания теперь развивают навык Иллюзий;

Изменения:
- в Восстановлении талант "Довасош" теперь увеличивает магию крови не на 1% за каждую душу дракона, а на 3%;

Дополнения:
- Талант из Ловкости рук "Ключник" теперь помимо увеличения шанса кражи ключей, даёт обычным рукопашным атакам 7% шанс пошатнуть противника. Мало, но руки всё-таки один из самых быстрых видов оружия;

Артефакты:
- Амулет Аззидала переделан в квазитный амулет. Кольцо Некромантии Азидала переделано в карбонитовое кольцо с изумрудом. Давно хотел это сделать;
- Соловьиному капюшону всё-таки сделано зачарование сокрытия личности. Не знаю, почему его не было. В общем, мало того, что оно работает, так ещё и можно снять с помощью Легендарного зачарователя;
- изменено зачарование Бритвы Мерунеса. Теперь она наносит не дополнительный урон скриптом от 1 до 5, а её урон при каждом ударе изменяется от +1 до +15 (что усиливает даже скрытые атаки). Там ещё некоторые изменения, которые трудно описать словами;
- кольцо Святости Брака теперь в 2 раза усиливает ваши заклинания, направленные на супруга\супругу, а если на вас Объятья Любви, то восстанавливает 10% запаса сил и магии в секунду;
- амулет Саартала. Когда вы его носите, при каждом чтении агрессивного заклинания на кого-то, у цели уменьшается сопротивление магии и шанс поглотит заклинание (на 5%). Срабатывает не чаще, чем раз в 5 секунд. Так что теперь враги с полным иммунитетом к магии для вас не страшны;

Рассы:
- Теперь вампирское ускорение во время движения тратит магию. А то было не справедливо, что вы ускорились, но ничего при этом не тратите;
- Талант вампира-лорда "Туманная форма" теперь не вешает на игрока постоянный эффект хождения по воде. Забыл выставить условия;
- Талант "Плащ боли" вампира-лорда в гуманоидальной форме теперь не будет активироваться в скрытности, а так же должен перестать работать, когда вы излечитесь от вампиризма;
- теперь модуль на изменение рас не будет давать игроку неуязвимость к падениям;
- талант оборотня "Загнать добычу" теперь работает следующим образом: развив талант, вы можете нажать клавишу Х. Тогда вы начнёте передвигаться быстрее, но будете постоянно тратит 2 ед. запаса сил в секунду. Разумеется, это ускорение действует и во время спринта. Нажмёте клавишу Х ещё раз - ускорение пройдёт. Если есть талант "Слияние", то вы так же можете ускоряться в облике гуманоида;
- если вы вампир и у вас есть Извлекатель эссенции (по квесту Огма Инфиниума), то вы можете добывать кровь с трупов, создавая зелья крови. Вы не сможете добывать её с драконов. Так же не получится это сделать с вампиров, если нет таланта Антропофагис;
- загрузочные экраны, на которых рассказывается о расах, были переписаны, чтобы соответствовать тому, что делает мод;
- Босмеры. После приручения животного теперь вы можете не только погладить его, но и приказывать. Пока что приказов 2: следовать и сторожить. Потом надо будет придумать ещё несколько, которые появятся по мере дрессировки;


_________________________________________



Обновление 1.9

Как мне сообщили, рассовый модуль должен стоять после камней Судьбы, иначе не появится выбор предыстории. И, как говорилось в предыдущем обновлении, модуль артефактов должен стоять ниже рассового.

Исправления:
- Наконец-то я понял, как работает увеличение скорости атаки! Теперь таланты и заклинания не будут накладываться так сильно. Так же учтены наложения заклинаний Кровавой Пульсации и Временного Ускорения. Больше никаких сверх-скоростных драчунов;
- "Падение Скалы" из Тяжёлой брони должно перестать действовать на тех, кто не враг игроку;
- Наконец-то живые доспехи ходят за игроком в двери! Теперь зачарователи могут смело создавать армию ходячих доспехов;
- на этот раз кулачные бои исправлены совсем. Больше нет необходимости использовать BrawlBugs;
- исправление нескольких опечаток и других мелочей;

Изменения:
- "Чувство оружия" в Одноручном теперь не увеличивает скорость атаки, а усиливает силовые атаки в зависимости от запаса сил;
- слиток Квазита переименован в Квазариум (изначально именно такое название и планировалось, но перед выпуском версии 1.0 что-то меня торкнуло, и я решил назвать Квазит);
- яду корусов и морозных пауков добавлено ключевое слово, отвечающие за эффекты ядов. Теперь любые усиления и ослабления ядов будут так же влиять на них;
- таланты Алхимии "Летучие вещества" и "Химикаты" передвинуты и отвязаны друг от друга. Теперь они развиваются только после взятия "Концентрированного яда". Помимо этого "Химикаты" усиливают не только яды, но и бомбы. Так что прокаченные алхимики будут наносить больше урона бомбами;
- талант "Кислота" помимо усиления ядов теперь в 1.5 раза увеличивает длительность эффектов бобм. Гореть, замерзать и болеть ваши враги будут дольше;
- теперь все пси-заклинания наносят урон здоровью без наличия таланта. Однако, талант "Сила мысли" теперь усиливает все пси-заклинания в зависимости от уровня навыка Иллюзий;

Дополнения:
- Талант из Ловкости рук "Ключник" теперь помимо увеличения шанса кражи ключей, даёт обычным рукопашным атакам 7% шанс пошатнуть противника. Мало, но руки всё-таки один из самых быстрых видов оружия;
- Талант "Непревзойдённое мастерство" из Кузнечного дела позволяет ковать Легендарные реликвии довакина, которые раньше можно было получить только с помощью последнего таланта во Взломе замков. Но сковать их можно только в Небесной кузнице;
- Теперь перегруженные камни душ, которые создают зачарователи, делятся на 6 категорий: от крохотного до чёрного, с постепенно увеличивающейся силой. Кроме того, при взрыве они оставляют после себя случайное число осколков, так что алхимики могут заново создать из них камни душ;
- Талант "Скипетр зачарователя" теперь увеличивает силу посохов не просто на 75%, а в зависимости от навыка Зачарования. Кроме того, он так же увеличивает силу перегруженных камней душ;
- Инженеры теперь могут создавать двемерские баллисты. Почти полный комплект механической армии!
- Теперь в зависимости от использованного камня душ при создании живых доспехов увеличиваются не только защита и сопротивление, но и урон. Так что использование больших камней душ ещё больше имеет смысл;
- Теперь созданных автоматонов можно улучшать. Есть 4 параметра: скорость, прочность, сила и самовосстановление. Пока что всё можно развить по одному разу. В будущем, возможно, будет развиваться;
- Талант "Формула" в Зачаровании даёт 5 новых зачарований: усиление Разрушения, Иллюзии, Изменения, Восстановления и Колдовства. Все эти зачарования станут доступны, только если у вас развиты таланты новичка той или иной школы. Они усиливают эффективность тех или иных заклинаний в зависимости от вашего навыка зачарования;


Артефакты:
- Разрушитель Заклинаний теперь усиливается в зависимости от трёх параметров: Блокирование, Изменение и уровня игрока. Если в случае навыков развитие бесконечно, то от уровня игрока максимальное усиление получается в 2 раза при уровне больше 100;
- Кольцу Намиры возвращена возможность сделать вас каннибалом. Как только после загрузки игры вы первый раз наденете его, вам высветится сообщение о том, хотите ли вы стать каннибалом. Если согласитесь, то сможете пожирать трупы даже без кольца. Если откажитесь, то больше никогда не сможете стать каннибалом;


Рассы:
- Шихай теперь с первого уровня начинает развивать навык Одноручного при использовании. Почему-то изначально первые 2 уровня шихая не развивали его;
- Теперь укус вампирами и оборотнями представителей расы дремора тоже позволяет получить бонус.
- В случае с вампирами - 6 укусов: на 33% усиление магии крови и на 20% снижение всего получаемого урона; 13 укусов: на 50% усиление магии крови и на 30% снижение получамого урона.
- Оборотни - 6 укусов: на 25% усиление рукопашной атаки, усиление силовых атак на 33% и на 20% снижение всего получаемого урона; 13 укусов: на 33% усиление рукопашной атаки, на 50% усиление силовых атак и на 30% снижение получаемого урона. За идею спасибо Анастасии!
- Заклинание "Раб вампира" у Лорда-вампира, позволяющее плодить трэллов, теперь работает как надо: рабы не дохнут при быстром перемещении, следуют за игроком и умеют сторожить место, на котором их оставили. Пользуйтесь на здоровье!
- Теперь талант "Антропафагис" у Вампира-лорда позволяет поднимать мёртвых вампиров с помощью заклинания Раб вампира;
- Теперь, когда босмеры приручают животное, оно следует за игроком даже в помещения. Кроме того, прирученное животное делается неубиваемым, пока вы от него не откажитесь. Однако учтите, что у многих животных не предусмотрена анимация кровотока, так например мой волк остался в боевой позе, хотя и не мог сражаться. Надеюсь, в будущем эта проблема будет решена, но пока что так...
- Парочка мелких поправок. Если вы играете с этим модулем, сбросьте мод, сделайте чистое сохранение, обновите мод и загрузитесь.


Ту'ум:
- Теперь появился модуль изменения Криков.


_________________________________________________________________


Версия 1.9.1:

Исправления:
- талант "Змеиная кровь" в алхимии теперь на самом деле даёт иммунитет к ядам и отравляет противников в ближнем бою (23%);
- быстрая призывная лошадь теперь точно не будет отбрасывать игрока: в прошлый раз новый эффект сделал, а повесить на лошадь забыл. Теперь повесил;
- Теперь заклинание "Свечение воздуха" действительно работает. Была прописана неправильная модель.
- Посох Неупокоенных теперь не будет стоить как половина Скайрима.


Изменения:
- теперь зелья и зачарования на эффективность школ магии (но не зачарования на снижение стоимости заклинаний) не увеличивают длительность заклинаний некроплазмы, солнца, эфира и гравитации, а усиливают эффекты. Наносите больше урона на здоровье!
- добавлено больше различных условий в перках, чтобы они распространялись только на определённые заклинания и не накладывались;
- Гравитационные заклинания тепень изначально наносят урон здоровью, но в 2 раза меньше, чем запасу сил. Талант "Контроль массы" теперь увеличивает урон гравитационных заклинаний от уровня навыка Изменения.
- заклинание "Светлячёк" теперь не эксперт, а ученик. Странно, что оно было экспертом.
- Неограннёный бриллиант переименован в Неограннёный алмаз. Просто бриллиант - это огранённый алмаз. Раньше получался парадокс.
- Проклятье души теперь увеличивает урон по цели на 5% как оружем, так и магией. Так что теперь есть смысл кастовать его не только для камней душ.
- Ритуальные заклинания теперь требуют 100 ед. магии. Просто было странно, что они и 1000 маны берут, и жетву им подавай. К заклинаниям мастера не относится.
- заклинания увеличения навыков теперь являются не Изменением, а Иллюзией, потому что в Изменении итак полно заклинаний.
- изменено заклинание магии холода Град. 1) Скрипт упрощён, так то сосульки не будут падать ещё пол часа после прекращения чтения заклинания. 2) Заклинание переменованно из Ледяного града в Ледянение воздуха. 3) Град будет падать только вне помещений. В помещениях будет просто наноситься урон всем вокруг, как у Морозного полаща, но на большую площадь.


Дополнения:
- в трансмутационную алхимию добавлены рецепты разбивания камней душ на осколки. Чем больше камень душ, тем больше получится осколков;
- талант "Лекарь" в Восстановлении теперь усиливает заклинания лечения в зависимости от уровня навыка Восстановления;
- Добавлена гравитационная бомба: роняет всех и наносит урон здоровью и запасу сил. Можно создавать при Алхимии не менее 95.
- Добавлены рецепты эльсфейрского фондю из початого круга + кусок сыра, а так же из 4 кусков сыра. Всегда пожалуйста.
- заклинания-плащи из Разрушения (морозный, пламенный и электрический) дополнительно усиливают заклинания соответствующей стихии на 15%.
- в Иллюзии добавлено заклинание Неузнаваемое лицо. Эффект сокрытия внешности, как у призывной маски или капюшона Соловья, но на 3 минуты.
- добавлен Ритуал Забвения - заклинание, которое удаляет у вас заклинание, которое вы прочтёте следующим. Можно купить при навыке Иллюзии 100.


Артефакты:
- Капюшону Соловья возвращено сокрытие личности;


Благословения Девяти:
- исправлена проблема, при которой спринт тратил непомерно много запаса сил;


Рассы:
- на этот раз вновь возвращён урон от падений. Не знаю почему после первого исправления он опять сломался...
- Плащ Боли теперь можно включать и выключать. В списке активируемых талантов выбираем "Плащ Боли". При активации - выключает. При повторной активации - включает обратно.



_________________________________________________________________


Обновление 1.9.2

Исправления:
- Наконец-то талант "Скипетр зачарователя" работает! Использование посохов действительно будет качать зачарование. Всегда пожалуйста.
- таланты Восстановления, усиливающие магию крови, теперь не распростроняются на кровавую пульсацию. А то ещё большее увеличение скорости движения и атаки - это уже перебор.
- талант "Жертвоприношение" в Колдовстве теперь улучшен, и работаут нормально.

Изменения:
- зачарования и зелья усиления Иллюзии не будут влиять на заклинания повышения навыков.
- Талант "Расширенное сознание" из Иллюзий теперь помимо заклинаний коммуляции, так же распростроняется на заклинания, повышающие навыки.

Дополнения:
- Наконец-то у меня дошли руки до рецептов "Оружейника" и "Бронника" в Кузнечном деле. Бронник позволяет ковать рубахи, подштанники и портянки, обладающие определёнными защитными свойствами, и носимые под основной бронёй (занимают совсем другие слоты). Оружейник позволяет ковать дополнения для левого и правого оружия. Такое планировалось ещё в разработке версии 1.0, но руки дошли только сейчас.
- В артефакты, которые добываются с талантом "Редкие артефакты" из Взлома, добавлены кираса и щит, которые уменьшают урон от стрел на 25%. Чтобы обновились уровненвые списки, вроде бы, надо выждать неделю.
- Теперь если вы разовьёте талант "Инженер", то сможете сковать раскладную двемерскую наковальню. Да, она тяжёлая, но зато теперь вы можете таскать с собой весь производственный арсенал: Алхимия, Зачарование и Кузнеца.
- В продажу заклинаний Иллюзий добавлен Ритуал Забвения - позволяет удалить заклинание, которое будет прочтено после проведения ритуала. К сожалению, не действует на стартовые заклинания Пламя и Лечение.
- Легендарные довакинские артефакты теперь дополнены недостающим оружием. Так что можете найти артефакт на любой вкус.
- Карбонитовые артефакты тоже доделаны до полной коллекции, включая лук и посох. Куйте в своё тёмное удовольствие!
- Талант "Экзорцист" в Колдовстве теперь даёт призванному оружию захват душ при ударе.


Артефакты:
я долго не вносил изменения в артефакты, потому что один чел, вместо того, чтобы сделат патч к моему моду, решил создавать свою Эволюцию Войны из моего модуля артефактов. Я всё ждал, когда он уже додумается переработать свой мод в патч, но он так и не захотел, так что это его проблемы. Официально заявляются, что начиная с этого обновления его мод будет конфликтовать с моим, поэтому, если вы использовали Эволюцию Войну, то у вас не будут работать изменения, а если вы установите мой мод поверх ЭВ, то она вообще перестанет работать. Выбирайте.
- изменено зачарование робы Некроманта. Раньше она снижала траты магии Колдовства на 25%, но при прокачке Зачарования эта цифра превращалась в 125%. Теперь стандартный эффект будет 10%.
- Эбонитовая кольчуга теперь призывает тень, которая НЕ носит эбонитовую кольчугу, а ещё Тень теперь не должна становиться врагом.


Еда:
- Я долго боролся с Беседкой, но спустя 4 года я всё же сдаюсь. Теперь модуль еды требудет DLC HeartFire. Дело в том, что я придумал кучу новых рецептов, и некоторые из них требовали муку, а мука есть только в Огне Очага... к тому же, это дополнение добавляет новые виды еды, которые не переделаны под моё виденье. Так что, теперь эта несправедливость будет исправлена таким печальным способом.
- как следствие предыдущего изменения, еда, добавляемая этим DLC, тоже изменена в соответствии с моими БЖУ-стандартами.
- В игру добавлены рецепты народных блюд всех расс. Все они примерно соответствуют Эльсвейскому Фондю по силе и продолжительности, но имеют разные воздействия.
- теперь кулинария является полноценным навыком, который можно развивать. Готовьте блюда и пробуйте их, чтобы узнать, как готовить ещё вкуснее. Всего 4 уровня (мы начинаем с первого). За каждый уровень даётся одно свободное очко навыков и усиливается еда, которую вы кушаете. В результате на 4 уровне кулинарии вся еда будет в 2 раза эффективнее (+ещё есть талант в алхимии).


Рассы:
- Исправлена предыстория Святого. Теперь будет давать таланты.


_________________________________________________________________



Обновление 1.9.3:
- Самое главное изменение: теперь все модули требуют все основные DLC: DawnGuard, HeartFire и DragonBorn. Сделано это потому что изменения мода никак не затрагивали Огонь Очага, а он уже давно встроен в Специальное издание.

Исправления:
- Босмерским охотничим кинжалам возвращены модели. Видимо я их не сохранил перед тем, как сгорел жёсткий диск. Теперь всё нормально.
- Все заклинания повышения навыков теперь находятся в книгах Иллюзий, а не изменений, а так же теперь они называются не Изменение навыка и Изменение пути, а Повышение навыка и Повышение навыков. Спасибо Асте за напоминание.
- Опять же спасибо Асте. Теперь заклинания повышения навыков не будут продаваться у Толфдира. Я засунул их в уровневые списки Иллюзий, но забыл убрать из Изменения. Теперь исправлено.
- Исправлено проклятье Скориона. Теперь без таланта "Экзорцист" оно должно работать.

Изменения:
- Это должно было быть сразу, но в прошлый раз почему-то не сработало... босмерские кинжалы, если у вас навык Одноручного оружия ниже 75, будут наносить вам самим урон при каждом взмахе. Потому что для владения этими кинжалами нужно быть очень ловким.
- Пси-заклинания возвращены в раздел Иллюзий и теперь они снова читаются с рук. Эксперимент с использованием через таланты оказался не очень успешным, так что всё вернулось на круги своя. К тому же всем заклинаниям добавлены визуальные эффекты, так что вы будете видеть, когда попали во врага.
- Заклинания крови в случае использования вампиром поглощают здоровье, вместо нанесения урона. Правда, поглощается только у живых - драконам, маханизмам и нежити попрежнему идёт обычный урон.
- Теперь талант "Вандал" даёт вам замки из Огня Очага, так что, лазая по сундукам, вы можете накопить их для нового моместья.
- Талант "Разрушитель сундуков" теперь вместо слитков выдаёт случайное количество строительной фурнитуры, которые опять же можно использовать при строительстве поместья.
- Огонь солнца, Бич вампиров и Аура Стенадарра переделаны из раздела Восстановления в Изменение и им прописаны ключевые слова магии солнца. Теперь это полноценные заклинания солнца. Не за что.
- Все проклятья теперь кастуются по типу Захвата душ. Раньше у меня была немного другая система, что создавало проблемы. Так же повышена дальность всех проклятий - теперь они действуют в 10 раз дальше, в том числе и Проклятье Души.
- Проклятье Беспомощности теперь не замедляет врага, а уменьшает навык Разрушения и Восстановления, так что маги будут наносить меньше урона и хуже лечиться. Просто потому что всякие замедления очень плохо работают.

Дополнения:
- Добавлен колоссальный двуручный меч, который можно выковать, только если у вас будет навык Двуручного оружия минимум 70. Если навык ниже - вам лучше не пытаться взять этот бандур. Заточить его можно только с навыком кузнеца не ниже 70.
- Добавлена возможность ковать мечи Порядка: одноручный и двуручный. Остались после Рассвета Джиггалага. Чтобы сковать эти кристаллические мечи, нужно иметь навыки Даэдрической ковки и Чертежи.
- В заклинаниях Изменения теперь есть отдельно заклинания повышения здоровья, магии и запаса сил, отдельно уменьшение этих параметров на цель, и + повышение этих параметров на цель (благословлять союзников).
- В школу Иллюзий наконец-то добавлены заклинания сна! Я хотел их сделать ещё в версии 1.0, но тогда не получилось. Год назад я попробовал ещё раз - не вышло. И вот наконец-то мой навык возрос, так что у меня получилось. Они действуют только на гуманоидов даже с талантом Искусственного интеллекта. Если разбудить спящую жерту, то на неё будут действовать эффекты сонливости. Заклинание новичка никак не ограничено, адепта - максимум можно усыпить 5 целей, а мастер - только 1.

Артефакты:
- Мечу Мирака увеличена дальность атаки в 4 раза. Просто он бьёт щупальцем, который вытягивается далеко, а дальность при этом стандартная. Теперь эта несправедливость устранена. Идею опять же подкинул Аста.
- Зачарование Топора Скорби изменено. Вместо снижения навыков цели, каждый удар этой секирой наносит урон, равный 4% от максимального здоровья цели. Теперь это на самом деле топор, способный убить бога.
- Солнечные эльфийские стрелы теперь наносят урон солнцем независимо от того, каким луком вы ими выстрелили. Кровавые эльфийские стрелы поглощают немного здоровья. Теперь от них есть толк в бою.

Благословения Девяти:
- Я наконец-то дошёл до того, что снятые зачарования Девяти можно накладывать на другие предметы. Подойдут только амулеты и обручи.
- Благословение Талоса теперь не увеличивает получаемый опыт на какое-то время после выполнения задания, а даёт немного опыта.

Рассы:
- Уменьшен урон вампирского зова с 30 до 11. А то все жаловались, что вампиры убивали их с пары кастов.
- Большинству вампирских способностей добавлено ключевое слово магии крови, так что таланты из Восстановления будут влиять и на них.
- Вновь возвращён урон от падений. Не знаю, почему этот баг опять произошёл. Creation Kit любит фигнёй страдать.

Камни судьбы:
- Исправлены некоторые условия срабатывания камней судьбы. Теперь не должно быть так, что наличие одного знака задейстует его сочения с другими, которых нет.
- Исправлен эффект камня Любовника. Теперь все виды отдыха усиливают только ЗАКЛИНАНИЯ, но не зачарования, яды и т.п.
- Знак Леди теперь восстанавливает % от вашего здоровья. Так что независимо от того, как много у вас максимального запаса, эффект будет одинакого эффективен.
- Ритуал Тени теперь затмеавает солнце не стандартным вампирским затмением, а фиолетовым.
- Изменению подверглись так же Стоячие камни на Солстейме. 1) теперь они используются раз в сутки, а не раз в жизни, 2) их эффекты очень сильно переделаны. Подробности в списке изменений камней судьбы